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작성자 아이콘 모르가나쨩
작성일 2013-04-27 04:49:46 KST 조회 269
제목
[레드포스트] 라이엇은 악성유저를 왜 Toxic이라고 불러?
출처 : 롤인벤레포게 목호님

http://na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=3377247&page=2#37108896

Lyte:
"Toxic"이란 단어를 고른 건 의도적입니다.

유저행동에 대한 연구와 관찰결과 하나의 부정적인 행동이 수백수천개의 게임으로 퍼질수있다는걸 발견했습니다.
예를들어 10명의 유저중 9명이 긍정적이고 1명이 부정적이라고 하죠
그 1명은 인종차별주의자고, 모든게임에서 화를내고, 의도적으로 게임을 나갑니다.
이 경험은 다른 9명의 긍정적인 유저들에게 부정적으로 영향을 줄수있습니다.
9명중 몇몇은 그 다음 게임에서 뉴트럴이나 부정적으로 시작할수있습니다.
그런 행동은 다른 9명에게 영향을 주고, 독성이 퍼지게됩니다.

하나의 부정적인 행동이 수천의 부정적인 게임으로 결과될수있습니다
이것이 왜 우리가 플레이어들을 독성으로 부터 지켜주거나 (채팅제한) 독성이 퍼지는걸 막을려고(우리의 다음 실험) 하는 이유입니다.



유저: 왜 뉴트럴한게 나쁨?

Lyte: 뉴트럴은 나쁘지 않지만 불쾌한 경험을 한뒤 다음 게임에서 부정적으로 시작할수도있습니다.



유저: 왜 당신이나 당신팀이 유저밴을 직접하지 않고 트리뷰날에게 맡김?

Lyte: 사회학에선 "평가자 간의 신뢰도"라는 용어가 있습니다.
이건 집단이 결정을 내릴때 동의하는 레벨을 나타내는 스탯입니다.
트리뷰날이 출시되었을때 Player Support 직원들이 모든 케이스를 리뷰했으며 알맞는 처벌을 내렸습니다.
수십만의 데이타포인트뒤에 Player support와 유저들이 대단히 많은 경우에서 동의한다는걸 발견했습니다.
동의 레벨은 80%이상이었습니다.

여러분중 80%가 낮은 레벨이라고 생각하는 분이 있을겁니다. 
하지만 이 차이는 Player Support가 유저들보다  훨씬 더 엄격해서 일어난 차이였습니다.
이 데이타를 볼때, 명백하고 명확한 케이스들은 자동적으로 처벌되게 하고 
Player Support가 좀더 애매모호거나 강력한 처벌을 요구하는 케이스들을 리뷰하도록 결정했습니다.

우리는 트리뷰날이 밴보다 채팅 제한같은 계정 제한을 주는 쪽으로 가고있습니다.
부캐를 돌리는것보다 제한을 풀기위해 본캐로 플레이해야되서 계정 제한이 더 강력한 교정수단이라고 느낌니다.
채팅 제한같은 것들이 그들의 행동을 개선시킬동안 다른유저들을 독성으로부터 보호해줄수있습니다.



유저: 채팅제한에 찬성하는 쪽이지만 그게 그냥 트롤픽하게 만들지도 않을까?

Lyte:  채팅 제한 실험에서 몇가지 흥미로운 사실들을 배웠습니다.

1) 플레이어들중 일부가 그들의 채팅 자원에 대해 생각하도록 만들었습니다.
유저들은 결국 이기고 싶어하며 그들은 긍정적인 채팅이 가져오는 이점과 부정적인 채팅의 해로움간의 차이점을 배우게됩니다.
우리는 채팅 제한 사용의 분포를 측정하고 있으며 협력이나 파괴를 위한 채팅 사용의 비율 같은것에 대해 관심이 있습니다.
또한 우리는 채팅 제한이 유저를 몇게임내에 캐릭터를 좀더 나은 방향으로 변화 시킬수있는지에도 관심있습니다.

2) 많은 플레이어들은 자신의 감정폭발과 분노를 인식하고 있으며 채팅 제한을 자발적으로 요구했습니다.
이건 많은 개발자와 게임 스튜디오가 Toxic 유저들이 자신의 행동이 Toxic이라는걸 이해못하는것 같은 자기인식이 결여되어있다는 가정에 반하기 때문에 흥미롭습니다. 
채팅제한을 통해 우리는 많은 플레이어들이 자기인식을 하고 있지만 올바른 방향으로 갈수있는 도움이 필요하고 혼자선 할수없다는걸 배웠습니다.
Player Behaviour 팀과 이런 상황에 처한 플레이어들을 도와주는게 우리의 책임인지 자주 논의하고 언제나 답은 "그렇다"였습니다



유저: 팀원의 챔프당 승/패 비율을 보여주는건 어떰

Lyte: 고려한적이 있지만 문제가 있습니다. 평균적으로 사람을 확률과 통계에 악명높을 정도로 취약합니다.
박사, 변호사나 과학자같은 똑똑한 사람들도 포함합니다.

예를들어, 픽밴창에서 0-2 승/패 기록을 가진 잭스를 골랐을경우, 
많은 유저들은 불만을 느끼고 그 유저에게 다른 챔피언을 선택하도록 물어볼것입니다.
하지만 현실적으론 0-2는 무의미 합니다.

승/패 비율이 일정한 숫자의 게임을 플레이할때까지 안보여주게 하자고 주장할수있지만 기록이 없는 유저는 신뢰를 잃게 되어 결국 비슷한 영향을 줍니다.



유저: Lolking에서 봣을때 서로 mmr이 너무 다른 유저끼리 붙을때가 있던데

Lyte: 평균적으로 대다수의 게임 매치메이킹은 괜찮습니다. 
하지만 문제중 하나는 유저들이 제 3자의 웹사이트를 써서 매치의 "질"을 심사하는데 있습니다.
웹사이트들은 보통 티어/디비젼/LP/승/패만을 조합해 mmr을 가늠하지만 정확하진 않습니다.
사실, 많은 상황에서 유저들은 웹사이트랑 비교했을때 최대 300-400 MMR 차이를 보이기도 합니다.
유저들이 스노우볼링되서 진 경기때서만 사이트를 사용하는 때가 많다는걸 같이 고려했을때 
왜 잘못된 인식과 연관이 만들어질수있는지 이해되실겁니다.

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