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작성자 yata
작성일 2018-07-15 21:58:07 KST 조회 545
제목
빡빡이는 좋은 게임제작 반면교사인 것 같다

온전한 실력만을 추구하는 게임이더라도 확률 요소를 아예 배제해선 안되고

예전에 비해 PC의 사양이 굉장히 올라갔지만 항상 최적화에 신경써야하며 불필요한 부분은 과감히 잘라내야한다

 

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아이콘 일령 (2018-07-15 22:14:30 KST)
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근데 다비리 이후에도 전혀 개선사항 없음.
아이콘 어그로중독자 (2018-07-15 22:23:06 KST)
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스2와 히오스는 확률이 문제가 아닌데스
아이콘 기라졸 (2018-07-15 22:33:03 KST)
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스2 버그개선 안된지 5년이 넘는데 무슨
아이콘 파워군[성격파탄] (2018-07-15 22:33:14 KST)
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그냥문젠데
yata (2018-07-15 22:42:00 KST)
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문제야 많기는 한데 히오스는 픽만으로도 게임이 결정되버리는 팀레벨과 특성으로 묶여진 너무 적은 변수같은건 그래도 참신하지만 안타까운 시도라고 존중해서 딱히 본문에 적지는 않았음
yata (2018-07-15 22:46:24 KST)
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스타2는... 개발팀이 계산기를 안두드려보고 그냥 생각나는대로 막 집어넣고 기존작인 브루드워를 의도적으로 배척하면서도 아이디어를 조금씩 훔쳐온후 약간 바꿔서 자기것으로 만드는 뒤틀린 심상이 눈에 띔.

그래도 그중에서 정말 납득이 안될정도로 큰 실책이라 생각해서 본문에 적은게 스타2와 히오스에 물리엔진이라는 무거운 짐이 필요했는가?, 확률을 무조건 배제해야하는가? 같은거
yata (2018-07-15 22:57:12 KST)
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구작의 근접유닛은 보통 상대 유닛이 약간 뒤로 움직여도 한번만큼은 확실하게 때릴 수 있는 순간이 있는데, 스타는 사거리 1, 워크래프트는 80~128였던게, 스타2에서는 근접유닛들 사거리가 갑자기 0.1로 10배 가까이 너프먹은상태로 통일되서 초근접상태가 아니면 공격을 할 수 없게 만들어버렸고, 해병 저글링 광전사도 기본적으로 가지고 있던 회전속도를 없애버리니 특히 원거리 공격수인 해병은 자극제 공격속도 증가 효과가 전작에 비해서 반으로 절삭당해도 범접불가의 위력을 보여줌...

하 스타2는 진짜 생각하면 할수록 욕할게 너무 많아서 화가 남.
아이콘 zhuderkov (2018-07-15 23:49:26 KST)
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히오스의 문제점은
1. 원작과의 괴리감이 너무 큼, 다들 세계관상으로는 한가닥 하는 캐릭들인데 히오스라는 틀에 맞춰지다 보니 요상하게 구겨짐.(feat. 옥냥이)
2. 쉽게 만들려고 경험치를 통합시키고 아이템같은걸 특성으로 바꿔 놨는데, 이게 오히려 전투가 계속 벌어지게 만들면서 긴장감을 놓을 수 없게 만듬, 좋게 말하면 박진감이 넘치는데 나쁘게 말하면 피로감이 쉽게 쌓임.(feat 마이콜)
아이콘 zhuderkov (2018-07-15 23:50:04 KST)
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스2의 근접공격유닛들은 여러 패치나 연구로 인해 완화된 편 아닌가 그리고 테란 역시 주구장창 허리만 못 돌리고. 오히려 스1은 때리고 난 뒤 유닛이 대상 유닛이 뒤로 빠지면 근접유닛이 한순간 벙 쪄버리지 않았나.

스2의 문제점은 오히려 파생되는 빌드 가짓수가 너무 많고 그에 따라 상황 관리 제대로 안되면 게임이 터지게 되어 있는데 때에 따라서 상황이 걷잡을 수 없이 기울어지는게 문제라 봄.
yata (2018-07-16 00:02:14 KST)
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스1 근접유닛이 껌밟기 걸리는건 인공지능 컴퓨터 소유 유닛들 밖에 잘 못본거같은데 그래도 완전한 화력 우위 점유상태가 아니고선 서로 동일한 2개소대~1개중대 규모의 해병 대 근접유닛 부대가 싸울때 해병쪽이 피해를 하나도 안받고 전멸시키진 않지요
아이콘 zhuderkov (2018-07-16 00:07:45 KST)
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광전사나 저글링이 허리돌리기로 끊겨나가는게 커 보이긴 하지만 그 허리돌리기를 상쇄할 만한 무언가를 각 종족마다 몇개는 가지고 있고, 테란 역시 이를 타개하기 위해 조합을 갖추며, 허리돌리기 하나로만 이야기 하기엔 여러 빌드가 맞물리는 상황이 많습니다.
yata (2018-07-16 00:12:25 KST)
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모든 근접유닛들이 허리돌리기 앞에서 공격력5짜리인 히오스 돌격병이랑 다를게 없어지는데 맹독충확보될때까지 버티세요 거신나올때까지 버티세요 아니면 쭉밀림 인데 이런 획일화된 전술을 좋아하는 사람이 있을까요? 게다가 그 허돌 카운터라는 것들이 죄다 과잉DPS 방사피해유닛들이라 순삭양상에 일조함
yata (2018-07-16 00:13:28 KST)
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빌드가 많은건 좋지만 그에 대항할 수단을 충분히 줬는가 아니면 피해를 입어도 복구하고 게임을 끌어나갈 수 있게 설계했는가 하는 부분을 봐야하고

스타2의 가장 큰 문제는 스타크래프트가 아니란 겁니다 게임 본질이 달라졌어요 10초순삭 존망겜이라고 까는게 괜히 그러는게 아님.
인공지능 향상때문에 그렇다고들 하지만 유닛 하나하나 DPS 다 계산기 두들겨보면서 대조해보면 스타2 유닛들 DPS가 비정상적으로 높음. 그렇다고 그 소모율을 감당시킬 수 있을 만큼 생산성과 자원 효율이 상승했나? 그것도 아님
아이콘 zhuderkov (2018-07-16 00:17:12 KST)
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DPS 이야기가 나와서 찾아봤던 자료입니다.
https://www.playxp.com/sc2/tip/view.php?article_id=2448756&search=1&search_pos=&q=#!13
의외로 DPS 격차가 크지 않습니다.
yata (2018-07-16 00:20:44 KST)
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스투쪽에서 게임배속 1.4 곱하면 널뛰기됩니다
스1은 명확한 오피셜 DPS가 있지않아서 리퀴피디아 같은 곳을 참조해야하는데 이런곳들은 Fastest 기준.
아이콘 기라졸 (2018-07-16 01:00:22 KST)
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스1이랑 똑같을 필요는 없음 단지 게임 스피드때문에 스트레스가 너무앃여서 그렇지 스1은 스1인거고 스2는 스2인거임 아직도 그런주장하시는분이 니올지 생각 못했는데 갈라진지 10년이 다되감 시스템적으로 태클을 걸어야하면 브루드워랑 스2가 다르다가 문제가 아니라 공허의 유신이랑 군단의 심장 일꾼이나 자원시스템이 바뀐게 문제라고 해야하는게 맞음
아이콘 기라졸 (2018-07-16 01:04:33 KST)
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애초에 획일화된 전술을 좋아할 사람이 있을까요? 라고 해봣자 뉴비는 다 들어올리도 없고 지금 하는놈들은 그냥 참고하거나 좋아서 하는거임 님이 말하는 진짜 스타크래프트의 본질은 스타1 리마스터도 찾을수있을지 의문임
아이콘 다시다시마 (2018-07-16 04:48:35 KST)
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스투도 충분히 성공한 겜이고 군심까지는 현상유지가 되었는데 공허의 유산부터 너무나도 빨라진 자원소모량과 과도한 컨트롤이 요구되는 유닛의 증가, 각 종족별 특정 테크 유닛의 쩌리화가 가장큰데. 특히 공허의 유산 초반부는 오버워치 출시랑 겹쳐져서 더더욱 하드해진 스투를 벗어나서 라이트한 게임인 오버워치로 빠진게 컸음 레더인구수 이때부터 2배이상 급감함
아이콘 다시다시마 (2018-07-16 04:50:28 KST)
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그리고 히오스가 잦은교전으로 인해서 피로감이 온다는데 이건 어디까지나 개인차인 것이, 지루한 라인전에서 찾아오는 피로감을 대신해서 준거고 초반의 과도한 삽질과 랭크전 병크, 졷같은 빠대서치가 한몫했음.
아이콘 다시다시마 (2018-07-16 04:53:37 KST)
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스원이 무슨 전나 갓겜취급받는게 겜하기 편한건 스투고 상대적으로 초보자도 잘 갖춰진 레더시스템덕에 입문난이도는 낮았음 자날까지는 말이지. 정작 스원레더유저는 매우적고 대다수가 유즈맵과 빠무만 했단 걸 생각하면 스원레더도 그렇게 정상적인 겜은 아녔음
아이콘 다시다시마 (2018-07-16 04:56:47 KST)
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항상 스원이랑 스투랑 비교하면서 스원을 치켜 세우시는 분 보시면 이 게임은 애초에 19년전에 나온겜이란 걸 감안하시고 판단하는 것을 항상 피하시더라. 덜떨어진 인공지능과 조작감으로 인해 느려진 전투로 지금하면 손목나갈정도로 아픈겜인데
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