작성자 | 파란도끼 | ||
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작성일 | 2018-04-04 20:07:24 KST | 조회 | 971 |
제목 |
멧젠 디디에 인터뷰글 번역
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http://www.ign.com/articles/2018/03/30/celebrating-20-years-of-starcraft-an-interview-with-starcrafts-creators
퀄 구리니 영어되는사람은 링크로 보셈
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작성자: CHRISTIAN HOLT
스타크래프트의 20주년을 축하하기 위해, IGN은 스타크래프트의 리드 디자이너 크리스 멧젠과 스타크래프트의 아트 디렉터 샘와이즈 디디에와 인터뷰했다. 우리는 게임의 영향력과 스토리의 진화 과정, 그리고 장르를 변혁시킨 이 게임의 세 종족이 어떠한 과정을 통해 탄생했는지 이야기했다.
Art by Chris Metzen
안티히어로/악당인 사라 캐리건이 이 프랜차이즈의 가장 상징적인 캐릭터임에도, "칼날 여왕"의 기원 이야기는 살짝 엉뚱하다. 크리스 멧젠은 제임스 핀리와 함께 스타크래프트 오리지널의 스토리 대부분을 만들었고, 제작 도중에 은신 능력을 가진 테란 유령 유닛에 대한 구상을 만들어냈다. 그들은 특공대원 캐릭터를 만들고 싶었지만, 어떠한 이름을 붙여줄 지는 정하지 못했다. "처음에는 농담으로 시작했습니다." 멧젠은 밝혔다.
일단, 당시의 정황을 밝혀 두겠다: 1990년 당시, RTS 계에서 블리자드의 주요 경쟁 상대는 유명한 커맨드 앤 컨커 시리즈를 만들어 낸 웨스트우드 스튜디오였다. 1996년작인 레드 얼럿에는 토냐(※역주: 실제로는 타냐.)라는 이름의 여성 특공대원 캐릭터가 등장한다. 또한, 멧젠의 설명에 따르면, 당시에는 토냐 하딩과 낸시 케리건의 이야기가 화제였다.(※역주 : 1994년 토냐 하딩의 낸시 케리건 피습 사건을 의미함.) 그들은 토냐에 대한 스타크래프트의 응답이 케리건이 되어야 한다고 농담했다. 하지만 그 이름은 그대로 남았고, 그 이후는 전설로 남고야 말았다.
케리건은 원래 빌런으로 계획되어지지 않았다. 대신, 멧젠은 두 가지의 내러티브적 요구의 발현으로 인해 그녀의 칼날 여왕으로의 변신을 만들어내었다. "우리는 영웅에게 희생이 있기를 바랬어요." 멧젠은 설명했다. 그들은 케리건을 죽이거나 그녀가 적에게 포획되는 것을 고려했다. 하지만 곧 그들은 저그 진영에 사람들이 감정이입할 캐릭터가 부족하다는 점을 알아챘다. "저그의 중심 캐릭터를 만들어야 했어요. 그렇지 않다면 캠페인 내내 히드라리스크가 쉭쉭대는 것만 들었을 테니까요. 예상치 못한 곳에서 내러티브적인 돌파구를 발견하게 된 것이죠." 케리건은 개발 도중 만들어졌지만 스토리 전체에서 가장 멋진 부분으로 선회하게 된 것이다.
Art by Chris Metzen
케리건의 구원에 관해서는 어떠할까? 이 역시 계획되지 않은 것이었다. "[그녀를 구원시킨다는 아이디어를]스타크래프트 오리지널에서는 생각해보지 않았어요, 브루드 워 역시 마찬가지였죠." 멧젠이 말했다. “우리는 그녀를 브루드 워의 메인 빌런으로 만들고 싶었고 그녀를 사악하게 묘사하고 싶었어요." 하지만 해가 지나면서, 그의 케리건과 악역 전체에 대한 견해가 변화하기 시작했다. "악역의 구원이라는 주제에 더 친근감을 가지게 되었어요. 그 아이디어가 좋았습니다." 멧젠이 설명했다. 그는 워크래프트에서 아서스와 일리단을 통해 이 주제를 탐구했다. "케리건은 그 아이디어의 핵심이에요. 사악한 칼날 여왕은 그녀 자신이 아니었습니다. 그녀는 한 번도 그녀 자신이 될 기회를 가지지 못했죠. 그는 항상 주변의 권력에 휘둘려왔어요." 우리는 이 주제가 스타크래프트 2 3부작에서 등장하는 것을 확인할 수 있다.
스타크래프트의 오랜 팬은 지구 집정 연합(UED)를 기억하고 있을지도 모른다. 그들은 스타크래프트: 브루드 워에서 소개된 집단이었는데, 많은 팬들은 이 새로운 테란 진영이 스타크래프트 2에서 더욱 큰 역할을 할 것이라고 기대했다. 특히 그들이 스타크래프트 설정에서 지구를 처음으로 소개했기 때문이다. 이러한 추측은 잘못된 것이 아닌데, 왜냐 하면 실제로 UED가 더 큰 역할을 할 예정이었기 때문이다. "우리가 브루드 워를 개발하던 당시, 지구에 대한 암시와 그들이 가진 힘은... 스타크래프트 프랜차이즈 전체를 규정하는 큰 테마가 될 예정이었습니다." 초기에는, 저그와 테란, 프로토스의 갈등이 저그의 침공을 통해 지구로 향하게 된다는 계획이엏다. 하지만 캠페인이 개발되면서, 멧젠은 많은 수정을 가했고 그의 대계획 역시 후퇴했다. "UED가 프랜차이즈 내에서 더 이상 큰 역할을 하지 못하게 되었습니다."(멧젠)
Art by Chris Metzen
스타크래프트 2가 개발되어 가면서, 4번째 세력을 투입한다는 발상은 가면 갈수록 현실성을 상실해 갔다. 멩스크의 자치령과 레이너의 반란군은 3대 세력에 있어 충분한 지분을 가지고 있었다. UED까지 들어간다면 넘치게 될 참이었다. 멧젠은 더 이상 블리자드에서 일하지 않으며, 그 역시 그가 스타크래프트 프랜차이즈의 미래를 대표해 말하지 않는다고 주지했지만, 그는 UED에 대한 잠재력, 그리고 지구에 대한 탐구 여지가 충분히 남아 있다고 믿고 있다.
Art by Sam "Samwise" Didier
프로토스 캠페인의 영웅 캐릭터 태사다르는 멧젠이 그린 첫 번째 프로토스 중 하나였다. 그는 매우 초기 시점부터 "머리에서 뻗어나오는 긴 촉수"를 가지고 있었으며, 그는 언제나 외부자의 입장에 서 있었다. "전 그를 프로토스의 지배세력인 대의회에 저항하는 방랑자(rouge)로 설정했습니다." 하지만 그의 죽음은? 멧젠 자신도 이를 예상하지는 못했다. "전 우리가 그를 그런 식으로 희생하게 될 줄은 몰랐어요."
그가 대의를 위해 자신을 희생하는 게임의 클라이맥스 장면은 사실 90년대 시네마틱의 이야기 방식이다. 오늘날의 블리자드는 아름다운 시네마틱 제작과 이를 통한 광범위한 세계관 묘사로 잘 알려져 있다. 오버워치를 예시로 들자면, 대부분의 스토리를 세심하게 제작된 영상으로 풀고 있다. 그리고 만일 워크래프트 3에서 아서스의 광기를 향한 타락, 달라란의 붕괴, 그리고 만노로스를 상대로 한 클라이막스 전투를 빼 놓는다면, 과연 어떠한 게임이 되었을지 상상할 수 있겠는가?
하지만 1997년의 블리자드는 이와는 동떨어져 있었다. "많은 삽입영상은 그냥 재미로 만든 것이었습니다." 멧젠은 설명했다. "우리가 다룰 수 있는 툴로 재미있는 시퀀스를 제작한 거였죠." 그는 아트 팀의 무질서한 접근 방식에 대해 밝혔다. "(아트팀이 영상을 만들면) 자리로 돌아가서 영상이 캠페인의 이야기에 맞을 수 있게 녹아들게끔 했어요." 이는 실제로 그로 하여금 이야기의 일부를 바꾸고 몇 가지의 아이디어들이 발전되도록 이끌었다. 결국 시네마틱이 이야기를 반영하는 대신, 가끔은 스토리가 시네마틱의 묘사를 반영하게 된 셈이다.
태사다르를 제외하고. 태사다르의 죽음은 시네마틱 팀이 만든 마지막 시네마틱 중 하나였고 디자인 팀이 특별히 주문한 영상 중 하나였다. 이 영상은 게임의 절정부(crescendo)가 되도록 의도되었다. "노력이 결실을 맺었죠. 제가 가장 좋아하는 순간 중 하납니다.”
스타크래프트의 세 종족은 현재 그들의 밸런스와 다양한 특징으로 알려져 있지만, 그들은 모두 다른 공상과학 창작물과 통속적인 요소(tropes)의 영향으로 시작되었다. 아트 디렉터 샘 디디에의 설명에 따르자면, 테란은 "무법자 카우보이"들로 간주되었으며, 무겁고 투박한 형태를 가지도록 계획되었다. "우리는 우리의 인간 종족인 테란을 불한당으로 만들고 싶었습니다. 다른 SF 소설에서 나오는 딱딱하고 다듬어진 인간들보다는요."
Art by Sam "Samwise" Didier
프로토스의 경우, 이와 반대로 공상과학 영화에 자주 나오는 자그마한 "그레이 외계인"(※역주: 회색 피부에 눈이 큰, 목격담에 자주 등장하는 형태의 외계인)을 반영하는 형태로 기획되었다. 디디에의 설명에 따르면, 그들은 "게임에서 가장 발전했으며 뛰어난 지능을 가진 종족이지만, 고도로 발전한 전사"이기도 하다. 이 "작은 회색 외계인"들은 결국7피트(2미터) 높이의 "우주 사무라이"가 되었고, 그들의 건물, 유닛, 갑옷들 모두가 "미학적으로 아름다운" 형태를 띄게 되었다.
마지막으로, 저그는 항상 무서운 적응력의 외계인 종족이 될 예정이었으며, 영화 에일리언즈(에일리언 2)와 로버트 하인라인의 소설 스타십 트루퍼즈로부터 강한 영향을 받았다. "그들은 포식하고 흡수한 뒤, 당신의 특별한 점을 그들 종족의 일부에 포함시킵니다. 오, 그리고 이빨이 정말 많구요." 디디에는 말했다.
하지만 세 종족이 항상 대척점에 있었던 것만은 아니다. 개발 도중의 한 시점에서는 프로토스와 저그가 정말 비슷하던 때도 있었다. 초기의 아이디어 중 하나는 프로토스에 "거의 저그 수준"의 곤충적인 특성을 부여했던 적도 있었다. 이 아이디어는 파기되었지만, 블리자드는 결국 스타크래프트 2에서 두 종족을 젤'나가의 창조물로 이었다. 이 초기 아이디어가 후기 스토리에 영향을 끼쳤는지, 혹은 순전히 우연이었는지는 두고 볼 일이다. "둘 다 머리에 갑피를 달고 있고, 둘 다 칼을 주요 무기로 쓰며, 한 종족은 군체의식을 가지고 있는 반면에 다른 종족은 칼라라는 정신적 연결을 가지고 있어요. 어느 쪽이건간에 멋지게 완성되었죠."디디에는 수긍했다.
Art by Sam "Samwise" Didier
IGN은 오리지널 스타크래프트에서 삭제된 유닛 중 특별히 아꼈던 유닛이 있었는지 물었다. 디디에는 브루드 워에 암흑 기사단 유닛이 더 많아지길 원했다. 그는 브루드 워와 닌텐도 64 버전의 스타크래프트에서 암흑 기사단 용기병의 아이디어를 제시했다. 그는 컨셉 아트도 제작했지만, 이 아이디어는 두번 모두 퇴짜를 맞았다. 하지만 스타크래프트 2에서, 암흑 기사단 용기병은 추적자가 되었고 결국 게임 속에 들어갈 수 있었다. "좋은 아이디어는 죽지 않아요." 디디에는 미소를 띄며 말했다. "10년 뒤 나올 후속작으로 옮겨가게 될 뿐이죠."
디디에와 멧젠과의 담화에서, 그들이 함께 도와 창조한 세계관에 그들이 아직 많은 열정을 가지고 있다는 것을 느낄 수 있었다. "스타크래프트는 60, 70, 80년대 공상과학물을 보고 자란 사람들에 의해 만들어졌습니다." 디디에는 밝혔다. 그들은 스타워즈를 보고 자라면서 액션피규어와 장난감을 가지고 놀았고, 만화책을 읽었으며, 다른 사람들이 만들어 낸 세계에 영감을 받아 자신만의 세계를 만들어내었다. “이제, 사람들은 저에게 자신들이 스타크래프트를 하면서 자랐고 (스타크래프트가) 그들의 세계를 만들어내는 데 영감을 주었다고 말합니다.” 디디에는 자부심을 담아 말했다.
결국, 스타크래프트의 유산은 아직 다 쓰여지지 않은 셈이다. 그들의 영향은 현대의 Sci-fi 게임에서도 드러나고 있지만, 미래 세대가 만들어낼 세계에서도 드러나게 될 것이다. 아이어와 테란 구역을 탐사한 어린이들이 만들어 낸 자신만의 Sci-fi 세계 말이다.
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