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작성자 아이콘 [바이킹]
작성일 2015-04-18 16:43:08 KST 조회 12,563
제목
현재 군단 숙주 패치에 대한 블리자드의 생각

Analyzing the effects of the last Swarm Host patch is one of our top priorities for Heart of the Swarm right now, so we wanted to share some more thoughts in this area to get more input from you.

최근 군단숙주 패치의 영향을 분석하는 것이 최우선 순위입니다. 그래서 이 부분에 대해 여러분의 의견을 받기위해 우리의 생각들을 나누고 싶습니다.

 

Currently we’re not seeing much new Swarm Host usage. We see two potential reasons for this: The Swarm Host isn’t effective enough in its current state or players haven’t figured out the best use cases with them yet. The answer is probably a mix of both factors, and we’re hoping to see more Zerg games in all matchups in order to drill down on the correct course of action here. 

현재 새로운 군단숙주를 많이 사용하지 않습니다. 두가지 잠재적인 이유가 있다고 생각하는데요. 현재 군단숙주가 쓸모가 없거나 플레이어들이 최적의 사용법을 찾지 못한 것 입니다. 두가지 요소가 섞여있을수도 있습니다. ~~~

 

 

Our main focus point in the immediate future will be on the state of ZvP and ZvT after these changes. The main thing we’d like to watch out for first is that the two matchups are working well and are balanced. In order to get there, we have two options that we’d like to discuss with everyone.

저프전과 테저전의 상태가 주요 관심점입니다. 우리가 가장 보고 싶은 것은 이 두 게임이 잘돌아가고 밸런스가 맞는 것입니다.

그렇기 위해서 두가지 옵션을 여러분과 나누고 싶습니다.

 

Option 1

Take our normal approach of waiting until we can locate what the specific issues are and then act accordingly. The up side of this is that we can make the correct decisions and give players enough time to really drill down to the details of what the last patch has changed about the game. The down side is that it’ll take time.

옵션1

보통의 방법으로 구체적인 이슈가 나올때까지 기다렸다가 그에 맞춰 행동하는 것입니다. 이 방법의 장점은 옳은 결정을 할수있고 플레이어에게 패치 변경점을 연구해볼 충분한 시간을 주는 것이고 단점은 시간이 걸리는 것입니다.

 

Option 2 

Act a bit quicker as an exception this time, because we made such drastic changes at a point when the balance was looking very solid. From the initial feedback and games that we’ve seen, Zerg seem slightly weaker than before. While we don’t have enough examples or the time to make this conclusion, we wonder if acting a bit sooner in this specific case might be better for the game. To be clear, this doesn’t mean we’ll just go in and patch right away. We’ll still go through the standard procedures of discussing potential changes, testing the changes on balance test maps, and iterating on them until we find good changes. The main difference is that we would be going into the first balance test map much sooner than we normally would have after a balance patch.

옵션2

급격한 변화가 있었기 때문에 예외적으로 이번에 빠르게 대응합니다.  현재 받고 있는 피드백과 우리가 보고 있는 게임은 저그가 전보다 다소 약해졌습니다.

충분한 예시나 결론을 내릴 시간이 없기 때문에 좀 더 일찍 

명확하게하자면 우리는 곧바로 패치하겠다는 것이 아닙니다. 변화에 대해 토론하고 밸런스 테스트 맵으로 테스트하고 좋은 변화를 위해 반복하는 표준 절차를 따를 것입니다. 가장 다른 것은 첫 밸런스 테스트 맵이 기존보다 더 빨리 나오는 것입니다.

 

If we go with option 1, we’ll first need to figure out how the changes affected the matchups, so we don’t have any proposed potential changes yet. If we go with option 2, our main goal would be to work on a change that would help Zerg slightly vs. Protoss and vs. Mech play. Going more into the specifics:

옵션 1로 한다면 첫번째로 필요한 것은 경기에 어떻게 영항을 주는지 알아야합니다 그래서 우리는 목적을 가진 잠재적인 변화를 가지고 있지 않습니다.(...)

옵션 2로 한다면 저그에 변화를 주어 대 프로토스전과 대 메카닉전에 도움주는 것이 주 목표가 되겠습니다. 좀더 구체적으로  

 

Roach burrow move speed increase

We know Roaches serve a critical role in both vs. Protoss and Mech, so this might be a good area to buff. We’ve also tested a faster burrow-move speed version of the Roach in the past, and saw some good results. In terms of testing time, and being able to gauge the effectiveness of this change, it should be much quicker since it’ll be the second time testing this out. This could be a very simple change that will help Zerg out in the two main areas that we’re potentially looking to improve.

바퀴 잠복이동 이동속도 증가

바퀴는 대 프로토스전과 대 메카닉전에 중요한 역활을 하기 때문에 좋은 버프라고 생각합니다 우리는 전에 더 빠른 잠복 이동속도의 바퀴를 테스트했는데 좋은 결과를 얻었습니다. 테스트 기간동안 이 변화의 효율을 측정할수 있었기 때문에 전보다 좀 더 빠를 것입니다. 이것은 저그에게 두가지 영역(대프로토스,대메카닉)에 도움을주는 아주 간단한 변화입니다.

 

Swarm Host changes

We believe that the cost investment both in terms of gas and supply are quite high. And it’s like that for a reason: we don’t want mass Swarm Hosts to be viable. But we wonder if we can make some tweaks to make the harassment case less of a commitment while also making sure the mass Swarm Host case isn’t viable. While we don’t have specifics here, we’re initially thinking:

군단숙주 변화

가스와 인구수에 투자해야할 양이 많다고 생각합니다. 그렇게 한 이유는 다수의 군단숙주를 보고 싶지 않기 때문입니다. 하지만 한다면 다수의 군단숙주가 나오는 경우는 나타나지 않을 겁니다. 아직 구체적인 게 없고 처음으로 생각한 것은

 

- Buff the Swarm Host effectiveness

- Reduce the supply cost/take another look at the cost of the unit itself

- Increase the cooldown of the Spawn Locust ability even more

- 군단숙주의 효율성 버프

- 인구수를 줄이거나 가격 조정?

- 식충 생성 쿨다운 더 증가

 

These changes will support the small group harassment role of the unit much better, while nerfing the mass Swarm Host case even more.

이 변화는 다수의 군단숙주를 더 억제하면서 소수의 견제 역활을 효율적이게 됩니다.  

 

출처: http://www.playxp.com/sc2/bbs/view.php?article_id=5236987&page=4#!4

스키티 님이 전체적으로 변역하신 글입니다.


원문: http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/17084688554

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베플 아이콘 [SnoWeasl] (2015-04-18 19:54:59 KST)
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이 색기들은 진짜 군단숙주가 소수로 쓰기에 적합한 유닛이라고 생각하는건가

컨셉, 유닛의 효율성 등등 뭐 하나 쓸만한게 없는데
아이콘 coso520 (2015-04-18 16:57:53 KST)
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흐응
zmfoq1 (2015-04-18 17:01:56 KST) - 110.11.xxx.78
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스키티님이 번역한거 아닐껄요?
아이콘 [바이킹] (2015-04-18 17:04:01 KST)
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ㄴ 일단 스키티 님이 올린 게시글을 전체적으로 긁어온 거니 스키티 님이 번역한 것이라고 표기했습니다.
아이콘 페르카드 (2015-04-18 18:24:59 KST)
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역활 → 역할
아이콘 천사사냥꾼 (2015-04-18 18:40:19 KST)
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"군단숙주 변화
가스와 인구수에 투자해야할 양이 많다고 생각합니다."

그래놓고 생각해놓은 버프방안에는
"인구수를 줄이거나 가격 조정"
군숙에서불곰이 (2015-04-18 18:42:19 KST)
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ㄴ오역인듯
We believe that the cost investment both in terms of gas and supply are quite high.
가스와 인구수에 대한 투자가 꽤 크다는 말이네요
아이콘 우주미아 (2015-04-18 19:08:21 KST)
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그리고 끝내 해결법이 나오지 않은 채 저그선수들은 고통받다가 저그의 유산으로 그동안의 한을 풀었다고 한다.
저그그그 (2015-04-18 19:34:19 KST) - 210.91.xxx.24
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그냥 다시 원래대로 돌리면 안되나? 원래대로의 군숙이 편하긴 한뎈ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
아이콘 [SnoWeasl] (2015-04-18 19:54:59 KST)
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이 색기들은 진짜 군단숙주가 소수로 쓰기에 적합한 유닛이라고 생각하는건가

컨셉, 유닛의 효율성 등등 뭐 하나 쓸만한게 없는데
zerg.w (2015-04-18 19:59:38 KST) - 121.186.xxx.77
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만일 그렇게 패치를 한다면
식충체력을 90으로 상향시키고 방어력을 10으로 올린뒤
공격력을 2배로 늘린다면 소수로 써도 쓸만하다고 생각되네요
아이콘 [바이킹] (2015-04-18 19:59:40 KST)
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지금 보면 느끼는 생각은 밸런스 팀 이놈들은 저그를 테란으로 만들려고 하는 거 같음.

테란의 해불 + 의료선 견제를 바드라와 군단숙주 견제로 바꾸면 완전 동일함.
스키티 (2015-04-18 22:05:55 KST)
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아이콘 맹갑이 (2015-04-18 23:38:26 KST)
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그냥 아예 군숙을 없애고 새 유닛이나 러커를 넣던가 해라. 블쟈 이색히들은 군숙이 많은걸 보기 싫다는거 자체가 이미 유닛 컨셉이 지들도 맘에 안든다는건데. 그럼 유닛들 못뽑게 하려면 그냥 없애면되지 바보들인가
아이콘 맹갑이 (2015-04-18 23:39:58 KST)
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아니면 뽑을수 있는 마리수를 8마리정도로 게임에서 제한을 하던가
아이콘 기라졸 (2015-04-19 11:42:26 KST)
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저그 컨셉자체가 많은 물량으로 싸우는건데 군단숙주가 괜히 "군단"이 아닌건데 그냥 테러숙주로 이름을 바꿔야할듯 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
hwaran (2015-04-19 12:42:05 KST) - 125.139.xxx.82
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DK 당장 짤라야..
은빛깃털 (2015-04-19 12:53:23 KST) - 59.27.xxx.108
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식충이 없는 시간이 너무 커서 이건 뭐.... 맷집좀 올려주고 공격력좀 낮추고 10~15초정도가 적당하지 않으려나.
GO.A (2015-04-19 13:50:29 KST)
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지금 군단숙주가 먹는 자원 반으로 줄이고, 날개식충 자동업글 되어있는걸로 해서 군단숙주를 초중반 견제유닛으로 쓰게끔 해야지.. 지금 솔직히 군숙가지고 뭘 할수가 있나 나오는 타이밍이나 모이는 타이밍 너무 느린데
어차피 자원 낮춰도 지금 군단숙주가 먹는 인구가 어마어마해서 절대 다수로 뽑아서 후반까지 못씀
아이콘 시즈업탱크 (2015-04-19 17:56:08 KST)
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날식충업글기본/가격다운(인구수는그대로)/ 식충자동생성
아이콘 하루살이성냥 (2015-04-20 04:53:30 KST)
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뭐 어찌됬든 쿨다운이 극혐이기 때문에 그거 줄일 생각 없으면 군숙은 이미 망사 그리고 정말 이해 안가는 부분, 플레이어들이 최적의 군숙 사용법을 찾지못했다? 이미 관속으로 매장시켜버린 유닛을 굳이 꺼내서 써야할 가치를 못느끼는데 웃음 밖에 안나옴.... 스1 퀸처럼 하다하다 할것없으니 쓰라는 것처럼 이해밖에 안됨
뭐래 (2015-04-20 10:44:35 KST) - 165.132.xxx.207
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안해 그냥 ㅋㅋㅋㅋ 히오스나 해야지
아이콘 rushman (2015-04-20 13:01:43 KST)
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퀸은 그래도 마법 유닛이라 할거라도 있죠.
이건 뭐... =ㅂ=

그냥 에디터에서만 보기로 해요.^^
아이콘 seravee (2015-04-20 15:32:12 KST)
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가스 200은 너무 많음 150해주고 쿨이 너무 길어서 도저히 못씀. 쿨타임 수준이 너무 심각할 정도.
아이콘 적당새 (2015-04-20 15:51:34 KST)
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바퀴가 왜 나와ㅋㅋ
침묵 (2015-04-20 16:16:31 KST) - 58.72.xxx.118
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군숙 너무 심각하게 칼질했음...
아이콘 환상저그 (2015-04-20 17:26:28 KST)
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쓰레기줘놓고 굴려보라고 하는것도 대단하다 테스트는 왜 했나 싶을정돈데?
아이콘 [바이킹] (2015-04-20 18:36:01 KST)
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단도직입적으로 말하자면, 이번 잠복 바퀴 상향안과 군단 숙주 견제 유닛화는 일본군의 점감 요격 작전과 동일함.
계속 견제로 전력 깎아 먹으면서 모인 바드라살로 한방에 토스 조지기.
이론은 그럴듯 하지만 현실은 그러지 않았지.
사장님. (2015-04-30 09:27:18 KST)
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밸런스테스트맵은 왜 만든건지 당최 이해가 안 될정도로 개쓰레기 만들어서 내보내네... 어떻게 패치하던간에 군단숙주의 식충을 간단한 컨트롤로는 피해 안 받기 힘든상황을 만들어서 계속 귀찮게 만들수 있는 존재감을 주어 "아 그냥 발끈러시나 갈까" 욕구가 들게끔의 존재감이 있을정도로 만드는게 최고
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