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작성자 아이콘 CvTale
작성일 2013-07-07 14:02:08 KST 조회 243
제목
도타에 있는 더블댐 신속화 투명화

이런 룬은 하나라도 롤에 나오면 개씹막장OP라고 할텐데

도타는 이런 요소가 왜 있던 걸까요

실제로 저거 하나 먹어서 라인쑥 들어가서 킬따고 게임반전시키고 하는 경우가 많은거같은데

손이전에 정말 재수가 없어서 지는판도 있을듯..


확률게임의 흔적인가

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아이콘 인간승맄 (2013-07-07 14:03:25 KST)
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왜 있던 걸까요가 아니라

롤에는 왜 없나요 아님?

도타가 원조인데
아이콘 모르가나쨩 (2013-07-07 14:03:53 KST)
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읭? 혼에는 있나요?
아이콘 CvTale (2013-07-07 14:05:02 KST)
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인간승리 // 도타가 원조니까 왜 있던 걸까요도 맞지 않을까요
원래는 왜 있는 걸까요 라고 썼다가 재검하면서 바꾼거
아이콘 인간승맄 (2013-07-07 14:07:19 KST)
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도타와 롤은 좀 다르니깐요

간단하게 도타는 빠르고? 활발하고 라고해야되나

롤은 좀 느리고 라인전에 같혀있는
아이콘 인간승맄 (2013-07-07 14:09:02 KST)
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아니 흠 아 먼가 말해주고싶은데 머라고말해야될지 모르겠다 ㅁㄴㅇㄹ
아이콘 CvTale (2013-07-07 14:11:57 KST)
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도타의 가장 간단한 결과가 롤의 시스템이라 롤에 없는 요소들을 이래저래 찾아보고 있는데
곰곰 생각해보면 도타에서 시작되는 도타라이크류의 확률요소는 워3밀리의 확률게임에서부터 시작되었던 것 같다는 느낌.(확률이 들어갈 필연적 이유를 찾지는 못함. 안목이 좁아서 그런지)

만약 스타에서 도타류가 충분히 발전할 정도로 유즈맵 에디터가 구성되어 있었다면 아마 언덕피격판정 정도만 있지 않았을지..
아이콘 CvTale (2013-07-07 14:15:42 KST)
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나무플레이 또한 워3밀리의 나무가 오브젝트로 형성되어 있었기 때문에 파생된 결과
같은 이유로 만약 스타에서 도타가 시작되었다면 구현 양상이 어쩌면 롤의 모습이었을 지도 모른다는 생각이 들었슴다.(오브젝트 최소화, 시야싸움, 나무가 아닌 벽 활용)
포더윈터 (2013-07-07 14:29:03 KST)
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워크의 스킬 기반으로 도타가 만들어졌으니 당연히 확률 기반일수밖에
그놈의 확률 때문에 워크 밀리에서도 수많은 일이 있었죠
크립트로드에게 포탈을 넘겨주고 포탈을 타는 그 짧은 시간동안에 데나에게 블마 크리가 세번 터져서 데나가 디져서 지는 게임이 나온다던가 등등
아이콘 그게모양 (2013-07-07 15:38:55 KST)
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어떤 룬이 나올까는 운이지만 그걸 어느쪽이 먹는가는 운이 아님.
고로 재수가 없어서 진다는 좀...
아이콘 그게모양 (2013-07-07 15:40:39 KST)
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어쨌든 확률요소가 있는건 사실이고 (크리티컬 등) 혼은 어느정도 줄이려고 시도중임
근데 크리는 롤에도 있잖아

치명타/회피라는게 거의 대부분의 RPG에 있는 개념이라
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