작성자 | WG완비탄 | ||
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작성일 | 2022-07-03 21:10:35 KST | 조회 | 1,090 |
제목 |
TRPG 부엉단의 모험 보스전 전투 피드백 (총 7넴? 맞다)
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일단 시작하기에 앞서 보스전 + 던전 특유의 '적이 무조건 먼저 시작, 2회 행동'은 매우 좋았습니다.
하지만 2회 행동 중 한 번은 반드시 일반 공격을 하는 규칙으로 진행된다면 억까력이 좀 덜해질 것 같습니다
그리고, 왠만하면 두 번의 행동으로 서로 다른 플레이어를 노리면 좋을 것 같네요 (불가능할 땐 빼고)
1.
중간보스전 : 사막의 공포
재미 : ★★★★★
객관적으로 봤을 때 난이도 : ★★
키타 개인으로서 느낀 억까력 : ★★
광기 시스템 덕분에 재밌었고, 단체 공포 체크도 좋았습니다. 스킬 밸런스가 아주 완벽했다고 봅니다.
핵심 패턴은 '다가오는 죽음'을 제때제때 처리하는 것인데 이게 그럭저럭 문제없이 잘 돼서 수월했고,
쿠드와 아누엘라가 전체적으로 많은 활약을 해서 난이도는 그렇게 어렵지 않았던 거 같습니다
단 풀피 플레이어를 원콤 내버리는 강력함은 약간 문제가 될 수 있었을지도?
2.
엘바하 1넴 : 모글츄르와 츄타카와 닥터 래토
재미 : ★★★★★
객관적으로 봤을 때 난이도 : ★★★
키타 개인으로서 느낀 억까력 : ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
핵심 패턴인 '왕폭탄을 해체해라!'가 아주 마음에 들었습니다. 하지만 캐릭터들이 한 턴만에 도달할 수 없는 위치에 폭탄을 두는 건 좀 지양해야 한다고 생각합니다.
※아니면 왕폭탄 해체는 이런 방식이 좋았을 것 같습니다 : "해체는 도적인 퍼리만 할 수 있되, 다른 캐릭터들이 달라붙어서 추가 행동 소모로 폭발을 1 라운드 지연시킬 수 있다." <- 이러면 퍼리로부터 먼 거리에 떨궈도 어느 정도 쉽게 대처가 됩니다. 그리고 이렇게 행동을 강제하는 행위에는 난이도를 넣어서는 안 됩니다. 무조건 성공하게 해야 합니다.
부착 폭탄과 물약 마시기 스킬은 아주 좋았습니다. 앞으로도 이런 스킬이 많으면 재밌을 것 같습니다.
그리고 중간에 나온 자동 폭탄 무더기는... 최악입니다. 명확한 이유는 '걔네들만 전투 룰에서 벗어난 방식으로 행동해서, 나에게 대처할 시간을 단 한 턴도 주지 않아서' 입니다.
그 외 모글츄르와 간부들의 교대 방식은 정말 좋았습니다. 그런데 훔치기 시스템으로 버프를 제거하는 건 좋았는데 훔쳐낸 당사자한테는 아무것도 없다? 가 살짝 문제가 될 수 있다고 봅니다. 해당 전투에서만 일시적으로 효과를 얻게 해주면 됐다고 봅니다.
3.
엘바하 2넴 : 엘바하의 격노
재미 : ★★★★
객관적으로 봤을 때 난이도 : (라스머 이탈 이전) ★★★★★★ / (라스머 이탈 후) ★★
키타 개인으로서 느낀 억까력 : ★★★★★
자 보세요, 여기서도 곱연산으로 인한 문제가 등장합니다. 보스의 HP가 250인데, 방어도는 15이고, 매 턴 1d4개의 공격 흡수 보호막이 재생된다? 이러면 곱하고 곱하고 곱해서 실질적으로 HP가 7~800에 육박하는 거나 다름이 없습니다. (히오스의 방어력 시스템을 생각해보세요) 실제로 보호막에 막히거나, 빗나가지 않은 공격이 다 박혔다면 플레이어들은 너끈히 800뎀을 박았을 겁니다.
DM2님께서 원래 이 보스는 HP 50에 방어도 200으로 시작해서 방어도를 깎아나가는 전투였다고 하셨는데, 그랬다는 설계를 감안하자면 제 의견은 다음 네 가지와 같습니다 :
1. 방어도를 0으로 낮추고 체력을 뻥튀기해서 아예 패는 맛이 있는 샌드백형 보스로 만들어라
2. 아니면 체력을 150 정도로 낮추고 재생되는 보호막의 개수가 라운드마다 1씩 감소하는 것으로 해라
3. 아니면 보호막을 하나 파괴할 때마다 방어도가 1 감소하며 본체에 5~10의 피해를 입는 것으로 해라 (권장)
4. 보호막을 4개 벗길 때마다 보스가 한 라운드 스턴에 걸리는 것으로 해라
이런 방식 중 하나였으면 전투 시간도 줄일 수 있고 공략하는 맛도 있어서 좋았을 거라고 생각합니다.
그리고 2넴의 바위 굴리기 패턴은 모든 보스를 통틀어 가장 재밌는 요소였다고 생각합니다. 전투를 여기에 집중했으면 더 좋지 않았을지? 어쩌면 바위를 본체에 맞춰서 스턴에 걸리게 한다던가... 2넴의 실질 체력이 엄청나다는 것을 생각해보면 충분히 그럴만 했습니다.
지진, 굴착 이동, 격노의 송곳 스킬은 양호했습니다. 다만 지진은 넘어짐 저항 난이도를 약간 낮췄어야 한다고 봅니다.
4.
엘바하 3넴 : 드로세라크
재미 : (씨앗 계속 뿌릴 때) ★ / (고자가 된 후) ★★
객관적으로 봤을 때 난이도 : (씨앗 계속 뿌릴 때) ★★★★★★ / (고자가 된 후) ★
키타 개인으로서 느낀 억까력 : ★★★★
여기서는 플레이어들에게 매 라운드마다 아무 보상도 없는 잡일거리를 시킨다는 것이 불만 요소였습니다. 씨앗이 매 턴 5~8개씩 떨어지니 깝깝한 느낌이 2넴보다 훨씬 심했습니다. 그리고 이게 언제까지 떨어진다는 설명도 없어서 얼마나 오래 싸워야 할지 진절머리부터 났습니다.
2넴과 마찬가지로 씨앗을 제거하는 행위에 리턴이 있었으면 훨씬 즐거웠을 거라고 생각합니다. 제가 권장하는 방식은 다음과 같습니다 :
1. 씨앗 뿌리는 수를 좀 줄이고, 씨앗이나 성장체들을 파괴하면 본체에 그만큼의 피해가 전달되게 해라
2. 혹은 드로세라크 본체가 씨앗을 뿌릴 때마다 체력을 50씩 잃고 1 라운드 스턴에 빠지게 해라. [본체 상대 - 씨앗 처리 페이즈 - 본체 상대 - 씨앗 처리 페이즈 - 본체 상대 - 씨앗 처리 페이즈 - 반복...] (권장)
3. 아니면 광 쳐보라고 씨앗을 오밀조밀하게 모아서 떨어트리던가, 그것도 아니면 부술 때마다 행동이 1회 더 가능해지게 해라
4. 아니면 아예 드로세라크를 무적으로 만들고 승리 조건으로 '씨앗이나 성장체 25개 파괴하기'를 넣어라
그리고 [씨앗 - 성장기 - 중간체 - 성체]로 성장하면서 쌔지는 비율이 너무 비정상적으로 강했습니다. 공격이 필중인데 사거리도 말도 안 되게 길어지고, 체력도 45까지 올라가고, 사실상 두 마리만 냅둬도 본체와의 협공으로 전멸입니다. 성장 단계가 있는 것은 정성스러웠지만 수치가 너무 과했습니다. 개체수가 적거나, 체력이 낮거나, 데미지가 낮거나, 사거리가 짧거나 해야 했습니다.
씨앗의 배치 또한 문제였는데, 모글츄르 왕폭탄처럼 너무 플레이어 멀리에 떨어트려서 행동을 강제하게 만듭니다. 이러면 씨앗 처리 담당자는 돌아다니면서 씨앗 잡느라고 전투 내내 그냥 죽어있는 것과 다름이 없습니다. (자유의지를 마스터에게 박탈당한 셈입니다)
잠복한 드로세라크를 5d20 dc66 근력으로 뽑아내는 패턴이 이 보스의 핵심으로 아주 재밌었다고 생각합니다.
다만, 잠복해서 이동하는 것을 따라가는 것은 맵의 크기에 비해 캐릭터들의 이동력이 너무 적어서 재밌지 않고 힘겨웠습니다. 이 경우에는 위에서 언급한 것처럼 씨앗을 깨부수면 행동 +1 해주는 기믹을 넣어서 밟고 오라고 주르륵 깔아줄 수도 있었겠죠?
그 외, 뿌리 묶기는 좋았고, 맹독 구름이나 피뢰침 가시는 '굳이 왜 있지?' 하는 느낌이 강했습니다. 저는 번개 피해를 가하면 훔칠 수 있는 번개 가시가 생겨나서 도적이 훔칠 수 있는 시스템인 줄 알았는데 그런 게 아니더라구요? 그래서 굳이 왜 있지 싶었음. 하지만 딱히 문제는 아니었습니다.
5.
엘바하 4넴 : 그루츠랑 1차전
재미 : 너무 짧아서 평가를 못하겠음. 의도한 대로 됐다고 가정하면 ★★쯤
객관적으로 봤을 때 난이도 : ★
키타 개인으로서 느낀 억까력 : ★
돌진이 핵심 패턴인 것 같았는데 이게 좀... 문제가 있어보였습니다. 일단 맵이 너무 넓다는 문제가 있겠네요.
제가 권장하는 방식은 다음과 같습니다 :
a. 그루츠랑이 처음엔 강력한 껍데기에 감싸여 있어 함정에 돌진하기 전에는 플레이어가 피해를 줄 수 없도록 한다. 그리고 돌진 유도는 그 자체로 위험천만한 행동이기 때문에 여기에 난이도를 넣어서는 안 된다 입니다. 특히 즉사한다는 내용은 왜 넣어둔 걸까요? 하지 말라는 소리로만 보였습니다. 이러면 패턴 버리는 꼴 밖에 안 됩니다. 돌진 유도를 하면 20뎀을 받는다 정도의 리스크가 적당합니다.
b. 혹은 애초에 처음부터 그루츠랑이 돌진으로 등장해서 함정에 박으면서 기절한 상태로 시작하도록 하는 방법이 있습니다. 이러면 연출도 좋고 플레이어들에게 자연스럽게 '함정을 쓰면 좋다'를 긴 설명 없이도 이해시킬 수 있습니다. (하프라이프나 데드스페이스 시리즈에서 쓰는 연출)
그리고 자체 정신 집중이 있기 때문에 체력이 90이 아니라 200쯤 됐어도 괜찮았을 것 같네요. 특히 돌진 유도에 성공하면 1 라운드 기절한다는 리턴이 있기 때문에 체력 200이면 딱 신나게 팰 수 있었을 것 같습니다.
그 외 스킬은 무난.
6.
그루츠랑 2차전
재미 : ★★★
객관적으로 봤을 때 난이도 : ★
키타 개인으로써 느낀 억까력 : ★
역시 좀 짧았다 싶은 감이 있습니다. 핵심 패턴은 꼬리 휘감기였다고 보는데 이게 의도대로 재밌게 잘 작동한 것 같습니다.
맹독 구름을 깔아두는 건 스킬에는 없는데 즉흥적인 패턴이었는지 궁금하군요. 그렇게 장판을 여러개 깔아두는 건 분위기 조성으로는 괜찮을지 몰라도 게임 패턴으로는 의미가 없어서, 장판의 피해량을 줄인 후 플레이어들을 강제로 이동하게 만들거나 던져넣는 식의 공격이 있으면 체험할 수 있었을 것 같습니다.
7.
그루츠랑 3차전
재미 : ★★★★★
객관적으로 봤을 때 난이도 : ★★★★
키타 개인으로써 느낀 억까력 : ★★★★★
종합적으로 마지막 보스로 상당히 좋았다고 생각하지만 한 8% 정도 아쉬운 것 같습니다. 그래도 1팀의 에이든 윈드먼에 비하면 엄청난 발전이라고 생각합니다.
우선 플레이어들 이동력에 비해서 맵이 넓다는 것이 역시 문제였구요, 봉인석은 고양감을 지닌 라스머와 물병을 얻은 퍼리가 어찌저찌 해내긴 했지만 생명의 샘은 너무 멀어서 플레이어들이 사용해볼 엄두도 못 냈다는 게 아쉽습니다.
그리고 던지기 패턴에 대해서 할 말이 있습니다. 위에서도 언급한 내용이지만 '떠넘겨서 나 혼자 이득을 볼 것이냐 동료를 위해 희생을 할 것이냐'를 고르게 해놓고 '희생'에 난이도가 있어서는 안 됩니다. 그러면 희생을 선택한 의미가 정말 옅어집니다. 아누엘라가 희생하기로 해놓고 근력 굴림 1 모자라서 퍼리를 받아내는 걸 실패하고 죽는 안타까운 장면이 있었는데 그런 씬을 고의로 의도한 거라면 저는 할 말 없습니다. 앞으로 왠만하면 피해를 나눠받는 선택지는 판정 없이 무조건 성공하게 해주십쇼. 혼자서만 안 다치려고 하는 플레이어에게만 굴림을 요구하는 게 더 타당하지 않을까 싶습니다. (물론 마스터가 협동하는 모습이 싫고 무한 이기주의를 연출하고 싶은 거였다면 제가 오해했을 수도 있습니다)
잡아먹기의 경우에는 딱히 할 말은 없었습니다만... 잡아먹힌 플레이어에게도 내부에서 피해를 줄 권한을 줬으면 좋았을 것 같네요. 그리고 '잡아먹기를 넘기기 한다'는 건 개연성 면에서 좀 이상했습니다. 실제로 실행한 사람은 없었지만 아예 선택지조차 없는 게 나았을 것 같습니다. 잡아먹기를 넘기기 한다고 치면 갑자기 고개 돌려서 멀리 있는 애한테 달려가서 잡아먹나요? 좀 이상합니다.
일반 공격을 최대 2회까지 시도한다는 패시브는 나쁘지 않았지만 처음 공격을 회피했으면 두 번째 공격은 좀 약하게 들어가게 해줬으면 피해량이 납득이 갔을 것 같네요.
플레이어의 턴마다 그루츠랑의 턴이 시작된다는 1라운드 5행동은 꽤 괜찮았습니다만 플레이어가 죽었는데도 행동하거나 NPC가 행동하는데도 그루츠랑이 행동하는 건 좀 억까라고 많이 느껴졌습니다. 플레이어가 못 움직일 때 그루츠랑이 행동하는 건 마스터가 실수라고 정정하긴 했지만 아무튼 그렇게 느꼈습니다.
그 외 페메토스의 물병 이벤트나 정령 봉인석 이벤트는 최고였다고 생각합니다. 생명의 샘이 활용되지 않은 게 아쉽네요.
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