작성자 | WG완비탄 | ||
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작성일 | 2022-07-03 17:11:19 KST | 조회 | 1,359 |
제목 |
TRPG 부엉단의 모험 종합 피드백 (좀 길음)
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※그동안 연재용으로 찍어둔 스샷들을 보고 시간순으로 작성했습니다
좋았던 점 : (굵은색 글씨는 특히 최고였다 라고 느끼는 부분)
- 최초의 5명 모이는 스토리, 1팀에서 이어지는 스토리 구성, 퍼리의 모험에서 이어지는 스토리 구성
- 지난 이야기 소개
- 노스 실리온에서 다양한 지역을 방문할 수 있는 구성
- gif로 된 거구 경비병 캐릭터
- 그 외에도 세션 중간중간 첨부된 gif 이미지나 배경들
- 중간중간 들어가 있는 도박형 미니 게임들
- 처음에 노스 실리온에서 찍찍이 졸개를 잡으러 갈 때의 단체 굴림 (설명만 좀 명확했으면 완벽)
- 도서관 페이지 모으기 퀘스트에 들어있던 개그 페이지들
- 다양한 상점 시스템
- 다양한 동료 npc들
- 스토리 진행과 관련된 퍼즐이나 보물찾기들
- 에이길의 선조 스토리
- 사막의 노파가 준 양 잡기 미니게임
- 사막의 노파가 준 목걸이에서 나온 경비병 아들 개그
- 오아시스 이벤트 (근데 꼭 3개 중 택1 해야만 하나? 하고 좀 혼란스럽긴 했음)
- '다가오는 죽음'을 이용한 떡밥
- 페메토스의 신전의 3연속 퀴즈와 보상들
- 재건된 마을의 상점 시스템과 상인들과의 상호작용들 (시간 문제를 제외한다면)
- 엘프 2인조의 퀘스트와 빨간책 이벤트
- 디샤의 그루츠랑 이야기
- 늙은 바드의 연주로 틀었던 리코더 브금 (이런 식의 개그 브금 연주는 후에도 꼭 들어가면 좋을 거 같습니다, 특히 본편에는 바드 플레이어가 있으니까요)
- 사막의 환영 (개인적으로 느낀 최고의 비전투 이벤트)
- 사막의 공포 중간보스전과 광기 시스템, 쿠드의 보조
- 웨어보어와의 전투에서 있었던 토템형 적 (단, 구조물이니까 체력을 높이고 방어도는 없애도 된다고 생각함)
- 웨어보어 영토를 탈출한 후 했던 야영과 탐색 (전갈 요리 먹은 날)
- '선택의 기로' 맵에서 이교도들에게 쫓겨서 엘바하 산으로 도망치게 되는 스토리 라인 (단, 그때의 전투는 문제가 있음)
- 퍼리의 송장벌레 활용 (기발했다)
- 8일차 타락한 나무정령과의 대화 이벤트
- 이름없는 사냥꾼 로냐와 만나기 전의 유랑단과의 전투
- 엘바하 산 던전 입장 이미지 (오타를 빼면 ㅎ)
- 키타가 소환한 구름에 라스머가 마법의 입을 설치한다는 것은 사실 말이 안 되는 행동이지만, 마스터가 된다고 판정하여 코믹해서 마음에 들었음. 마치 1팀의 아리스의 분쇄가 공중에 닿는다는 판정이 있었을 때와 유사하게 좋았습니다. (= 마스터가 가끔 억지로 플레이어 편을 들어줘서 좋았다)
- 1넴 모글츄르의 4d10 왕폭탄 패턴 (단, 한 턴 뒤에 터지는데 한 턴만에 도달할 수 없는 위치에 배치하는 건 문제가 있었음)
- 2넴 엘바하의 격노의 바위 굴리기 패턴
- 3넴 드로세라크가 잠복했을 때 뽑아내야 하는 패턴
- 그루츠랑을 대면하기 이전 정령들의 떡밥들이나 동굴 벽화 떡밥들
- 1차전 2차전 3차전으로 구성된 그루츠랑 전투 (단, 1차전 그루츠랑의 돌진이나 2차전 그루츠랑의 맹독 바닥이 사실상 의미가 없었던 것은 좀 유감입니다)
- 여사냥꾼의 난입 + 페메토스의 물병 이벤트 + 봉인석에서 나오는 정령들의 도움
- 마지막 막타가 가까워져 갈 때 나오는 연출들 (예 : 아누엘라의 마자레의 트로피 필살기 등)
- 엔딩, 에필로그, 더빙 쿠키
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애매한 점, 교정이 필요하다고 느낀 점 :
- 구글 스프레드 시트와 인벤토리 시스템은 진짜 좋았으나, 스킬이나 아이템 추가 성능 관련 부분의 디테일이 좀 더 필요해 보입니다. 제가 사실 중간중간 진행하면서 각종 툴팁들을 여기저기 챙겨서 적어넣어서 어거지로 굴러가긴 했는데, 그러지 않았으면 다들 까먹고 겜하는 경우가 지금의 두 배 이상 많았을 거라고 생각함.
- 퍼리에게는 페메토스의 물병, 아누엘라에게는 빨간책, 에이길에게 조상의 원한 등 부가적인 모험 목표를 만들어준 것이 매우 좋았습니다. 다만 이에 대해선 약간 더 주의 깊은 소통이 필요해 보입니다.
- 초반에 주어진 도서관 페이지 찾기 퀘스트의 분량이 약간 좀 과했다? 싶음. 하지만 큰 문제는 없습니다.
- 요리 시스템에 전반적인 수정이 필요. 각종 재료를 소비해서 요리를 한다는 개념 자체는 좋습니다. 하지만 요리에 불규칙하게 난이도가 요구되는 경우가 많았는데, 왜 그런 난이도들이 튀어나오는지 납득이 안 될 때가 많았고 (비록 퍼리의 전갈 요리 빼고는 다 성공하긴 했지만), 앞서 깨우친 레시피를 활용해서 요리를 하는데도 난이도가 요구되는 건 확실히 이상하다고 생각됩니다. 사실 2팀에서는 야영과 요리의 수 자체가 적었으니 큰 문제는 없지만 이 시스템 그대로 본편에 가면 언젠간 문제가 발생할 거라고 생각합니다. 적어도 요리 레시피를 그대로 인용하면 난이도 없이 요리가 완성되게 하는 규칙이 필요하고, 이상한 레시피를 시도할 때만 난이도 체크를 하면 좋을 것 같습니다. 그리고 요리가 한 번 실패하더라도 추가 기회를 주는 것이 적당하다고 생각됩니다. 또한 요리에 굴림을 요구하더라도 '지혜'를 요구하는 건 좀 이상하다고 생각됩니다. 요리 전용 굴림이 따로 필요해 보입니다. 아니면 파티 내에 요리사를 따로 지정하거나.
- 클레릭의 초기 개요에 써 있던 '추가 언어, 추가 학문' 능력이 활용이 안 된 것이 아쉬움. 챙겨주지 못할 요소라면 없애서 간소화하는 게 나아 보임.
- 퍼리가 지닌 도둑의 속어가 너무 도적과 관련이 없는 상황에서도 아무때나 발동되는 것 같았음. 퍼리가 활약하는 게 불만이 아니고, 도둑의 속어가 아니라 그냥 도적의 다른 탐지 능력으로 묘사했으면 더 부드러울 것 같음. 도둑의 속어는 암호 해석이나 함정 찾기 등에만 어울립니다.
- 5일차의 모래 폭풍 속에서 길 찾기는 그럭저럭 재미가 있었으나 맨 처음에 단서를 하나 주는 게 필요하다고 생각함.
- 5일차의 이교도 전쟁마차 전투는 재미있었으나, 시간이 너무 오래 걸렸음. (재밌는데 피곤함)
- 여관주인 카타즈의 5일차와 6일차의 태세변환이 부드럽지 못하다고 느꼈음, 하지만 종족 차별 컨텐츠는 좋았음. 그리고 여관에서 자지 못한다고 하더라도 밖에 잘 곳은 적당히 있을 텐데 꼭 똥간 옆에서 자야 한다는 것에 대한 개연성이 부족하다고 느낌
- 폭염의 사막을 여행하며 더위를 해결하는 이벤트는 좋았지만 그런 살인적인 더위 속에 '왜 밤에 이동하지 않는가'에 대한 개연성이 부족하다 싶었음
- 웨어보어 영토에 진입해서 탈출하기까지 생긴 일들. 전체적으로 무난했으나 뭔가 5% 정도 부족하다고 느낌. 그게 뭔지는 저도 잘 모르겠네요 ㅈㅅ
- 산악 지형과 산악 장비 시스템. 이러한 지형 시스템은 전체적으로 좋았으나 뭔가 5% 부족하다고 느낌. 가령 '왜 산악 지형 페널티만 있고 사막 지역 페널티 같은 것은 없는가?' 같은 쪽으로. 그리고 멤버 중 퍼리 같은 경우에는 끝까지 산악 장비를 착용하지 않았는데 본인의 의지인지는 모르겠지만 이런 플레이어를 위해서 코볼트 상점을 지나친 이후에도 원할 때 산악 장비를 챙길 수 있도록 지원 요소가 있으면 했음. (예시 : 보스를 처치하면 산악 장비를 하나 발견할 수 있다 같은 식으로)
- 후반부 엘바하 산은 '찍찍이 유랑단이 산의 터줏대감을 건드려서 문제가 생겼다'라는 스토리인 줄 알았는데 후반부에는 '그냥 그루츠랑이 문제였다'라는 식의 전환이 있어서 약간 헷갈렸음. 앞선 묘사 때문에 찍찍이 유랑단이 최후반까지 등장할 줄 알았음.
- 이름없는 사냥꾼을 만난 후, '그녀를 따라가서 그루츠랑을 물리쳐야 한다' 까지의 연결이 좀 매끄럽지 못하다는 느낌을 받음
- (제 개인적인 사족입니다) 후반부 플레이 중에 임시로 한 명씩 빠진 일이 있었는데 그것에 대한 이유가 약간 더 디테일 했으면 하는 바람이 있었음. 예를 들어서 에이길이 불참한 날에는 에이길이 다리를 건너오다가 드워프 전용 함정에 빠져서 일행보다 먼저 앞선 지역에 떨어졌다고 하거나, 라스머가 빠진 보스전에서는 라스머가 최후의 힘을 짜내 보스의 방어막 시스템을 깎고 쓰러졌다거나 하는 식의 묘사가 있으면 더 매끄럽고 개연성도 있고 좋았을 것 같습니다.
- 상급 찍찍이 암살자가 키타 돈 30tp 훔쳐갔는데 이거 회수가 안 된듯 ㅋㅋ (물론 그 시점에서는 그렇게 중요한 것이 아니라 따지지 않았습니다, 잃은 돈 찾는 건 키타의 캐릭터성과 그닥 어울리지도 않았고)
- 11일차의 모글츄르 보스전 직전 지역에서 (대포 두 개 있는 맵) 플레이어들이 어떻게 해야 좋을지 사전 힌트가 좀 더 있었으면 좋았을 것 같습니다.
- 모글츄르의 텐트 내에서 그렇게 치열하게 폭탄 터트리며 전투를 벌이는데 간부 둘을 제외한 부하들이 지원을 안 온다는 것에 개연성이 좀 부족해 보였습니다
- 12일차의 엘바하의 파편들 3개와 전투할 때처럼 '대화 설득이 절대로 안 되는 경우'에는 '절대로 안 된다'라고 미리 알려주는 것이 필요해보입니다.
- 13일차 드라이어드 + 버그베어와의 전투 자체는 양호한 편이었으나, 상황을 뭔가 비전투로 타개할 단서가 있었다면 마스터들이 적극적으로 알려줬으면 했습니다. (사실 아직도 비전투로 타개할 수 있었는지 조차도 잘 모름) 원래 죽여야 했다면 할 말 없구요.
- 에이길의 영혼의 보주는 1회용 부활인데 풀피로 일으켜줬어도 괜찮지 않았을지? 별로 중요한 사항은 아닙니다.
- 그루츠랑 3차전에서 퍼리가 아누엘라에게 던져질 때, 아누엘라의 근력이 1이 모잘라서 정말 아깝게 받아내기를 실패하고 죽었는데, 받아내기에 성공했다면 정말 멋있는 장면이 연출되었을 거라고 생각합니다 (왜냐면 2차전에서 퍼리가 아누엘라를 구했기 때문에). 이러한 부분은 데이터룰에 너무 얽매이지 말고 마스터 재량으로 묘사를 좀 넣어서 '성공했다'고 판정을 해주면 좋을 것 같습니다. 1팀 초반에는 주사위가 낮게 나와도 가끔 성공시켜주는 장면이 있었는데 다시 그때 느낌으로 돌아가도 좋을 거라고 봅니다.
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싫었던 점, 혹은 문제가 심하다고 느꼈던 점 :
- 실시간 전투 시스템. 8일차의 실시간 전투는 그나마 괜찮았지만, 다 합쳐서 종합적으로 말하자면 '앞으로는 없는 게 좋을 것 같다' 입니다. 실시간 시스템이 넣고 싶다면 비전투 상황에 넣으면 괜찮겠네요. 혹은 1팀이 막넴인 에이든 윈드먼을 처치하고 동굴을 탈출해야 할 때 연출됐던 딱 그 정도가 적당하다고 봅니다. 그 이상은 에바참치
- 전설 반지를 얻었던 날에 있었던 해프닝 전반과 이후 전설 반지 너프.
사실상 와우에서 자주 보이는 줬다 뺐기 식의 인플레가 너무 크게 일어났습니다. 그걸 처음 얻었을 때 '마법 화살을 9발 연속으로 쏠 수 있나요?'라는 질문을 마스터가 받았는데 거기서 '가능합니다'라고 덜컥 대답해버리신 게 실수셨다고 생각합니다. 그때는 잠시 룰을 내려놓고 유저들 모두와 상담하며 반지의 성능을 처음부터 결정하고 가는 작업이 필요했다고 생각합니다. 1팀 피드백 때도 언급했지만 곱연산에 대한 문제를 너무 쉽게 보시는 것 같습니다. 곱연산을 아무렇게나 허용해버리면 진짜 위험합니다.
- 클레릭의 '안내자의 축복'에 많은 제약을 넣는 것이 필요해 보입니다. 제 추천으로는 '전투 중 한 번만 사용할 수 있되, 사거리가 무제한이고 소모값 없음'으로 만들어 필살기처럼 주는 것입니다. 이렇게 하면 클레릭 본인이 행동하는 상황이 많아져서 존재감 어필이 더 확실할 것이라 생각됩니다. 위에서 언급한 곱연산 문제도 여기 포함됩니다.
- 엘바하 산 던전에 입장하고 첫 번째 맵 (큰 거). 내용물은 그럭저럭 좋았으나 진행 방식이 너무 피로했습니다. 아니지 사실 실시간 탈출 하는 거 때문에 내용물 좋다고 하기도 살짝 그랬음. 여하튼 삐걱거림이 제일 많이 느껴진 맵이었음. 전투가 종료되면 생략할 것은 과감하게 생략해야 한다고 생각합니다.
- 모글츄르의 자동 폭탄. 이동 개념이 일반적인 전투 룰을 벗어나서 플레이어에게 대처할 턴을 단 한 턴도 안 준 게 문제였습니다. 일반적인 전투 룰에서 벗어나는 행동 방식은 왠만하면 빼셨으면 합니다 (단, 그루츠랑 3차전은 예외로 봐줄 수 있음)
- 2넴과 3넴의 여러 요소가 너무 과했다. 이건 따로 글을 쓰겠습니다.
- 그루츠랑 1차전은 돌진이라는 핵심 요소가 생략된 게 좀 안타까웠음. 여기엔 복합적인 이유가 있는데 일단 마스터가 돌진 유도를 거의 하지 말라는 수준의 고난이도로 책정한 것이 문제. 리스크가 아예 없어야 유도를 할까말까인데 그렇게 고난이도에 즉사를 제시하면 아무도 안 합니다. 그리고 돌진 유도를 하기에는 캐릭터들의 이동력에 비해 맵이 너무 넓었습니다.
- 그루츠랑 3차전도 캐릭터들의 이동력에 비해 맵이 너무 넓다는 느낌을 받았습니다. 어찌저찌 봉인석을 다 활성화시키긴 했지만, 생명의 샘을 플레이어들이 한 번도 사용해보지 못한 건 그 문제 때문이라고 봅니다.
- 게임 전반적으로 최대 체력인 플레이어를 즉사하게 만드는 전투 밸런싱 문제가 다소 있었습니다. 본편에는 죽음 저항 요소를 넣고 1 체력으로 생존하게 하는 시스템을 도입하는 게 어떠신지?
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1팀 플레이 경험과 비교 :
- 엔딩은 확실히 2팀이 뽕이 넘치고 더 좋았습니다. 하지만 훗날 안 쓴다고 하더라도 엔딩의 칭호 수여는 그립다!
- 템 드랍 시스템은 1팀이 훨씬 나았습니다. 2팀의 경우 제가 중간보스를 잡고 전설 템을 뽑아버려서 좋긴 했는데, 그건 진짜 정말 예외인 케이스였고, 결국 후반부에는 큰수의 법칙이 작용해서 실망하게 되는 경우가 더 많았습니다. 제가 권장하는 방법은 보스를 잡으면 고유한 완제품을 하나 드랍하고, 거기에 추가로 미니 가챠를 넣는 방법입니다. 아니면 1팀처럼 중간 레벨 정도에 레벨업 보상템을 지급하면 좋을 거라고 생각합니다. (그게 만족감이 컸음)
- 플레이어 장비 칸의 경우, 1팀 땐 구글 스프레드 시트가 없어서 관리하기가 어려워 간소화를 주장했는데, 이제 관리하기 편하게 구글 시트가 생겼으니 장비 칸을 다시 8칸 정도로 늘려도 좋을 거라고 생각합니다 (투구, 방어구, 무기, 방패, 목걸이, 반지, 장신구, 신발)
- 전투 난이도는, 던전 입장하기 이전엔 2팀의 난이도가 좋고, 던전에 입장한 후에는 1팀과 2팀의 중간 정도의 난이도가 좋다고 봅니다.
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읽느라 수고하셨습니다 끝입니다
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