작성자 | WG완비탄 | ||
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작성일 | 2022-02-14 23:57:56 KST | 조회 | 793 |
제목 |
엑스페리온 TRPG 전체적인 피드백
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장점은 디코에서 입이 닳도록 아주 많이 칭찬했으니까 필요하실 거 같은 피드백(단점)만 적겠습니다
1. 후반부가 될 수록 전투의 비중이 너무 커지고 RP의 분량이 줄어드는 것이 단점이라 생각했습니다.
특히, 최종보스를 앞에 둔 상태에서는 플레이어들에게 이야기를 마무리지을 수 있는 RP 시간을 주는 것이 매우 필요합니다. 그리고 실패하거나, 배드 엔딩으로 이어질 수도 있다는 압박감을 마스터쪽에서 주는 게 좋아보입니다.
2. 캐릭터의 성장 곡선이 마스터의 예상 범위를 넘어서버린듯한? 그런 현상이 좀 있었습니다.
(너무 강해지거나 연속 CC기가 너무 쉽게 이어지거나 하는 등)
특히 순간 화력의 문제는 쫄들을 잡을 때에는 상관없지만, 보스를 잡을 때에는 플레이어들에게 짜증을 유발하더라도 강제적으로 면역이 되는 순간을 만들거나, 딜컷을 하도록 강제하는 이벤트를 소소하게 넣어서 조절하시는 것이 좋을 것으로 보입니다. (보스와의 전투는 10턴 이상인 것이 이상적으로 보입니다, 특히 쫄의 개입이 없는 단일 보스라면 더욱 절실합니다)
물론 그냥 보스를 원턴킬 내는 쾌감도 분명 존재하므로 이 부분은 적당히 조절하세용.
3. 쫄들과의 전투 시간은 지금보다 줄이고 보스와의 전투 시간은 더 늘이는 것이 좋아보입니다.
4. 한 번 CC를 당한 적은 풀려난 후 한 턴간 모든 CC에 면역이 되는 글로벌 룰이 필요해보입니다.
(아니면 적어도 같은 종류에는 면역이 되도록)
5. 처음 만나서 전혀 모르겠는 상대가 아닌 이상은 NPC들에게 이름을 다 붙여주는 게 좋을 것 같습니다.
대표적으로는 캐러밴 상인 A B C가 있습니다. 인상깊은 이벤트였던 리자드맨 사제의 경우에도 캐릭터의 이름을 밝히는 것이 전체적으로 더 좋았을 거라 생각합니다.
6. '받는 피해량 감소' 같은 수치는 마스터와 플레이어 모두에게 인지하기 어려운 스탯이므로 다른 기능으로 대체하는 것이 좋아보입니다.
(가하는 피해량 증가는 본인이 알아서 꼬박꼬박 체크하니까)
7. 명중과 방어도 시스템은 제가 감히 조언드릴 게 아닌 것 같지만 이하의 방향이 좋은 것 같습니다.
- 일반 공격은 명중 판정하지 않고 무조건 적중으로 한다. 그 대신 모든 캐릭터의 체력을 35~50% 정도 상향.
- 방어도는 삭제하고 전부 체력이나 저항 보너스 등으로 단순화.
⊙ 이게 마음에 안 든다면, 방어도를 매 전투 개시마다 지니고 시작하는 일회성 보호막으로 만드시면 됩니다. 코코포리아는 게이지 추가하기 쉬우니 어렵지 않을 것으로 보입니다. 이럴 경우 전투 중 방어도를 다시 생성하거나 추가로 쌓는 등의 스킬도 만들 수 있으면서 전투가 끝난 뒤 체력 관리는 여전히 해야 하게 만들 수 있습니다.
8. 비록 힐러가 없다고 할 지라도 치유, 부활 소비템을 난사하면서 플레이하는 건 번거로움에 비해 별로 재미있지 않습니다.
대신 전투가 종료되면 '건강 만큼의 체력을 회복' 하는 등의 시스템이 있는 것이 좋을 것 같습니다. 이렇게 바꿀 경우 목숨이 소중해지게 되므로 모든 캐릭터에게 1회용 부활 앵크(리인카네이션 앵크) 같은 것을 기본 지급해주시면 괜찮을 듯 합니다.
아무튼 소비템 사용은 한 전투에 한두번 정도가 되도록 조절해주시면 좋을 것 같습니다. 플레이어가 직접 사용하는 사용형 장비도 마찬가지.
9. 장비 간소화의 필요성?
1팀의 플레이의 경우 장비를 [무기, 방패, 방어구, 신발, 목걸이, 장신구] 등까지만 착용했는데 사람이 더 많은 세션을 기획하고 계실 경우 그냥 [무기, 방어구, 장신구1, 장신구2]로 간소화하는 것이 좋아보입니다. 그리고 '쌍수무기, 검방무기'의 경우도 따로 분리하지 마시고 하나의 템으로 만드는 걸 추천합니다. (검과 방패가 하나의 아이템 판정이 되도록)
10. NPC들이 같이 안 싸우는 것은 상관없는데 설명을 대충 때우는 것보단 두세줄 정도의 상황을 만드는 것이 좋아보입니다.
11. 파티원들의 사이를 틀어지게 만드는 모럴 테스트가 지금보다 아주 많이 있는 게 재밌을 것 같습니다.
던전 탐험 RP의 핵심이라서...
12. 전장의 안개 쫌 비추
그냥 플레이어들은 맵 전체를 볼 수 있게 하고 다가갔을 때 눈치를 챘다거나 이벤트가 발동하는 식이 나을 거 같습니다.
13. 맵의 크기가 지금 그대로라는 가정 하에, 모든 캐릭터의 이동거리와 사거리를 40% 이상 축소시켜야 할 필요가 느껴집니다.
특히 사거리가 8이 넘어서 맵 중앙에 있으면 어디든 쓸 수 있는 스킬 같은 건 없는 편이 게임 건강에 좋습니다. 아니면 그냥 맵을 넓히셔도 됨.
14. NPC와 뭔가를 할 때 상황별로 굴림은 최대 한 번만 하는 쪽으로... (반복적으로 계속 실랑이하지 않게)
15. 중간에 했던 일 언급하기?
중간에 웨어비스트 생산시설을 파괴한 것이 엔딩에 언급이라도 될 줄 알았는데 생략이 됐네요. 이런 거 엔딩 멘트에서 언급되면 좋을 거 같습니다. 1팀에게는 캉타에게 도달하기 전에 4렙을 찍었다는 점 외에는 이렇다할 의미가 없었네요.
16. 칭호는 괜찮은데 업적 시스템은 굳이 필요한가? 싶었습니다.
가장 중요한 관점은 우리가 TRPG를 데이터 쌓으려고 하는 게 아니라는 점입니다. RP나 모험이 성공적으로 이루어졌다면 그 자체가 업적이고 위업입니다.
엔피시들이 그러한 위업에 반응하게 하는 것도 마스터 재량이니 따로 글로 남길 필요가 있는가? 는 잘... 몰?루겠고
만약 업적을 달성할 만큼의 뭔가를 해냈다면 아이템이나 스킬 강화 등으로 보상해주는 게 더 좋을 것 같습니다.
17. 의미없는 추가 자원 간소화
다른 직업은 모르겠는데 제가 플레이한 보호자 파이터에게는 3레벨부터 우월성 주사위라는 추가 자원이 생겼습니다. 이러한 추가 자원은 많으면 많아질 수록 플레이어와 마스터 양쪽을 피곤하게 하니 간소화하는 게 좋아보입니다.
18. 플레이어가 한 턴에 연속 행동을 하게 하는 것은 정말 극도로 축소하셔야 합니다.
이거 못해서 수많은 턴제 시뮬겜들이 개같이 멸망했음
19. 레벨 업 할 때 한 스탯에 2점 투자 못하게 막으시는 게 좋아보임.
좀 더 깐깐하게 할 경우 이전 레벨에 투자한 스탯은 다음 레벨에 투자 못하게 하시는 것도 괜찮음.
20. 무게 시스템
제가 중반부터 무게 시스템에 대해 지적을 했던 거 같은데 결국 엔딩까지 무게 시스템으로 의미있는 뭔가가 있지 않았습니다. 저는 여전히 간소화가 필요하다고 생각하는 입장.
무게가 특정 이상이면 빠지는 함정이라거나, 무게가 특정 이상이면 통과할 수 없는 관문이라던가, 그러한 요소를 배치하실 수는 있겠지만 저는 무게 시스템이 주는 번거로움과 마이너스가 더 많다고 생각합니다.
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