http://kr.battle.net/sc2/ko/blog/10210613/%EC%83%81%ED%99%A9_%EB%B3%B4%EA%B3%A0%EC%84%9C_6%EC%9B%94_12%EC%9D%BC-2013_06_12
2013 WCS의 첫 번째 시즌 파이널이 성공적으로 종료된 이 시점에 앞으로 밸런스는 어떤 방향으로 나아갈 지에 대한 저희의 생각을 들려드리려고 합니다.
게임 전반에 걸친 더 활발한 움직임
과거에도 그리고 앞으로도 게임이 나아갈 바른 방향이라고 믿습니다. 보다 많은 움직임은 게임에 다양성을 가져오고, 이는 곧 게임을 더 도전적으로 만들며 보는 재미를 더해 줄 수 있습니다.
자유의 날개 시절 의료선 견제가 쉽게 막히던 상황을 떠올리면, 테란 대 프로토스 경기 양상은 무난하게 후반으로 넘어가 쌓인 병력들 간의 대규모 교전 몇 번으로 승부가 결정지어졌습니다. 하지만 요즘은 견제가 더 활발해지고 그 만큼 매 경기가 다른 양상을 보입니다. 프로토스 플레이어가 모든 견제를 완벽하게 막아내는 경우에서부터 테란 플레이어가 멋진 견제 공격을 성공시키는 경우까지 이러한 다양한 형태로 경기는 후반까지 흘러갑니다.
저희는 이런 결과의 다양성이 결국 경기 후반을 더 재미있게 만들어 준다고 생각합니다. 물론 간혹 프로토스 선수들이 뛰어난 수비를 펼치며 다수의 고위 기사, 거신, 폭풍함을 모으는 경우 견제가 쉽지 않기도 합니다. 하지만 활발한 움직임이 펼쳐지는 게임은 결말을 예측하기 힘들며 200 인구수 간의 결전으로 경기가 끝나는 경우도 더 드뭅니다. 이런 경기에서 후반부의 대규모 교전은 그 간의 끊임없는 견제와 소규모 국지전의 정점을 찍는 전투로 해석할 수 있습니다.
선수의 능력을 부각시킬 수 있는 변화
지난 주부터 테스트 중인 차원 분광기 변경 사항은 일반적인 플레이어들에겐 거의 영향을 주지 않으면서, 멀티 태스킹 능력이 뛰어난 선수들의 장점을 살릴 수 있는 변화의 좋은 예입니다. 스타크래프트 II와 같은 e스포츠 게임에서는 이처럼 최고의 선수들의 빼어난 능력을 보여줄 수 있는 요소들이 더 많이 필요하다고 생각합니다.
지금 말씀 드린 점이 현재 긍정적인 효과로 나타나고 있다는 것을 자 보여주는 예가 바로 INnoVation 이신형 선수입니다. 이신형 선수의 전략은 다른 테란 선수들과 크게 다르진 않지만, 이신형 선수가 사용하는 땅거미 지뢰는 비할 데 없이 강력합니다. 이신형 선수의 테란 대 저그 경기를 보면 선수의 뛰어난 실력이 함께할 때 일반적인 유닛의 활용도가 얼마나 극대화될 수 있는지 명확히 알 수 있습니다.
논란이 되고 있는 유닛
보통 일부 유닛들이 특정 전략이나 종족전에서 보다 자주 활용되기 때문에, 이런 유닛들을 더 큰 관전의 묘미를 주고 도전 의식을 고취시키는 형태로 만들고자 합니다.
아래 유닛들은 현재 많은 논란이 되고 있습니다.
- 공허 포격기
- 프로토스 대 저그 전에서 공허 포격기는 자주 등장하고 있지만, 통계적으로 프로토스가 저그를 압도한다고 보기는 어렵습니다.
- 공허 포격기를 사용하더라도 경기가 중후반으로 넘어가 결국 저그의 승리로 끝나는 많은 경기들을 고려해 보면 저그의 올인 공격만이 공허 포격기에 대항하는 유일한 전략인 것은 아닙니다.
- 확실히 공허 포격기는 이전보다 훨씬 강력해졌지만, 저희는 이것이 잘못되었다고 생각하지 않습니다.
- 우주 관문은 한 때 별로 쓰이지 않았던 적이 있지만, 지금은 매우 중요한 건물입니다. 또한 로봇 공학 테크나 기사단 테크도 자주 등장하고 있습니다.
- 결국 게임 전반에 걸쳐 모든 테크 트리가 유용하게 사용되고 있습니다.
- 따라서 현재 공허 포격기를 하향할 계획은 없습니다.
- 땅거미 지뢰
- 땅거미 지뢰는 현재 공성 전차나 토르의 존재를 잊게 만들 정도로 많이 쓰이고 있습니다만, 땅거미 지뢰의 사용이 승리와 직결되지는 않습니다.
- 따라서 저희는 다음과 같은 질문을 하게 됩니다. "과연 땅거미 지뢰가 공성 전차 대신 주력 방사 공격 유닛이 되는 것이 바람직할까?"
- 그리고 "그렇다"라는 결론을 내렸습니다. 이유는 아래와 같습니다.
- 한 무리의 해병과 공성 전차 부대가 저그를 맞닥뜨렸을 때, 보통 전투가 시작되기 전에 이미 누가 이길지 쉽게 가늠할 수 있습니다.
- 해병과 땅거미 지뢰 부대라면, 전투에 임하는 플레이어들의 컨트롤에 따라 결과가 달라질 수 있습니다.
- 땅거미 지뢰는 현재 공격하는 플레이어와 이를 방어하는 플레이어 모두 자신의 실력에 따라 이득을 볼 수 있는 형태로 설계되어 있습니다.
- 또한 공성 전차는 사장되지 않았습니다. 이 유닛은 여전히 동족전에서 중요한 역활을 담당하며, 테란 대 저그 전에서 안정적인 경기 초, 중반 수비를 위한 매우 중요한 카드입니다. 그리고 메카닉 테란 역시 잠재력을 품고 있습니다.
- 땅거미 지뢰가 선수들의 장점을 살릴 수 있는 한, 그리고 테란이 다른 종족보다 압도적으로 강하다는 결론이 나오기 전에는 땅거미 지뢰를 조정할 계획은 없습니다.
가볍게 경기를 즐기는 플레이어들은 종종 새롭고 예상치 못한 전략이 널리 쓰이게 되면, '사기'라고 부르기도 합니다. 최근 언급되는 공허 포격기와 땅거미 지뢰 이전에는, 원이삭 선수의 불멸자-파수기 올인이 '사기'로 간주되었습니다. 새로운 전략이고 원이삭 선수에게 많은 승리를 가져다 주었기 때문입니다. 하지만 한편으로, 저그 선수들이 약 일, 이 주 가량 이 전략을 겪은 뒤에는 다른 최고 프로토스 선수들의 성공률은 높지 않았습니다. 저희는 항상 새로운 전략을 분석하며 아래와 같이 되묻는 것을 선호합니다.
- 이 전략이 게임을 더 재미있게 만드는가?
- 만약 이 강력한 유닛을 하향하면 어떻게 될까?
- 제안 받은 변경 사항을 적용하면 게임이 더 혹은 덜 진부해질까?
밸런스 테스트 계획
밸런스 테스트에는 두 가지 큰 목표가 있습니다. 첫 번째 목표는 게임 플레이를 진부하게 만드는 유닛이나 전략을 테스트하는 것입니다. 예를 들자면, 저희는 커뮤니티에서 '귀염군' 조합이라고 불리는 군단 숙주를 활용한 수비적인 전략을 주의 깊게 살펴보고 있습니다. 두 번째는 다른 두 종족에 비해 상대적으로 적게 플레이 되는 종족을 골라, 보다 재미있는 게임을 만드는 방식으로 개선한다는 것입니다.
저희가 게시한 밸런스 테스트 지도는 저희가 실제 게임에 적용하기 위해 고려 중인 수준보다 더 큰 폭의 변화를 담고 있다는 사실을 주지해 주시기 바랍니다. 이런 방식이 이론을 바탕으로 머리 속에서 게임을 풀어내고 가정에 입각한 피드백을 모아 분석하는 것보다 훨씬 도움이 됩니다. 실질적인 플레이 테스트를 통해 많은 실험을 할수록 더 많은 것을 배웁니다. 또한 저희는 계속 가능한 많은 프로 선수들과 해설자들과 연락을 취하고 테스트에서 좋은 반응이 나올 때까지 다양한 시도를 해 볼 생각입니다.
언제나 그렇듯, 저희는 모든 것은 더 나아질 수 있다고 믿습니다. 여러분도 여러분의 생각을 공유해주신다면, 매우 감사하겠습니다.