작성자 | 제드 | ||
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작성일 | 2019-05-15 16:22:58 KST | 조회 | 212 |
제목 |
히오스 전장 이야기
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히오스의 전장은 그 수가 매우 많은데 이는 비슷한 aos게임인 롤이나 도타에
비하면 매우 특이하다.롤은 소환사의 협곡과 칼바람 나락을 빼면 예전 도미니언모드의
원형맵이나 2라인맵이 끝이고 도타도 내가알기론 단일맵인데 히오스는 현재 굴러가는 맵의 갯수만 해도
14개나 된다.
근데 맵이 많다고 무조건 좋은것도 아닌데다가 맵마다 밸런싱땜에 템을 바꿔서 상점에 넣어주는 롤을 생각해보면 이게 좋은것인가 싶기도 하다. 롤은 플레이어 대부분이 소환사의 협곡 아니면 칼바람을 하는데도 불구하고 유저수가 매우 많은걸 생각해보면 블리자드도 맵추가에 대해 다시 생각해 볼 필요가 있지 않나 싶다.
맵이 많다는 것은 뉴비가 배울것이 많다는 뜻도 된다. 사실 대부분의 맵은 들이대고 보면 바로 오브젝트의 의도와 목적을 알기 쉽도록 직관적으로 만들어 놓긴 했지만, 단일맵보다 알아야 할것이 훨씬 많다는것은 반박할수 없는 사실이다.
이 수많은 맵들은 다양한 특징을 가지고 있는데
맵의 라인이 2개인가 3개인가
오브젝트의 획득에 들어간 노력과 보상
그리고 부활전당앞에서 상대의 핵 파괴시도를 저지가능한가
그외에 용병의 차이, 맵의 사이즈 차이, 주요 공격로, 이동경로와 오브젝트 주변의 지형상황, 부쉬의 위치 등의
차이들도 존재하지만 난 위의 3가지를 따지고 싶다.
첫째로 2라인과 3라인. 2라인과 3라인은 운영방식과 전략에서 상당히 차이가 난다.
거기다 특정 영웅이 활약할 수 있는 정도도 굉장히 차이가 난다.
사실 맵의 다양성적인 측면에서 놓고 보자면 라인갯수의 차이는 나쁘지 않아 보이지만
롤의 맵에 따른 밸런싱을 생각해보면 이런 들쭉날쭉한 맵의 차이가 있는데 영웅의 밸런싱을 제대로 하는게 과연 현실적으로 가능한 것인지 의문이 들 때가 있다.
어쩌면 그냥 밸런스란걸 포기한 겜인지도 모른다.
개인적으로는 3라인맵을 선호하는 편이다.
2라인맵으로는 브락시스항전, 영원의 전쟁터, 하나무라가 있다.
두번째로 오브젝트 획득에 들어가는 노력을 보상받을수 있는가에 대한 여부
각 팀이 중요 오브젝트를 두고 대치하게 되는데 이때 한편이 얼마나 노력했는지에 관계없이
승자가 모든것을 얻는 식의 오브젝트가 있고
탈취에 실패하더라도 노력한만큼의 무언가가 남는경우가 있다.
승자독식을 WTA라고 하겠다.
WTA식의 맵은 알터렉고개,하나무라사원, 불지옥신단, 볼스카야 공장이 있다.
WTA방식의 경우 한쪽의 노력을 완전히 허사로 만들어버리기 때문에 상대적 박탈감이 클수 있다.
즉 심리적인 문제라는것.
파탑이나 핵탄두처럼 나눠먹기라도 가능하다면 그나마 낫다고 생각한다.
세번째로 전당에서 부활후 핵앞에서 핵을 수비하려는 시도가 가능한가?
이 역시 기분의 문제다. 하늘사원이나 블랙항만의 경우 전당에서 부활하더라도 상대가 오브젝트만 처리했다면 라인을 아무리 밀어 놨어도 본진에서 핵터지는걸 구경해야 한다.
개인적으로는 스타트는 전당 끝은 핵에서 보는것이 좋다고 생각한다.
최종 파괴 목적지는 쳐다보지도 않고 그냥 오브젝트만 돌려서 이기는 겜을 난 좋다고 보지 않는다.
이런 맵은 하늘사원, 블랙하트항만, 파멸의 탑, 하나무라사원이 있다.
따라서 거르고 거르면 저주받은 골짜기, 핵탄두 격전지, 용의 둥지, 공포의 정원, 거미여왕의 무덤이 남는다.
이중 저골 용둥 공정은 대부분 별로 불호가 없지만 핵탄두의 경우 맵이 너무 넓다는 단점을 보유하고 있다.
그점을 제외한다면 핵탄두 격전지도 나쁘지 않은 맵이라고 본다.
누가 히오스 맵으로 이상형 월드컵좀 만들어줬으면 좋겠다..
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