작성자 | Mr.Hadron | ||
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작성일 | 2012-08-21 12:56:43 KST | 조회 | 4,193 |
제목 |
데이비드 김과 케오 밀커와의 인터뷰
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출처 : http://www.gaming-insight.de/sc2/2890
게이밍 인사이트에서는 수석 게임 디자이너인 케오 밀커와 밸런스 디자이너인 데이비드 김과 함께 스타크래프트 단독 인터뷰를 진행하였습니다.
김 : 안녕하세요, 저는 데이비드 김입니다. 저는 스타크래프트 2 개발 팀의 게임 디자이너입니다.
밀커 : 안녕하세요. 저는 케오 밀커입니다. 스타크래프트 2 : 군단의 심장의 수석 게임 프로듀서를 맡고 있습니다.
게이밍 인사이트 : 저희는 여기 게임스컴에서 군단의 심장(이하 군심)을 플레이 해보았고 굉장히 재밌었습니다. 그런데 저희가 MLG 애너하임에서 했던 것과는 약간 다른 빌드인것 같았습니다. 애너하임에서의 빌드와 차이점은 무엇이며 왜 그런 수정을 했는지 궁금합니다.
김 : MLG이후로 저희는 군심에서 많은 부분을 변경하였습니다. 그리고 약간의 수정을 가하였습니다. : 모선 제어소 - 내부적으로 저희는 이 새 유닛에 많은 노력을 가하였습니다. 훌륭한 마법 유닛이지만, 새 유닛으로는 느껴지지 않는다는 것이 문제였습니다. 왜냐하면 현재 빌드에서는 연결체에 붙어있기 때문입니다. 저희는 이를 수정하여 모선 제어소가 매우 느린 속도로 움직일 수 있게 하였습니다. 이러한 변화를 저희는 지켜볼 것입니다. 예를 들어서, 만약 여러분과 적이 가까운 공중 거리에 있다면, 모선 제어소는 공격적 유닛으로 사용될 수 있습니다. 그러므로 저희는 이를 주의깊게 지켜볼 것입니다. 하지만 동시에 저희는 이것이 유닛으로 느껴지기를 원합니다. 그래서 저희가 이렇게 변경을 한 것입니다.
전투순양함 역시 변화를 주었습니다. 이미 저희는 속도 증가 능력을 주었습니다. 이 능력을 사용한다면, 속도 부스터가 8초 동안 작동하는 것을 볼 수 있습니다. 그러나 이러한 점으로 인해 전투순양함만의 특색이 사라졌다고 생각했습니다. 왜냐하면, 저는 전투순양함은 세 가지 주요한 특징이 있다고 생각합니다. 느린 속도, 높은 생명력, 그리고 강력한 공격력입니다. 그래서 전투순양함의 특색을 살리기 위해, 저희는 전투순양함의 약점인 이동 속도는 유지하였습니다. 그러나 공격력을 상향시켜서 전투순양함은 아직도 전투시에 강력한 무기입니다. 그러나 적의 공격에서 벗어나기에는 아직도 어려울 것입니다.
게이밍 인사이트 : 현재 멀티플레이의 밸런스는 어떻다고 생각하나요? 아직도 테란이 곧 실시될 밤까마귀나 점막 종양의 수정과 같은 더 많은 상향이 필요하다고 생각하나요?
김 : 현재 밸런스 상황은 저희가 생각하기에는 매우 좋습니다. 그리고 밤까마귀 패치 및 점막 종양의 하향을 지난주 상황 보고서를 통해 발표하였습니다. 그러나 재밌게도, 저희가 이러한 변경점을 테스트하기로 결정했을 때에는 저그가 토너먼트를 휩쓸었습니다. 그러나 저희가 보고서를 발표한 이후에 저그는 약간 힘들어졌습니다. 그래서 저희는 이러한 변경점을 적용해야할지에 대하여 고민하고 있습니다. 그리고 만약 이러한 상황이 계속된다면 저희는 이 패치를 적용하지 않거나, 다른 부가적인 변경을 가할 것입니다.
게이밍 인사이트 : 군심의 신 유닛들 중 가장 좋아하는 유닛은 무엇인가요?
김 : 저는 군심의 모든 신 유닛을 좋아합니다마는 지금은 군단 숙주가 사용하기에 가장 재밌습니다. 왜냐하면 군단 숙주는 자유의 날개의 유닛들과는 다르기 때문입니다. 군단 숙주가 계속해서 유닛을 생산하기 때문이죠. 이것을 이용해서 히드라리스크와 같이 빠른 이동속도를 가진 유닛과 조합하여 사용할 수 있습니다. 그래서 식충이 약한 체력의 히드라리스크를 보호할 수 있는 것입니다. 그리고 이제는 이동 속도 업그레이드를 통해 식충이 전멸했을 때 전략적으로 후퇴시킬 수 있습니다. 아무런 손실없이 진행할 수 있는거죠. 이런 과정을 반복적으로 해서, 적의 전력을 약하게 만들 수 있습니다. 그래서 저는 이 신 유닛이 재밌다고 생각합니다.
밀커 : 저희가 모두 저그만 한다고 생각하기를 바라지는 않습니다마는 저는 살모사가 가장 좋습니다. 납치는 최고의 기술이고 저는 정말 기대하고 있습니다. 왜냐하면 저는 데이비드 김과 같은 수준의 플레이어는 아니기 때문입니다. 그래서 저는 프로게이머들이 살모사의 납치를 완벽하게 사용하는 모습을 바 크래프트(이스포츠 경기를 볼 수 있는 바 : 역자 주)에 앉아서 구경하고, 놀랄 때만을 기다리고 있습니다.
게이밍 인사이트 : 군심의 개발 과정에서 얼마나 많은 유닛들을 만들었다가 폐기했나요?
김 : 저희는 정말 많은 유닛들을 시도하였습니다. 얼마나 폐기했는지 세는 것이 불가능할 정도죠. 그러나 신 유닛의 예는 들 수 있을겁니다. - 저희가 유닛을 만들때에는 자유의 날개에 존재하던 빈틈을 채우거나 완전히 새로운 유닛을 만들려 했습니다. 자유의 날개에서 저희는 많은 유닛들을 시도하였지만 그들은 대부분 전투 시에 제 역할을 하지 못했습니다. 예를 들어서 저희는 군수 공장에서 나오는 미사일 발사기를 생각했습니다. 미사일 발사기는 1~2분 정도의 긴 재사용 대기시간을 가진 미사일 발사 능력을 가졌습니다. 이 능력은 지도 상의 어느 지역에나 발사해서 큰 피해를 줄 수 있으므로 적은 대상 지역에서 유닛들을 치워야 합니다. 나타난 문제점은 명백합니다. 이 기술을 통해 지도 상의 어느 지역에나 발사할 수 있으므로 확장 지역이나 주요 건물들을 너무 간단하게 타격할 수 있다는 것이지요. 그래서 저희는 일꾼과 건물에는 피해를 주지 않도록 수정하였습니다. 하지만 이는 "미사일이 터졌는데 일꾼은 피해가 없는"상황이 연출되었고, 이것 역시 문제가 있었습니다. 그리고 두번째 문제점은 적 병력이 이 유닛을 상대하는 것이 핵과 닮았다는 것입니다. 그러므로 이 유닛의 개념은 이미 게임 내에 존재하는 것입니다. 그러나 저희가 맨 처음 이 유닛을 생각하였을 때, 이 유닛은 유령과는 아무 상관이 없지요. 따라서 이 유닛은 삭제되었습니다.(아마 역할이 겹치는 유닛을 또 하나 만드는 상황이므로 삭제했다는 것 같습니다. : 역자 주)
이렇게 저희는 수 많은 유닛들을 만들었습니다. 그리고 게임스컴에서 볼 수 있는 유닛들은 모두 테스트에서 잘 작동한 유닛들입니다. 그러나 물론, 베타 과정에서 이 유닛들에 문제점이 발견된다면, 삭제나 다른 변경과 같은 조치를 취할 수 있습니다.
게이밍 인사이트 : 새 유닛을 만들 때, 종족별 취약점을 먼저 보시나요 아니면 유닛이 어떻게 작동하는지를 먼저 생각하나요?
김 : 유닛을 만들 때, 일반적으로 밸런스 팀이나 멀티플레이 디자인 팀의 사람들이 아이디어를 냅니다. 예를 들어서, 제가 아이디어가 있어서, 저희 팀에 말하면 누군가가 이렇게 말하죠. : "그건 너무 이상해. 왜냐하면 그렇기 때문이지. 하지만 대신에 이렇게 하면 좋지 않을까?". 이런 식으로 저희는 브레인스토밍을 합니다. 그래서 누군가 아이디어를 면, 모두가 그 아이디어를 시험해보고, 각자 조금씩 기여를 합니다. 그래서 그 유닛이 최종적으로 나왔을 때에는 최초의 아이디어와는 약간 다른 모습을 보입니다. 여러분들이 게임스컴에서 만난 유닛들은 다 이런 과정을 통해 나왔습니다.
게이밍 인사이트 : 싱글플레이도 말해보죠. : 자유의 날개(이하 자날)에서 플레이어들은 많은 선택지를 가졌습니다. 어떤 기술을 발전시킬까나 미션에서 다음에는 무엇을 선택해서 이야기를 만들까와 같은거죠. 자날과 비교해서 군심에서는 얼마나 많은 선택지를 가지게 되나요.
밀커 : 저희는 수 많은 플레이어들에게 선택지를 제공하기 위하여 자날에 많은 시간을 쏟아부었습니다. 기술 구입이나 용병 고용과 같은 모든 것들 말이죠. 저희는 이러한 것들을 군심에서도 구현하고 싶지만. 군심에서는 저그다운 방법으로 제공할 예정입니다. : 처음으로 케리건은 군심의 20개의 미션 대부분에서 조종가능할 것입니다. 그래서 캠페인을 플레이 할 수록 그녀는 레벨 업을 할 것이고, 여러분은 어떤 새로운 능력을 배울 것인가 선택할 것입니다. 그래서 그녀의 능력을 다양하게 만들 수 있죠.
그러나 군사의 측면에서, 저희는 여러분이 저그 군단의 각 유닛을 업그레이드 하고 조정하기를 원합니다. 그래서 여러분은 저글링부터 울트라리스크까지의 모든 유닛을 여러분의 진화장에서 만날 수 있으며, 여러분은 각자의 업그레이드를 통해 새로운 능력들을 배우게 할 수 있습니다.
궁극적으로 모든 유닛들에서는 유닛 분화를 선택할 수 있습니다. 예를 들어서 맹독충에서 여러분은 쌍독충을 골라 맹독충이 자폭하면 분열하여 다시 또 자폭하게 할 수 있습니다. 이에 대응되는 랩터를 골라 적에게 뛰어 올라 자폭할 수 있게 할 수 있지요. 그래서 놀라운 업그레이드들과, 정말 놀라운 분화를 통해 시각적 변화는 물론이고, 새로운 특징도 가지게 됩니다. 그리고 멀티플레이에는 절대로 추가될 리 없는 미친 것들도 캠페인어 넣어서 재밌게 게임을 즐길 수 있도록 하였습니다.
게이밍 인사이트 : 공허의 유산의 스토리 라인도 이미 끝났나요?
밀커 : 저희가 공허의 유산에서는 어떤 일이 일어날지 알고 있다는 소린가요? 저희가 스타크래프트 II를 작업하기 시작했을 때, 저희는 분명히 스토리가 어떻게 될지 알고 있었습니다. 그래서 스토리의 개요는 완벽하게 짜여있지만, 3부작의 각 장에서 어떻게 이야기를 풀어나가야 할 지는 정하지 못했습니다. 명백한 점은 지금 저희는 군심에 집중하고 있다는 겁니다.이제 최종 개발 단계에 이르렀고, 저희는 블리자드의 모든 게임이 그렇듯 이스터 에그를 집어넣고 있습니다. 그리고 미션에 주요한 스토리라인 외에 부가적인 것들도 넣고 있습니다.
게이밍 인사이트 : 패치 1.5에서 인터페이스나 게임 플레이에서 다수의 소규모 변화가 있었는데, 게임 플레이에서 미니맵에 핑이 안걸리거나 파티 상태에서 기본적으로 4v4 검색이 보이는 등 불편한 점이 많이 있었습니다. 이런 변화가 의도한 것인지 궁금합니다.
밀커 : 1.5패치는 지금까지 패치 중 가장 큰 규모로 이루어졌습니다. 사실 이것들은 군심에 추가하려던 것이였지만, 일찍 도입하였습니다. 아케이드를 통하여 저희는 지도 제작자들이 지도를 게시하는데 더 도움이 되기를 원하였습니다. 그리고 사람들이 오랫동안 원하던 공개 게임 목록을 추가하였습니다. 저희는 사람들이 지도를 평가하여 "많이 플레이 된" 그리고 "평점이 높은"과 같이 분류되도록 하였습니다. 1.5패치에서의 UI의 특징은 저희가 군심에서 도입하려 한 것입니다. 그래서 저는 몇몇 사람들이 "먼가 바꼈어!"와 같이 어색함을 느끼는 것이 당연하다고 생각합니다. 하지만 여러분은 이것들이 군심에서 도입하려 했었음을 알아두셨으면 좋겠습니다. 그리고 아까 말씀하셨던 파티를 구성했을 때, 4v4가 기본으로 보이는 것은 아마 의도하지 않은 버그인 것 같습니다. 저희는 약 3달 동안 1.5 베타를 실시했지만 아직 모두 수정하지는 못했습니다. 왜냐하면 수정할 것이 너무 많았기 때문이죠. 저희는 1.5 베타가 실시된 후 2번의 패치를 실시하였습니다. 그리고 저희는 계속 수정 작업을 할 것입니다.
게이밍 인사이트 : 상징적 유닛인 우주모함이 정말 삭제되나요? 그렇다면 공허의 유산에서 우주모함이 복귀할 수 있나요?
김 : 지금 우주모함은 삭제되었습니다. 여기에는 두가지 주된 이유가 있습니다. 첫 번째는 자날에서 우주모함은 잘 쓰이지 않았습니다. 두 번째는 폭풍함을 추가했기 때문입니다. 폭풍함은 내부 테스트에서 우주모함과 거의 비슷한 역할을 수행하지만 더 나은 성능을 보여주었습니다. 우주모함의 공격력은 비용에 비해 그다지 강한 편은 아니었습니다. 따라서 힘의 측면에서 우주모함은 모든 유닛을 상대할 수는 있고, 썩 쓸만하지만 놀랍지는 않은 유닛이었습니다. 폭풍함은 업그레이드를 통해 미친 사거리인 22까지 증가할 수 있습니다. 물론 이는 확정된 수치는 아닙니다. 어쨌든 폭풍함은 우주모함과 같은 역할을 하지만 오히려 더 나은 능력을 보여주죠, 이것이 우주모함이 삭제된 주 이유입니다. 동시에 저희는 프로토스 대 저그전에서 후반에 우주모함이 나오는 것을 눈여겨 지켜보고 있습니다. 그러므로 이는 최종 결정은 아닙니다. 저희는 우주모함을 제외한 상태로 베타를 실시할 것입니다. 이것이 현재의 결정입니다. 그러나 이 말이 우주모함이 영원히 삭제됨을 의미하지는 않습니다. 그리고 저희는 우주 모함을 향상하거나 다시 게임상에 도입하는 것을 논의하고 있습니다. 여기에는 많은 가능성이 있지만, 저희는 가장 좋은 방법을 찾아 계속 논의할 것입니다.
게이밍 인사이트 : 폭풍함은 어떻게 생각하나요? 폭풍함이 프프전에서의 거신 싸움의 빈도를 줄이거나 저그의 무리 군주나 감염충을 상대할 수 있을거라 생각하나요?
김 : 저희는 폭풍함이 매우 전략적인 추가라고 생각됩니다. 예를 들어서 적의 공성 전차를 폭풍함을 통해 여기저기에서 공격하면서 적에게 진출하라고 압박을 줄 수 있고, 적들은 여러분에게 공격을 갈 것입니다. 그 때, 여러분은 진형을 갖춰서 적을 상대할 수 있지요. 그리고 질문처럼, 저희는 후반 프프전에서의 다수의 거신끼리의 싸움에 도움을 줄 것이라 기대하고 있습니다.
그리고 제 생각에 프프전에서는 올인성 플레이가 너무 많다고 생각합니다. 최근 GSL 결승전에서 7경기 전부가 30분 내에 끝났습니다. 저희는 모선 제어소가 이 문제를 해결해 줄것이라 생각합니다. 따라서 저희는 군심에서 모선 제어소가 프프전 초반의 문제를, 폭풍함이 후반의 프프전 문제를 해결해 주리라 생각합니다.
게이밍 인사이트 : 군심 베타나 군심 출시에 관하여 알려주실 내용이 있나요?
밀커 : 저희는 군심 개발의 최종 단계에 있습니다. 캠페인 측면에서, 모든 미션은 완성되었고, 저희는 난이도를 조절하고 있습니다. 그리고 이스터 에그나 기타 구체적 요소들을 추가하고 있습니다. 멀티플레이의 측면에서, 저희는 밸런스를 조절하고 있습니다. 그리고 어느 정도 조절이 끝나면 저희는 베타에 돌입할 것입니다. 베타 과정에서 밸런스가 맞춰질 때까지 많은 시간이 걸릴 것입니다. 그리고 저희가 사람들에게 출시할 준비가 됬다고 판단되면, 저희는 출시일을 확정하고 발표합니다.
오역 및 오타는 댓글로 지적해주시기 바랍니다.
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