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작성자 아이콘 WG완비탄
작성일 2022-02-14 23:57:56 KST 조회 794
제목
엑스페리온 TRPG 전체적인 피드백

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장점은 디코에서 입이 닳도록 아주 많이 칭찬했으니까 필요하실 거 같은 피드백(단점)만 적겠습니다

 

 

 

1. 후반부가 될 수록 전투의 비중이 너무 커지고 RP의 분량이 줄어드는 것이 단점이라 생각했습니다.

특히, 최종보스를 앞에 둔 상태에서는 플레이어들에게 이야기를 마무리지을 수 있는 RP 시간을 주는 것이 매우 필요합니다. 그리고 실패하거나, 배드 엔딩으로 이어질 수도 있다는 압박감을 마스터쪽에서 주는 게 좋아보입니다.

 

2. 캐릭터의 성장 곡선이 마스터의 예상 범위를 넘어서버린듯한? 그런 현상이 좀 있었습니다.

(너무 강해지거나 연속 CC기가 너무 쉽게 이어지거나 하는 등)

특히 순간 화력의 문제는 쫄들을 잡을 때에는 상관없지만, 보스를 잡을 때에는 플레이어들에게 짜증을 유발하더라도 강제적으로 면역이 되는 순간을 만들거나, 딜컷을 하도록 강제하는 이벤트를 소소하게 넣어서 조절하시는 것이 좋을 것으로 보입니다. (보스와의 전투는 10턴 이상인 것이 이상적으로 보입니다, 특히 쫄의 개입이 없는 단일 보스라면 더욱 절실합니다)

물론 그냥 보스를 원턴킬 내는 쾌감도 분명 존재하므로 이 부분은 적당히 조절하세용.

 

3. 쫄들과의 전투 시간은 지금보다 줄이고 보스와의 전투 시간은 더 늘이는 것이 좋아보입니다.

 

4. 한 번 CC를 당한 적은 풀려난 후 한 턴간 모든 CC에 면역이 되는 글로벌 룰이 필요해보입니다.

(아니면 적어도 같은 종류에는 면역이 되도록)

 

5. 처음 만나서 전혀 모르겠는 상대가 아닌 이상은 NPC들에게 이름을 다 붙여주는 게 좋을 것 같습니다.

대표적으로는 캐러밴 상인 A B C가 있습니다. 인상깊은 이벤트였던 리자드맨 사제의 경우에도 캐릭터의 이름을 밝히는 것이 전체적으로 더 좋았을 거라 생각합니다.

 

6. '받는 피해량 감소' 같은 수치는 마스터와 플레이어 모두에게 인지하기 어려운 스탯이므로 다른 기능으로 대체하는 것이 좋아보입니다.

(가하는 피해량 증가는 본인이 알아서 꼬박꼬박 체크하니까)

 

7. 명중과 방어도 시스템은 제가 감히 조언드릴 게 아닌 것 같지만 이하의 방향이 좋은 것 같습니다.

 - 일반 공격은 명중 판정하지 않고 무조건 적중으로 한다. 그 대신 모든 캐릭터의 체력을 35~50% 정도 상향.

 - 방어도는 삭제하고 전부 체력이나 저항 보너스 등으로 단순화.

   ⊙ 이게 마음에 안 든다면, 방어도를 매 전투 개시마다 지니고 시작하는 일회성 보호막으로 만드시면 됩니다. 코코포리아는 게이지 추가하기 쉬우니 어렵지 않을 것으로 보입니다. 이럴 경우 전투 중 방어도를 다시 생성하거나 추가로 쌓는 등의 스킬도 만들 수 있으면서 전투가 끝난 뒤 체력 관리는 여전히 해야 하게 만들 수 있습니다.

 

8. 비록 힐러가 없다고 할 지라도 치유, 부활 소비템을 난사하면서 플레이하는 건 번거로움에 비해 별로 재미있지 않습니다.

대신 전투가 종료되면 '건강 만큼의 체력을 회복' 하는 등의 시스템이 있는 것이 좋을 것 같습니다. 이렇게 바꿀 경우 목숨이 소중해지게 되므로 모든 캐릭터에게 1회용 부활 앵크(리인카네이션 앵크) 같은 것을 기본 지급해주시면 괜찮을 듯 합니다.

아무튼 소비템 사용은 한 전투에 한두번 정도가 되도록 조절해주시면 좋을 것 같습니다. 플레이어가 직접 사용하는 사용형 장비도 마찬가지.

 

9. 장비 간소화의 필요성?

1팀의 플레이의 경우 장비를 [무기, 방패, 방어구, 신발, 목걸이, 장신구] 등까지만 착용했는데 사람이 더 많은 세션을 기획하고 계실 경우 그냥 [무기, 방어구, 장신구1, 장신구2]로 간소화하는 것이 좋아보입니다. 그리고 '쌍수무기, 검방무기'의 경우도 따로 분리하지 마시고 하나의 템으로 만드는 걸 추천합니다. (검과 방패가 하나의 아이템 판정이 되도록)

 

10. NPC들이 같이 안 싸우는 것은 상관없는데 설명을 대충 때우는 것보단 두세줄 정도의 상황을 만드는 것이 좋아보입니다.

 

11. 파티원들의 사이를 틀어지게 만드는 모럴 테스트가 지금보다 아주 많이 있는 게 재밌을 것 같습니다.

던전 탐험 RP의 핵심이라서...

 

12. 전장의 안개 쫌 비추

그냥 플레이어들은 맵 전체를 볼 수 있게 하고 다가갔을 때 눈치를 챘다거나 이벤트가 발동하는 식이 나을 거 같습니다.

 

13. 맵의 크기가 지금 그대로라는 가정 하에, 모든 캐릭터의 이동거리와 사거리를 40% 이상 축소시켜야 할 필요가 느껴집니다.

특히 사거리가 8이 넘어서 맵 중앙에 있으면 어디든 쓸 수 있는 스킬 같은 건 없는 편이 게임 건강에 좋습니다. 아니면 그냥 맵을 넓히셔도 됨.

 

14. NPC와 뭔가를 할 때 상황별로 굴림은 최대 한 번만 하는 쪽으로... (반복적으로 계속 실랑이하지 않게)

 

15. 중간에 했던 일 언급하기?

중간에 웨어비스트 생산시설을 파괴한 것이 엔딩에 언급이라도 될 줄 알았는데 생략이 됐네요. 이런 거 엔딩 멘트에서 언급되면 좋을 거 같습니다. 1팀에게는 캉타에게 도달하기 전에 4렙을 찍었다는 점 외에는 이렇다할 의미가 없었네요.

 

16. 칭호는 괜찮은데 업적 시스템은 굳이 필요한가? 싶었습니다.

가장 중요한 관점은 우리가 TRPG를 데이터 쌓으려고 하는 게 아니라는 점입니다. RP나 모험이 성공적으로 이루어졌다면 그 자체가 업적이고 위업입니다.

엔피시들이 그러한 위업에 반응하게 하는 것도 마스터 재량이니 따로 글로 남길 필요가 있는가? 는 잘... 몰?루겠고

만약 업적을 달성할 만큼의 뭔가를 해냈다면 아이템이나 스킬 강화 등으로 보상해주는 게 더 좋을 것 같습니다.

 

17. 의미없는 추가 자원 간소화

다른 직업은 모르겠는데 제가 플레이한 보호자 파이터에게는 3레벨부터 우월성 주사위라는 추가 자원이 생겼습니다. 이러한 추가 자원은 많으면 많아질 수록 플레이어와 마스터 양쪽을 피곤하게 하니 간소화하는 게 좋아보입니다.

 

18. 플레이어가 한 턴에 연속 행동을 하게 하는 것은 정말 극도로 축소하셔야 합니다.

이거 못해서 수많은 턴제 시뮬겜들이 개같이 멸망했음

 

19. 레벨 업 할 때 한 스탯에 2점 투자 못하게 막으시는 게 좋아보임.

좀 더 깐깐하게 할 경우 이전 레벨에 투자한 스탯은 다음 레벨에 투자 못하게 하시는 것도 괜찮음.

 

20. 무게 시스템

제가 중반부터 무게 시스템에 대해 지적을 했던 거 같은데 결국 엔딩까지 무게 시스템으로 의미있는 뭔가가 있지 않았습니다. 저는 여전히 간소화가 필요하다고 생각하는 입장.

무게가 특정 이상이면 빠지는 함정이라거나, 무게가 특정 이상이면 통과할 수 없는 관문이라던가, 그러한 요소를 배치하실 수는 있겠지만 저는 무게 시스템이 주는 번거로움과 마이너스가 더 많다고 생각합니다.

 

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아이콘 김다크 (2022-02-15 00:08:03 KST)
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전체적으로 저랑 생각이 비슷하신데 전투쪽은 아무래도 테스트다 보니 진행을 위해 전체적인 밸런스를 유저 프랜들리로 설정하셨던 것 같음.

근데 그렇다쳐도 빵이나 포션도 문제긴했지만 부활의 서가 너무 오바긴했음 플레이에서 죽음의 공포가 아예 없어짐
아이콘 WG완비탄 (2022-02-15 00:09:38 KST)
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어떻게든 모험 성공시키려고 한 마스터의 안배다 이거야
아이콘 WG완비탄 (2022-02-15 00:09:59 KST)
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이벤트 일어나서 도와주는 것보다 부활의 서의 존재에서 그 안배를 가장 강하게 느꼈다 이거야
아이콘 [사채업자] (2022-02-15 00:11:01 KST)
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던전을 들어가더라도
RP와 전투가 적절히 섞이게 해야겠네요.
후반부에 전투가 너무 길었단 얘기가 공통으로 나와서
말씀대로 되도록 쫄 줄이고 보스에 집중하는 게 좋아보입니다

5는 생각해 보겠습니다. 이게 이름이 붙을 정도의 메인 NPC는 상세설정을 작성하게 됩니다.
이름이 없으면 그런게 아닌 애들이라고 보시면 됩니다.

10은 가능한게 누구누구는 뒤에서 후발대와 전투중이다! 정도인데 어렵네요.

15는 NPC들 포함해서 좀 칭찬하고 가면서 이래저래 할려 했는데
엔딩을 좀 급하게 끝낸 것도 있고 그래서 저도 좀 아쉽네요.

16은 피드백 감사합니다
PL별로 관리가 번거롭다는 문제도 있어서 업적은 딱히 안 하기로 할까합니다
아이콘 WG완비탄 (2022-02-15 00:19:42 KST)
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내가 스토리 안 짜서 모르겠지만 10번은 마스터 노력 부족이 맛다
아이콘 Aris (2022-02-15 00:23:06 KST)
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10은 좀더 자유도를 주면 한쪽은 플레이어가 한쪽은 npc가 상대하게 2가지 전투 상황을 만드는식으로 처리해도 좋을것같아요
물론 그만큼 준비할게 많아진다는거지만
아이콘 Aris (2022-02-15 00:25:06 KST)
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보스전이 상대적으로 쉬웠던건 2넴은 계속 자빠뜨렸고 3넴은 그냥 일격사 시켰고
4넴은 서리광선으로 이동력 저하 시킨다음 고양이 종특 기동력으로 계속 드리블해서 그런것같음

전부다 인간이었거나 이동력 저하 스킬이 없으면 근접3칸 오오라 스킬도 있고 해서 어려웠을듯
아이콘 [사채업자] (2022-02-15 00:26:58 KST)
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아 마침 저도 아리스님 말대로 적 팀을 둘로 나누고 선택하게 하는 게 어떨까? 하고 의견을 내봤었습니다
아직 테스트단계라 채용하지 않았습니다
아이콘 [사채업자] (2022-02-15 00:29:27 KST)
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일단 전체적으로 전투를 좀 줄이고 NPC와 대화도 하면서 RP 위주로 할 수 있게 하면 좋겠네요
아이콘 김다크 (2022-02-15 00:44:02 KST)
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전투랑 이벤트 대충 반반 비율로 맞추는게 좋을듯
던전같은 경우 필수 전투와 이벤트로 나누고 이벤트는 플레이어 선택지 따라 보상/함정 혹은 함정/파멸 식으로 나뉘게
아이콘 Slania (2022-02-15 01:07:53 KST)
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개쩌는 분석이다... 나는 두어줄밖에 못 뽑겠는데
아이콘 Slania (2022-02-15 01:14:13 KST)
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소모품은 확실히 공감해요 힐러없는 파티인걸 감안해도 플레이어들이 매턴 물빵먹는것도 좀 황당하고
특히 부활스크롤은
상황이 여의치 않아 죽고 부활하는것도 냉철한 전략이긴 한데 반대로 이게 최후의 수단이어야지 일부러 딸피에 큰기술 낭비시키려고 죽고부활, 포션아끼려고 죽고부활 피채우려고, 마법채우려고 죽고부활 이런건 죠금
일단 부활 후 한턴 스킵시키기나 한번 전투에 1회 제한 이런건 있어야 할듯
피 1로 부활같은건 좀 위험해보이고
아이콘 갤러리카페휘 (2022-02-15 09:06:15 KST)
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피드백 감사합니다~ 피드백은 귀중한 참고자료가되어 리뉴얼과 정식판 제작때 참조하겠습니다
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