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작성자 아이콘 핸디
작성일 2022-02-26 14:55:24 KST 조회 741
제목
엘든링 6시간동안 필드만 돌아다니는 중

파일포켓 이미지

 

탐험하는 재미도 있긴 하겠지만, 

사실 오픈월드 치곤 레벨 디자인이 기이함.

보통 스토리만 따라가면 수월하게 엔딩은 볼 수 있게 해야 할텐데,

엘든링은 반대로 스토리 보기 위한 스펙(캐릭터나, 플레이어 자체의 피지컬도) 커트라인이 상당히 높음.

 

트리가드의 경우 보상으로 주는 할버드 스펙만 보면 딱봐도 지금 잡는 거 아니에요~ 라고 대놓고 알려주나,

밀키트는 밀키트까지 가는 길에서 만나는 몹은 딱 그 레벨대에서 수월하게 잡을 수 있는 놈들임.

그런데 막상 밀키트는 지나치게 어려움.

물론 소환 사인도 있고, 늑대나 해파리같은 영체를 부르는 방법도 있겠지만,

백령이랑 영체 둘 다 빈사가 되거나 죽고 나서야 겨우 잡을 수 있다는 측면에서 난이도 조절에 많이 실패한 것 같음.

 

스토리라인을 따라가는 정규 루트 말고,

그 외 필드에 펼쳐진 다양한 요소가 있는게 물론 오픈월드 게임인데

보편적으로 생각되는 오픈월드 게임이

"지금 상태로도 충분히 스토리를 진행할 수 있지만, 그래도 다른 곳도 탐험하고 싶어. 스토리는 천천히 진행해야지."

라는 식으로 모험을 '유도'하고 있다면

 

엘든링은

"스토리 깨고 싶으면 저어기 남쪽이나 동쪽 탐험이나 하고 와라"

라고 탐험을 강제하는 느낌.

 

물론 전 스토리 진행은 별 관심없고 맵 돌아다니는 것만으로도 재밌지만,

그래도 엘든링은 지금까지 레벨디자인에서만큼 흠잡을 데가 없다고 평가받던

프롬소프트웨어에 대한 기대감을 살짝 꺾어버렸다고 생각함.

 

 

 

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ScrapGiant (2022-02-26 14:58:33 KST)
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웃긴게 어디로 가라고 금색 선이 보이잖아요.
그걸 보고 어떤 사람들은 프롬이 장족의 발전을 이룬거라고 하던데
실제로는 악랄한 레벨 디자인이 겹쳐지면서 그냥 플레이어 머가리 깨는 함정이 되어버림
아이콘 핸디 (2022-02-26 15:01:22 KST)
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1 밀키트 만나고나서부턴 금색 선은 그냥 없는 거라고 생각하면서 필드 탐험하는 중
아이콘 아이덴타워 (2022-02-26 15:20:47 KST)
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유저 편의성은 개나 줘버리고 팬들은 이것이 '프롬다움'이라고 변호해주는 게 보기 싫음. 세키로는 그런 점에서 완전히 벗어난 게임이라 게임 시스템만 익숙해지면 되서 소울 시리즈보다 정말 좋았음.
아이콘 팽귄통조림 (2022-02-26 15:30:55 KST)
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난 이제 오픈월드가 뭔지도 모르겠음 ㅡㅡ
아이콘 트럴임 (2022-02-26 15:40:33 KST)
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가이드는 그냥 가야될길만 나타내주고 그 주변 필드돌아서 니가 원하는 만큼 성장하고 가라는 느낌
아이콘 Ein-shield (2022-02-26 18:25:02 KST)
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보스전은 영체소환하면서 잡게끔 일부로 어렵게 디자인되었다고 하네요.
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