작성자 | WG완비탄 | ||
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작성일 | 2022-02-05 23:06:38 KST | 조회 | 603 |
제목 |
오늘 TRPG A팀 B팀 보면서 느낀 단점 피드백 하겠습니다
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좋았던 점은 이미 다른 분들이 많이 쓰셨으니 필요로 하실만한 부분만 말할게요 (게임 까는 거 아님)
== A팀 3인조 (1시에서 5시까지) ==
1. pl들이 획득에 실패하더라도 보상을 미리 알려주는 게 중요할 것 같다 :
pl들이 탐색 파트에서 무언가를 찾으며 돌아다닐 때, 잔해 더미 같은 걸 뒤지는 경우가 있었는데요. 만약 거기서 굴림을 통해 아이템이나 돈을 획득할 수 있는 요소가 있다면, 이때 마스터측에서 내용물을 "미리 보여주고" 성공하면 가지는데 실패하면 못 가집니다~ 같은 식으로 제시를 하는 것이 주사위 게임의 특성상 훨씬 좋을 것 같습니다
좀 더 쉽게 예를 들자면 마을 조사하는 부분에서 pl들이 잔해 안에 뭐가 있는지 모르는데, 잔해를 치우는 굴림조차 실패해버리면 영원히 거기 뭐가 있는지 모르잖아요? 그것보다는 적어도 보상을 보여준 후 성공실패를 판단하는 쪽이 pl들의 입장상 더 나은 경험인 것 같습니다. 그렇게 되면 획득에 실패해도 아쉬워하는 등의 즐거움이 있습니다.
2. 스킬 경고는 꼭 필요한가? :
오늘 전투 중에 보니까 적이 사용하려는 '스킬 경고'가 생겼던데 저는 처음에 이걸 봤을 때 pl들에게 '몇 턴 안에 방해하거나 차단해야 하는 중요 스킬'을 알려주려는 용도로 만드신 줄 알았는데 그냥 곧장 서술하고 바로 사용하시더라구요? 그게 잘못됐다는 건 아니고 그렇다면 굳이 경고라고 까지 할 이유는 없는 것 같음. (왜냐면 턴제 시스템상 적 행동 중에는 갑자기 끼어들 수 없기 때문에, 경고를 봐도 그냥 읽는 거 말고는 할 수 있는 행동이 없음)
이러한 점에서 하나 더 언급할 게 있는데, 파이터-보호자는 아군 대신에 뭔가를 방어하겠냐고 마스터가 제시를 하는 경우가 있어요, 근데 그걸 마스터가 제시하기보다는 차라리 아예 스킬로 넣어서 pl이 능동적으로 사용할 수 있게 해주는 게 좋다고 봅니다. 아니면 패시브로 만들어서 1칸 옆에 아군이 있으면 한 턴에 한 번 자동 발동한다던가 하는 식으로. 아무튼 지금 시스템대로면 마스터가 일일히 제시해줘야 가로막기 할 수 있다는 건데 그건 좀 이상하고 번거로울듯?
마찬가지로 파티의 위저드에게 마법 차단 스킬이 있는데 이걸로 적의 주문을 방해한 경우는 한 번도 없었고, 턴제의 특성상 적 행동 중에 끼어들기가 가능할리도 없으며 마스터가 일일히 제시할 수도 없음. 그래서 오늘 쓰였던 것처럼 '마법 해제'로만 쓰였는데 이런 부분에 대해서는 스킬 이름을 수정하거나, 아니면 적이 주문을 시전하면 자동 발동하는 식의 조정이 필요하다고 봅니다.
제가 말하고자 하는 핵심은 마스터가 일일히 타이밍을 제시해야만 동작하는 스킬이 있으면 안 된다는 거임
3. 책이나 석판 같은 것에서 글을 읽을 때 내용의 중요성 알려주기 :
이게 '진행에 필요한 것'인지 아니면 그냥 '세계관 설명하기 좋아서 넣었음'인지 이거는 구분 가능하게 힌트를 주셨음 합니다. 당장 그 자리에서 다 읽어볼 수도 없으니까요.
== B팀 1인 (6시 30분에서 10시 30분까지) ==
1. 스토리 반복성? :
B팀의 경우에는 완전히 다른 지점에서 시작되는 전혀 다른 스토리를 예상했으나 그러진 않았고, A팀이 출발한 곳과 동일한 지점, 약간의 시간이 흐른 후를 기준으로 하여 진행하는 방식이었음.
그리고 하우에게 고용되어 캐러밴을 호위하러 나간다는 이야기의 골자는 동일했고, 하우와 쿠드가 메인 NPC이기 때문에 A팀에서도 자주 봤던 이 둘을 또 다시 계속 보게 되는데서 오는 매너리즘이 살짝 있었음.
근데 이건 그냥 초반이라서 그런 걸 수도 있고, 오히려 pl이 A팀과 다른 선택지를 고름으로써 다른 신선한 전개가 나와서 그거 보는 재미는 좋았습니다. 이거에 대해선 제가 뭐가 준비가 되어있는지 명확하게 모르니까 너무 귀기울여 듣진 마세요.
2. 마찬가지로 pl에게 갈림길 선택지가 주어진다면 컨텐츠를 어느 정도 미리 알려주는 게 중요하다고 봅니다 :
"여기로 가면 aa적이 나오고 bb템을 얻을 수 있어요~" 수준의 알림까지는 아니더라도, 고민하고 방향성을 정할 수 있을 정도의 힌트는 있어야 한다고 봅니다.
예를 들어서 '갈림길이 나왔습니다. 좌우를 선택하세요.' 이것만 주어지면 뭐 더 알 수 있는 게 없는데 '좌측에서 파티 소리가 들립니다, 우측에서는 음식 냄새가 납니다.' 이런 류의 힌트가 있다면 심사숙고가 더 재밌어지듯이 미리 알 수 있는 정보가 있으면 좋겠습니다. (반대로 말하자면 뭔가를 선택하면 다른 선택지의 어떤 보상을 얻을 수 없다는 경고도 필요합니다)
3. 초반에 pl이 찍찍이를 앞에 두고 전투하기 전에 대화를 시도하는 부분 :
여기서 "프롤로그의 전투는 스킵할 수 없습니다"라고 설명하시는 것보다는 그냥 '찍찍이가 대화 시도를 무시하고 위협적으로 달려들었다!' 라고 서술하시면 훨씬 이입하기 더 좋을 것 같습니다.
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피드백이래서 제가 일부러 단점만 적었는데 실제론 장점이 훨씬 많구요
오늘 두 분 모두 8시간 넘게 마스터링 하시느라 수고하셨고 특히 타일형 필드 도입은 A+++급으로 좋았습니다
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