작성자 | WG완비탄 | ||
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작성일 | 2022-07-06 05:29:47 KST | 조회 | 1,987 |
제목 |
TRPG 하프엘프 종특 시스템 개선안 (v6 진짜최종완성_final)
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고심 끝에 컨셉도 잡고, RP와 개연성과 로어 프렌들리까지 싹 다 챙긴 버전입니다. 밸런스도 그럭저럭 맞을 걸...요?
경우의 수가 40가지 정도 되는데 모든 경우의 수를 다 고려해봤습니다.
하지만 그래서 내용이 좀 길 수도 있습니다.
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하프엘프
기본 특성 - 무슨 일이 있어도 끝까지 유지됩니다.
능력치 상승 : 매력 +2.
뛰어난 유전자 : 매혹, 수면에 면역.
이하 추가된 특성이자 기본 베이스
반쪽이 : [양쪽 종족의 요구 조건을 전부 만족해야 함]
당신은 엘프와 인간 중 어느 한 쪽이 먹을 수 없는 음식은 먹을 수 없습니다.
당신은 엘프와 인간 중 어느 한 쪽이 착용 못하는 장비는 못 낍니다.
당신은 엘프와 인간 중 어느 한 쪽이 못 타는 탈것은 탈 수 없습니다.
당신은 엘프와 인간 중 어느 한 쪽이 출입할 수 없는 곳에는 갈 수 없습니다.
이런 식으로 엘프와 인간 중 어느 한 쪽이 못하는 것이면, 당신도 못 합니다.
하프의 체질 : [양쪽 종족 중 안 좋은 쪽의 체질을 따릅니다]
당신은 인간 기준으로 잠을 자야 하고, 인간 기준으로 식사를 해야 합니다.
당신은 인간이 아닌 종족으로 여겨져 인간 할인을 받을 수 없고, 각종 도핑 아이템에서도 인간 보너스를 받을 수 없습니다.
당신은 엘프의 초월적 감각을 각성하지 못해서 인간과 같은 판단 밖에 할 수 없습니다.
당신은 엘프로 여겨져 드워프에게 혐오를 받고, 대화에 불리점을 지닙니다.
어느 쪽에도 속하지 못하는 자 : [양쪽 종족에게 평판이 안 좋습니다]
낯선 인간 혹은 낯선 엘프와 대화할 때 불리점을 지니게 됨. (잡종이라고 무시를 당할 수 있음)
핵심 특성 - 두 세상을 살아가는 자
당신은 게임을 시작하면 '친화도 점수' 3점을 얻습니다. 이것을 이하의 [인간 or 엘프 or 하프엘프의 길]에 원하는 대로 분배하여 넣거나, 그냥 사용하지 않은 상태로 가지고 시작할 수 있습니다. (왠만하면 캐릭터의 백스토리와 연결해주십시오) 추후 본격적인 플레이가 시작되면 이 점수를 어디에 넣을지 곧장 결정할 수 있으며, 이후의 이벤트를 통해 최대 2점(총합 5점)까지 더 얻을 수 있습니다. 자신이 점수를 모두 투자했더라도 이벤트를 통해 변화를 줄 수 있는 순간이 있을 것입니다. 물론 원한다면 변화를 거부할 수도 있습니다.
인간 친화 [인간처럼 유연해지다]
1점 : 인간의 식성을 얻어 엘프가 못 먹는 것도 먹을 수 있게 됨. 이때부터 조금씩 인간성과 탐욕이 생겨나기 시작함.
2점 : 인간처럼 자유로운 장비 착용, 자유로운 탈것 탑승이 가능해짐.
3점 : 원하는 능력치 2점. (중복 불가능)
4점 : 인간이 인간의 사회에서 받는 모든 혜택을 누릴 수 있게 되고(=할인과 도핑템 보너스를 받을 수 있게 되고), 드워프에게 혐오를 받지 않게 됨.
5점 : 원하는 능력치 2점. (중복 불가능) + 인간의 재주꾼 능력을 하나 얻게 됨. 하프엘프는 인간 5점에 도달해도 여전히 일부 인간들에게 차별을 당할 수 있음.
엘프 친화 [엘프처럼 고결해지다]
1점 : RP에서 엘프들에게 '엘프의 후예'로 인정받을 수 있음. 엘프들의 차별이 절반 정도 사라지고, 일부 엄격한 엘프들의 차별만 남음.
2점 : 보석으로 된 장신구나 장비를 착용하면 엘프처럼 보너스를 얻음.
3점 : 민첩과 매력 +1.
4점 : 체질이 엘프 쪽으로 변하고(=수면과 식사의 필요가 엘프처럼 됨), 인간으로서 받는 페널티가 제거됨. 오직 엘프만이 가능한 행위가 있다면 그것을 모두 할 수 있게 됨.
5점 : 초월적 감각이 개화함. 폐쇄적인 엘프들과 바깥 세상을 이어줄 수 있는 존재가 되어 엘프들과 직접 대화할 때, 혹은 엘프가 주제인 이야기를 할 때 큰 이점이 생김.
하프엘프의 길 [고행의 길을 걷다]
1점 : 고행자의 마음을 알게 되어, 다른 고행자, 수행자, 종교인들이나 다른 '하프' 종족들과 대화에서 큰 이점을 얻음.
2점 : 고양감의 최대치가 1 늘어남. 고양감을 소비하면 HP를 절반 회복함.
3점 : 원하는 능력치 1점. 추가로 민첩과 매력을 +1 얻음.
4점 : '반쪽이' 페널티가 반전됩니다. 엘프와 인간 중 어느 한 쪽이 가능한 것은 모두(식사, 장비, 탈것, 행동) 할 수 있게 됩니다. 또한 인간이나 엘프의 전용 장비도 착용할 수 있습니다. 다만, '하프의 체질'에 적힌 페널티는 해결되지 않습니다. 또한 두 종족의 피가 상생하며 체력 소모가 심해져, 식사를 인간 기준으로 두 배로 하게 됩니다.
5점 : '어느 쪽에도 속하지 못하는 자' 페널티가 반전됩니다. 따라서 인간 혹은 엘프와 대화할 때 오히려 이점을 얻습니다. 추가로 인간과 엘프 뿐 아니라 다른 어느 종족에게도 '조화의 상징'으로 보이게 되어 서로 다른 종족들의 교두보가 될 수 있습니다. 하프엘프 5점에 도달한 상태에서 '친화도 점수 변경 기회'를 얻는다면 대신 '고양감'을 1점 얻을 수 있습니다. 고양감을 소비해서 인간의 재주꾼 능력 하나 + 엘프의 초월적 감각 능력을 하루 동안 얻을 수 있습니다. (이 능력은 하프엘프 2점의 능력과 연계가 가능)
※설명 : 하프엘프는 처음엔 다른 종족보다 약할 수 있지만 점차 강해지는 대기만성형 종족입니다. 최종적으로 005, 131, 122, 203 등의 조합이 가능합니다. 또한 플레이어가 현재의 모습을 원하지 않는다면 게임에 존재하는 다양한 이벤트로 점수 조합을 변경할 수도 있을 것입니다. 물론 그렇게 점수를 다른 곳으로 옮기면 기존의 능력을 잃습니다.
◎하프엘프 영웅, 혹은 제6감의 소유자
본래 하프엘프는 '친화도 점수'를 최대 5점까지만 얻을 수 있습니다. 하지만 게임을 진행하며 이미 5점을 획득한 하프엘프 플레이어가 추가로 영웅적인 위업을 세우고, 마스터도 인정할 만한 성과를 낸다면, 하프엘프 영웅으로 인정받아 제6감을 각성하게 됩니다. 이 경지에 도달하면 친화도 점수를 1점 더 얻어 총합 6점을 보유합니다. 이 6점의 점수를 510, 042, 123, 222 등 완전히 새로운 조합으로 사용해 볼 수 있으므로 하프엘프 플레이어에게 또다시 새로운 변화의 바람이 불게 될 것입니다.
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(폐기) 당신은 처음에 '내면의 충돌' 점수를 5점 지닌 채로 시작하여, 게임을 진행함에 따라 '점수 변화 기회'를 얻고, 이것을 [인간 or 엘프 or 하프엘프의 길]로 옮기거나 그냥 그대로 둘 수 있습니다. (단, 어느 종족의 방향인지는 이벤트를 진행한 내용에 따라 결정될 것입니다)
처음에 주어지는 내면의 충돌 5점
5점 : 이동력 -1, 모든 능력치 -1. (갈피를 잡지 못하고 어리숙함)
4점 : 고양감을 얻어도 아직 사용할 수 없음. (정체성에 자신감이 없음)
3점 : 당신이 기절 효과의 대상이 되었을 때, 그것이 저항을 체크한다면 저항하지 못하고 그냥 기절함. (강인하지 못함)
2점 : 식사를 인간 기준으로 2인분 해야 함. (두 종족의 피가 싸우느라 에너지 소모가 심함)
1점 : 아주 가끔씩 괜시리 기분이 안 좋음. 신경 안 써도 됩니다.
↑ 이것의 점수 5점을 점차 다른 쪽에 투자하게 됩니다. 만약 하프엘프의 정체성을 결정하는 이벤트에서 망설이거나 좋지 못한 결과를 냈다면, 가장 높은 친화 점수에서 내면의 충돌로 1점 이동됩니다. (친화 점수가 각각 동점일 경우 마스터가 판단)
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(폐기) 아무것도 안 고르기 [내면의 충돌]
'친화도 점수'를 어느 한쪽에도 투자하지 않고 2점 이상 지니고 있으면 매일 인간 기준으로 두 배의 식사를 해야 함. 어느 한쪽에도 점수를 투자하지 않고 5점을 들고 있게 되면 당신은 비범한 존재가 되어 기본 매력이 +2에서 +6으로 강화되며 매일 하루가 시작될 때 고양감을 1 얻음.
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(폐기) ◎고정형 하프엘프 선택지 : 만약 캐릭터를 만들 때, '나는 고정형 하프엘프가 하고 싶다'고 선언한 경우, 매력을 +1 더 얻고 게임 내내 인간/엘프/하프엘프의 각 친화도가 [221 or 113]으로 고정되며, 하프엘프의 모든 이벤트는 정상적으로 체험 가능하지만 무슨 일이 일어나도 세션 끝까지 친화도가 변경되지 않습니다. 자신의 롤플레잉이 자신의 캐릭터의 능력치와 직결되는 것을 싫어하는 분들에게 권장합니다. 다만 마스터가 재미없다고 미워할 수도 있습니다.
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