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작성자 아이콘 퍼제시스
작성일 2013-08-28 01:11:11 KST 조회 5,522
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DK 7월 인터뷰 번역 [2/2]

Oracles were added to encourage harassment and aggressive plays but still it's a do game-ending damage or nothing at all unit. Though professional players are beginning to employ Revelation more usefully, they still seem somewhat as a dead weight unit if they don't do significant damage in the early game. Compare this to the widow mine, which can act as an early game harass unit, but maintains its usefulness throughout the game. All in all, the concept seems to reinforce the idea that Protoss has either only gimmicky or deathball units. Is this a major concern both for this specific unit and for the overall design of Protoss?

오라클은 견제와 공격적 플레이를 위해 만들어졌는데, 게임 내에서는 거의 쓰이지 않는다. 전문 선수들이 유용하게 '계시'를 쓰고 있긴 하지만, 아직 뭔가 죽은 유닛이라는 느낌이 강하다. '거머리지뢰'와 비교해보면, 그 유용성은 확실히 차이난다. 프로토스의 이런 어두운 느낌(별로 쓰이지 않는 유닛)의 유닛에 대한 변화 혹은 프로토스 전반적인 컨셉 변화를 염두하고 있는가?

DK: So I think the Oracle right now is the Go-For-It unit if it isn't there already. It's a unit we want to see throughout the whole game, every time you go in with it to harass a worker line, maybe you don't get 20 or 30 worker kills like we saw in the beginning of HotS, the defenses has got a lot of better for all races, you don't see huge Oracle wins but at the same time, we want the unit to utilize its movement speed, just stay as a threat throughout the course of a game. A few months ago we tried a movement speed and acceleration buff for the Oracle, I think that was a good test to see if the Oracle is really difficult to kill. If we have a unit that stays in the game for a long time, just doing small things like scouting, using Revelation to check the army composition but not doing crazy significant game ending damage, then we can create a lot more small skirmishes so that each game is more exciting to watch since there is a lot more action throughout the game.

오라클은 지금 견제의 역할을 하고 있다고 생각한다. 게임 전반에 걸쳐서 보고 싶은 것은 사실이지만, 대부분 일꾼을 잡는데 쓰는데, 군단의 심장 초기처럼 20~30기의 일꾼을 잡는 성과를 보이긴 어렵다. 비슷한 이유로 예언자의 특출난 효과를 보기는 어렵다. 하지만 우리는 이를 이동속도 개선을 통해 쓸모가 있도록 바꾸려 한다. 몇달전 우리는 스피드와 가속도 변화를 예언자에게 패치해주었다. 내 생각에 이건 좋은 변화였고, 예언자도 쉽게 죽지 않고 적진을 빠져나올 수 있었다. 게임 전반에 걸쳐 예언자를 쓴다면, 단순히 정찰용이나 계시를 사용하여 상대를 괴롭히는 일일 것이다. 이를 이용해 또 다른 소규모 대전을 이끌어낼 수 있다고 생각한다. 여러 게임에 걸쳐 많은 유용성을 보일 수 있을 것이고 더 많은 액션을 취할 수 있을거라 생각한다.

The Stephano style Swarm host based compositions in ZvP are beginning to feel like infestor broodlord compositions in WoL. The Zerg would often hunker up on 4-5 bases with free units and starve out the Protoss in a split map situation. How big of an issue does the development team see this as?


스테파노(Stephano) 선수 스타일의 군단 숙주 사용으로, 저프전이 이루어진다. 이는 자유의 날개에 정석처럼 받아들여지던 무리군주처럼 느껴진다. 저그가 4 ~ 5개 베이스를 두고(멀티를 먹고) 다양한 유닛으로 프로토스의 자원줄을 압박한다. 개발팀에서는 이러한 플레이 양상을 어떻게 보고 있는지?

(군단숙주가 게임을 지루하게 하고, 압박 용도로만 사용되는 것에 대한 질문인 듯 싶습니다)


DK: It's definitely the problem if that's the main way to use Swarm Hosts, right now we seeing two different ways to use Swarm Hosts, one is what you mention, the super boring mass spine, you defend and slowly push using Swarm Hosts. The other I think it's more fun to watch, the Zerg uses Swarm Hosts to send locusts then unborrow them right away, move them to a different location, constantly play this hide and seek game. Depending how it works out, if it becomes the case that the Stephano style is the most useful way to use Swarm Hosts, we will take measures to fix that problem. Right now we are in the process of still evaluating which one is the most prominent and effective way to use Swarm Hosts, but we do agree that stale and boring strategies are not good for the game, our two main reasons to patch HotS right now would be: first, if a unit is too overpowered, second is like you say a unit or strategy is causing the game boring to watch.

만약 군단숙주가 그런 용도로만 사용되면, 큰 문제일 것이다. 지금 군단숙주는 2개의 경우로 사용되는데, 하나는 군단숙주를 이용한 지속적은 압박으로 상대를 가둬두는 것이다. 다른 하나는 저그가 군단숙주를 사용하여 식충을 뱉어내고 바로 언버로우(잠복해제)하여 다른 곳으로 이동하는 것이다. 이는 경기에서 보기에도 굉장히 즐거운 장면이다. 그것을 어떻게 사용하느냐에 따라, 스테파노 스타일의 군단숙주가 가장 유용한 방법으로 보일 수 있다. 그리고 우린 그 문제 대해 인지하고 있다. 우린 군단숙주의 효율적인 사용과 주요한 쓰임새를 평가하고 있다. 우리는 군단숙주가 게임을 지루하게 만드는 전략이고, 게임 전반에 걸쳐 좋지 않다는 데에 동의하지만, 패치를 통해 유닛을 수정해야할 경우는 2가지 경우가 있다. 첫번째로 유닛이 너무 강할 경우, 두번째로 유닛 혹은 전략이 게임 시청을 지루하게 만들 경우이다.

In WoL, Protoss could react to mutalisks with either blink/templar or phoenixes. But with the mutalisks and phoenix buffs in HotS, only phoenixes are now viable as a counter, causing PvZ to become very centralized around stargate play. It also complete got rid of the storm vs mutalisk dynamic we commonly found in WoL, which seems counter-intuitive since a stated goal of the design team was to encourage different styles to be viable. Was this focus on phoenix/stargate play the intention of the design team and what do you think about this new mutalisk dynamic in PvZ? 

자유의 날개에서 프로토스는 뮤탈리스크에 점멸이나 고위기사, 불사조로 대응했다. 하지만 군단의 심장에서 뮤탈리스크와 불사조의 상향과 함께, 불사조만이 뮤탈리크스에 대한 유일한 대응책이 되어버렸다. 자유의날개에서 스톰으로 막는 것이 자주 보였지만 말이다. 이에 대해서 개발팀에서는 뮤탈리스크의 프테전에 주는 영향에 대해 어떻게 생각하는가?

DK: In WoL we really only have the Robo tech and the Templar tech viable. The Stargate was just for making a small number of Phoenixes or Void Rays early on and then you completely forget about it. So in HotS we wanted to make the Stargate as powerful as Robo tech or Templar tech. In this specific case, I agree only the Phoenixes is the best counter to Mutas, but I think you can still defend with Blink Stalkers until you get your counters out. We don't believe when you fight against this specific strategy every tech tree must be viable. We want every single tech tree to be viable in specific scenarios. Against Mutas, Stargate will be the strongest but if someone is going mass Hydras to counter that, going Robo or going Storm will be a lot better. I think as a whole we are at a pretty good space, what's interesting is we buff the tech tree that was never being utilized in WoL, because of that a lot of people feel like this tech path is a lot more OP than it actually is. Say for example if no one uses Robo, no one uses Colossi in WoL, we buff them to be what they are now, a lot of people will be complaining that Colossi are overpowered, when in fact that's not the case right now. So I think it's important to see the big picture and see how viable each tech tree is in that sense I think we are quite successful not only with the Phoenix changes but also with the Void Ray changes as well.

자유의 날개에서는 '로보틱스 테크'와 '템플러 테크'가 성공률이 높았다. '우주공항'은 단순히 게임 초반에 몇 기의 불사조나 공허폭격기를 사용하기 위해서만 사용되었고 금방 잊혀지기 십상이었다. 그래서 군단의 심장에서는 '우주공항'을 로보틱스 테크나 템플러 테크와 같이 강력하게 만들고 싶었다. 이러한 측면에서, 나는 뮤탈의 카운터로 불사조가 된 것에 동의한다. 하지만, 아직도 우리는 점멸을 이용해 이를 막을 수 있다. 우리는 특정 전략에 대해 항상 무난하게 막을 수 있으면 안된다고 생각한다. 우리는 하나의 테크는 특별한 시나리오를 가지고 있어야 한다고 생각한다. 뮤탈의 경우, 우주공항이 굉장히 강력할 것이지만, 누군가는 히드라를 그 카운터로 가져올 것이고, 그에 대해 로보틱스와 템플러 테크를 가게 될 것이다. 내 생각에는 이러한 형식이 맞고, 우리가 즐거워 하는 것은 자유의 날개에서 잘 쓰이지 않던 빌드를 다시끔 사용되게 하는 것이다.많은 사람들이 이 테크는 좀 강하다! 라고 생각할 정도로 말이다. 예를 들어 만약 누구도 로보틱스 테크트리를 쓰지 않는다면, 아무도 거신을 자유의 날개에서 쓰지 않았다면, 우린 바로 그것을 상향 하여 사람들에게 더 많은 거신 사용을 장려했을 것이다. 그래서 나는 큰 그림을 보고 테크트리에 대한 유용성을 불어넣어주고 싶다. 그리고 이 생각은 어느정도 성공적이고 불사주의 변화, 또한 공허폭격기의 변화가 그러하다. 

During the Beta I had a interview with Dustin Brower, and he stated that making mech more viable was an important focus of the design process. How successful do you think you were with this goal? How have your goals changes since then?

베타에서 우린 더스틴 브라우더(수석 디자이너)와 인터뷰를 했는데, 그는 메카닉을 더욱 유용하게 만드는 것이 핵심이라고 말했다. 이에 대해 얼마나 성공적이라고 생각하나? 최근에는 어떠한 목표를 가지고 있나?

DK: So I don't think we completely hit that goal but for example in TvT mech is definitely viable, we see a lot bio vs mech and mech vs mech games already. In the other two matchups it's not as viable as bio but I think if we have to choose, mech being viable in TvT is the most exciting because it makes the mirror match-up a lot more diverse than players go to Marine-Tank all the time. As far as we try to explore how to make mech better, we have to be more careful because the balance of the three races are pretty good right now, each match-up is quite fun to watch right now even including ZvZ and PvP. We don't want to make drastic changes just to switch up the current metagame. Like I said before, I think our two main focuses for when we patch HotS is if there is problem with a unit like it's too overpowered or if a strategy is boring to watch. But if you look at bio play, especially in TvZ, it's very exciting. There are so many skirmishes and sometimes you even have game where players fighting over a location for like 20 minutes. So since the game is exciting to watch, I think it's dangerous to touch other strategy or units.

나는 우리가 충분히 목표에 도달했다고 생각하지 않는다. 하지만, 예를 들어 테란과 테란 매치가 있다. 우리는 바이오닉 대 메카닉을 많이 볼 수 있다. 다른 매치업에서도 바이오닉만큼 메카닉도 테란 대 테란 전에서는 많이 사용된다. 그리고 이것은 더욱 즐거운 경기를 만들어낸다. 같은 종족끼리의 전투에서 다양성을 주기 때문이다. 항상 마린-탱크만 쓰진 않지 않은가. 우린 어떻게 하면 메카닉을 더 많이 사용하게 할지 고민한다. 우리는 이에 대해 굉장히 조심스러우며, 세 종족의 밸런스이 지금 어느정도 만족스럽기 때문이다. 저그대저그, 프로토스대프로토스전은 굉장히 재미있지 않은가? 우리는 극단적인 변화를 원하지 않는다. 전에도 말했듯, 우리는 두가지 원칙을 가지고 패치를 하는데, 유닛이 너무 강하거나, 전략 자체가 지루할 경우이다. 게임 자체가 현재는 재미있기 때문에, 다른 전략과 유닛을 손보는 것은 매우 조심스럽다.

The recent nerfs to hellbat, with the stated goal of nerfing hellbat drops, had the unfortunate side effect of nerfing hellbat-bio compositions in TvP. While the blue flame upgrade is easily accessible in mech compositions, a factor with an attached tech lab is hard to come by in bio-based compositions. This is reminiscent of the snipe nerf to ghosts, which while were intended as a nerf in TvP, caused the unfortunate side effect of nerfing snipes vs zealots and ghost openings in TvT. How heavily did Blizzard consider this side-effect when choosing this particular hellbat nerf?

최근 화염기갑병의 하향으로 인해, 화염기갑병 드랍의 하향이 이루어졌다. 하지만 이것이 테란과 프로토스 전에서 화염기갑병+바이오닉에 지대한 영향을 미쳤다고 생각한다. 메카닉 테크에서는 조기점화 업그레이드가 손쉽지만, 바이오닉을 주축을 하게 되면 이는 어렵기 때문이다. 이는 예전에 '유령' 하향을 연상시킨다. 질럿을 손쉽게 저격하는 것에 대한 테란과 프로토스 전을 위한 하향이었지만, 테란대테란 전에 영향을 미쳤다. 이런 사이드-이펙트(의도치 않은 변화)에 대해 블리자드는 어떠한 생각을 가지고 있는가?

DK: Sniping on Zealots isn't that amazing even before the Snipe nerfs (blame monk for asking that lol). But that aside, for the Hellbat it's all about player hasn't been used to play that way yet, I think the perfect example is in TvZ: the most popular style is to play Bio-mine, and Terran players don't have problem going Reactor Widow Mines while getting Drilling Claws upgrade, so kinda similar to that, I think when players figure out the best timing to get the blue flame upgrade for the Hellbats, I think Hellbats can still be utilized as before because they are still very powerful units. Their stats hasn't been nerfed and they still dominate mass Zealots and so on. It's just a matter of timing and learning the best time to get the best upgrade and work that into your build order. eventually you'll get Hellbats back to your late game composition.

질럿을 저격하는 것은 그다지 놀랍지 않았다. 하지만 화염기갑병은 패치 후 많은 사람들이 동일한 용도로 쓰고 있지 않다. 완벽한 예시는 테란과 저그전이라고 생각한다. 많은 유명한 스타일은 바이오닉과 땅거미지뢰이다. 테란 플레이어는 많은 문제 없이 천공발톱 연구를 하고, 비슷한 테크트리로, 조기점화 연구를 할수 있을 것이라고 생각한다. 화염기갑병은 여전히 과거처럼 유용하며, 강력한 유닛이다. 그들의 능력치는 떨어지지 않았고, 여전히 광전사에 대해 강력한 모습을 보여준다. 이제 어느 시간대에 업그레이드를 하는 것이 최고의 전략인지를 찾아야 할 것이다. 결과적으로 우리는 화염기갑병이 다시 게임에 자주 등장하게 될 것이다.

With all of the effort to make mech TvX a viable strategy in all match-ups, can you explain why the siege tank has been left relatively untouched besides free siege upgrade?

테란의 타종족전에 메카닉을 장려하는 많은 노력에, 왜 공성전차에 대한 변화는 없는지가 궁금하다.

DK: I think that was a huge change because it allows Terran to play a lot diverse openers because the defense is a lot stronger. On Tanks in general we receive a lot of feedback that Tanks needs a buff, most specifically have more damage and lower rate of fire. Doing that we don't think it will do that much in like PvT, because the counters to Siege Tanks are Chargelots and Immortals. If you increase the damage a bit, it won't change much because Immortals and Zealots have a really harsh counter relationship with Tanks; you might be able to kill a bit more of them, but I don't think it will change too much. Our worry is that Tanks are good units in TvT, so what that buff will mean in that matchup? So I think it's difficult to touch units that are useful otherwise in other matchups. And as I said, our goal is not making every unit be as powerful as, say the Widow Mine or Void Ray. The goal for us is to create exciting games to watch and as long as strategies are good, as long as every matchup is diverse, I don't think it's a specific problem to specific units like Siege Tanks. But at the same time, if the metagame evolves into certain spaces that games are boring and dull, then I think Siege Tanks is a good area to improve on.

그것은 내 생각에 엄청난 변화가 될 것이다. 왜냐하면 테란이 다양한 선택지를 가지게 되고, 방어에 있어 너무나도 강력해지기 때문이다. 탱크를 상향 해야한다는 말은 굉장히 많이 피드백을 받았다. 많은 분들이 더 많은 데미지와 스플레쉬를 늘려달라고 한다. 하지만 그것은 프로토스와 테란전에는 미미한 영향을 미칠 것이다. 발업 된 광전사와 불멸자가 있기 때문이다. 이에 대해 왜 상향을 해야하는지 잘 모르겠다. 우리의 걱정 거리는 테란대 테란전이다. 이 상향이 매치에 끼칠 영향이다. 우리의 목표는 탱크를 땅거미지뢰나 공허폭격기처럼 강하게 만드는 것이 아니다. 우리는 즐거운 게임을 만들고, 좋은 전략을 창출해내는 것이다. 만약 많은 데이터가 탱크의 상향을 필요로 한다면, 나는 그것을 좋은 방향으로 생각해볼 것이다.

Are there any plans to try to further integrate creative content from outside sources other than Blizzard, directly into the client? Is this something you've looked at with the beta desktop client?

게임 밖에 요소에 대한 더 재미있는 컨텐츠에 대한 계획은 없는가? 데스크탑 베타 클라이언트 같은 것은 어떤 것인가?

DK: Recently we released the WCS Portal. It's a place to check standings, schedules, and stuff like that. But like you said, there could be improvement like the in-game client, but for now our focuses is getting WCS right, getting the portal as best as possible, and then after that looking at other resources as well. For the desktop client, I have no idea actually haha. We are still in beta, so it's really hard to say but we wouldn't rule anything out in the future.

최근에 우리는 WCS 포탈을 오픈했다. 이것은 대전, 일정 등을 확인 할 수 있는데, 이런 것처럼 게임 내 컨텐츠 업그레이드만큼 중요하다. 하지만 우리의 최근 관심사는 WCS이다. 데스크탑 클라이언트에 대해서는 별 생각이 없다 (웃음) 아직도 베타를 진행 중이고, 뭐라 말해줄 수 있는 상황이 아니다.

In Valve's Dota 2, they instantiated a system that places reported individuals in a low priority pool as a sort of penance for their maligned actions. Can you comment on what you think the value of this kind of system is in deterring what would be flagged as unwanted behavior? Would a similar system have value in SC2's environment?

밸브 사의 도타2에서 상대방의 비방행동에 대한 처벌로 즉각 레포트를 할 수 있는 기능이 있다. 이러한 기능에 대해 어떻게 생각하고, 원치 않는 상대에 행동에 대한 규제방안이 있는가?

DK: I don't know if the reporting system is the best for Starcraft II, but we do believe that improvement can be made for average players' playing experience, especially in team games. It's a thing we are looking into right now, and in the future hopefully we'll have something that really fits our game and make improvement to Battle.net that way.

스타크래프트2에 그러한 레포트 시스템이 효과적일지 모르겠다. 하지만 우리는 그러한 플레이어간의 경험에 중요한 요소가 될 것이라 생각한다. 우리도 그런 것에 대한 조사가 이루어지고 있다. 근래에 어떠한 모습으로든 배틀넷에 변화가 있을 것이다.

Before we end, can you say something to our Chinese players?

끝내기 전에 중국 유저들에게 해줄말이 있는가?


DK: I think Chinese players are doing good in WCS right now, in particular I'm cheering for Jim and MacSed, I really hope one of them wins the whole thing! Hope you guys not only play the game, but also watch esports and cheer for your favorite Starcraft II players.


내 생각에 중국 유저들은 WCS에서 굉장히 잘 해내고 있다. 나는 Jim 과 MacSed를 응원한다. 나는 정말로 모든 경기에서 이기기를 바란다. 여러분도 게임에서 이기길 기원하며, 이스포츠를 관람해주시고 좋아하는 응원을 해주기를 바란다.

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아이콘 천사사냥꾼 (2013-08-28 02:13:11 KST)
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다른 매치업에서도 메카닉이 바이오닉만큼 많이 사용된다니

잘못 번역한게 아니라면 정신이 나간듯; 토스전은 예외라는 말이 없네
resi (2013-08-28 02:44:41 KST)
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윗분의 말씀을 읽고 원어를 읽어봤는데, 번역을 옮겨 적으실 때 위치가 꼬인 모양이네요. 다른 매치업에서도~ 와 테란 전에서는~이 한 문장에 오니까, 해당 문장의 내용이 다른 매치업에 관한 것인지 테란 전에 관한 것인지 불분명해 보이는 게 말예요.

"다른 매치업에서도 바이오닉만큼 메카닉도 테란 대 테란 전에서는 많이 사용된다"는 부분은 In the other two matchups it's not as viable as bio 부분을 해석하신 것 같은데,

본래는 "다른 두 매치업 (대저그/토스전)에선 메카닉이 (해병/불곰 중심의) 바이오 병력운용만큼은 쓰이기 힘들다 (쓰이지 않는다)" (즉 테란전에선 그나마 좀 쓰인다, 라는 건데, 이건 사실 이 문장 직전에 얘기되긴 했어요 - 테테전은 그래도 어느 정도 다양성을 가진다고요)란 뜻 같아요.

후속번역을 해보자면, "만일 수정을 가해야 한다면 (=전략에 있어서 옵션을 준다면), 테테전에서 메카닉을 더 볼 수 있다면 좋을 것이다. 테란 선수들이 하루를 멀다하고 해병-탱크만 뽑는 것보단 다양한 전략을 볼 수 있지 않겠나?" 라는 걸로 읽히지 싶어요.
아이콘 [릉아] (2013-08-28 03:10:44 KST)
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나이먹고 젤 부러운건 영어잘하는 형님들이야
NoWHere (2013-08-28 03:20:38 KST)
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우주공항 우주관문으로 바꿔주세요
아이콘 아놔짱날라하넹 (2013-08-28 08:47:57 KST)
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역시 저프전 귀염군 씹사기에

땡뮤탈만 잘써도 씹사기인데

저벌레들 입장에서 토스 이기기는 쉬우니까

테란 못씹어먹어서 지뢰가지고 징징 어휴
뉴비랑께 (2013-08-28 10:07:21 KST)
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번역 하려면 좀 똑바로 했으면 좋겠다. 단어 선정 존나 거슬리네
아이콘 lautlos (2013-08-28 10:37:28 KST)
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ㄴ 니가 해 xx아
아이콘 Master[E.Blue] (2013-08-28 11:05:14 KST)
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난 중년이 되어 가는데, 쉬운 영어단어조차 잊혀져간다.
부럽구만..
아이콘 (2013-08-28 12:36:29 KST)
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똑바로 번역하든 번역못하든 작성자가 시간짬내서 열심히 번역한건데 단어 선정은 애교로 봐줍시다
아이콘 GongUp (2013-08-28 17:40:17 KST)
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첫번째 질문은
예언자는 견제와 공격적인 플레이를 위해 추가됐지만 아직까지도 게임을 끝내버리거나 아무런 이득도 못보는 유닛이다. 프로게이머들이 계시를 유용하게 사용하기 시작했지만 그래도 초반에 치명적인 대미지를 입히지 못한다면 죽은 유닛이라는 느낌이 강하게 든다. 초반에도 견제유닛으로 사용 가능할 뿐만 아니라 그 이후에도 계속 쓸모있는 거머리지뢰와 비교해 보길 바란다. 이 컨셉은 프로토스는 허울뿐인 유닛이나 데스볼(200조합)밖에 없다는 인식을 강하게 할 뿐이다. 이런 프로토스와 예언자에 대해 어떻게 생각하는가?

로 고치면 좀 더 매끄럽겟네요 ㅇㅅㅇ 나머진 시간이 없어서..ㅋ
비염걸린개구리 (2013-08-29 11:21:58 KST)
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ㅈㄴ 쓸데 없는 얘기지만 3번째 문단에 뮤탈리스크와 추적자 불사조 얘기나오는데 ..(중략) "불사조만이 뮤탈리스크의 대응책이 되어 버렸다. 뮤탈리스크가 프테전에 미치는 영향에 대해 어떻게 생각하는가 ? " 프테전이 아니라 프저전
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