https://crpgnews.wordpress.com/2014/02/25/%EB%94%94%EC%95%84%EB%B6%84%EA%B8%B0-3/
레너드 보야스키 인터뷰:
만약 《디아블로 3》에 분기하는 스토리를 넣었다면 대사 분기 뿐 아니라, 플레이어 캐릭터가 타락하면 새로운 선택이 열리는 시스템이 들어갔을 거랍니다. 하지만 결국 아이템 줍기에 주로 관심을 두는 디아블로 유저층에 맞춰 쉽게 넘길 수 있는 선형적 스토리를 넣기로 했답니다.
“처음 계획했던 복잡한 스토리는 스토리를 별로 보고 싶어하지 않는 플레이어들에게 너무 큰 부담을 지웠다고 생각합니다. 저희가 스토리를 전달하는 데 사용하는 틀로 가능한 것보다 훨씬 복잡하게 시작했었지요.”
시작부터 유저가 스토리에 관심없을거라 지레짐작하고 "어짜피 이거 관심없잖아? 아이템달이나 치세요"의 방법론으로 접근했기 때문. 이래놓고 막상 아이템 관련 시스템도 엉망이었지만....
후속작인 영거자에서 모험모드로 스토리를 아예 제거해버린 것도 이 접근법의 연장선상이 아니었을까