작성자 | 핸디 | ||
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작성일 | 2022-02-26 14:55:24 KST | 조회 | 741 |
제목 |
엘든링 6시간동안 필드만 돌아다니는 중
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탐험하는 재미도 있긴 하겠지만,
사실 오픈월드 치곤 레벨 디자인이 기이함.
보통 스토리만 따라가면 수월하게 엔딩은 볼 수 있게 해야 할텐데,
엘든링은 반대로 스토리 보기 위한 스펙(캐릭터나, 플레이어 자체의 피지컬도) 커트라인이 상당히 높음.
트리가드의 경우 보상으로 주는 할버드 스펙만 보면 딱봐도 지금 잡는 거 아니에요~ 라고 대놓고 알려주나,
밀키트는 밀키트까지 가는 길에서 만나는 몹은 딱 그 레벨대에서 수월하게 잡을 수 있는 놈들임.
그런데 막상 밀키트는 지나치게 어려움.
물론 소환 사인도 있고, 늑대나 해파리같은 영체를 부르는 방법도 있겠지만,
백령이랑 영체 둘 다 빈사가 되거나 죽고 나서야 겨우 잡을 수 있다는 측면에서 난이도 조절에 많이 실패한 것 같음.
스토리라인을 따라가는 정규 루트 말고,
그 외 필드에 펼쳐진 다양한 요소가 있는게 물론 오픈월드 게임인데
보편적으로 생각되는 오픈월드 게임이
"지금 상태로도 충분히 스토리를 진행할 수 있지만, 그래도 다른 곳도 탐험하고 싶어. 스토리는 천천히 진행해야지."
라는 식으로 모험을 '유도'하고 있다면
엘든링은
"스토리 깨고 싶으면 저어기 남쪽이나 동쪽 탐험이나 하고 와라"
라고 탐험을 강제하는 느낌.
물론 전 스토리 진행은 별 관심없고 맵 돌아다니는 것만으로도 재밌지만,
그래도 엘든링은 지금까지 레벨디자인에서만큼 흠잡을 데가 없다고 평가받던
프롬소프트웨어에 대한 기대감을 살짝 꺾어버렸다고 생각함.
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