공허의 유산 멀티플레이어 베타 테스트를 통해 효과적으로 작동하는 변화들과 더 개선이 필요한 사항들에 대해 지속적으로 확인하고 있습니다. 이 과정의 일환으로 몇 가지 추가 변경안을 준비하고 있으며 오늘 이에 대해 업데이트 드리려 합니다.
새로운 테란 유닛
기존 유닛들의 변경 사항에 들어가기에 앞서, 개발 중인 새로운 테란 유닛에 대해 말씀 드리겠습니다. 새로운 기지 방어 건물, 그리고 생산 건물의 유형을 바꾸는 부속건물 등 다양한 아이디어들을 시험하고 있는데요. 현재로써는 우주공항에서 생산되는 유닛이 가장 유력한 후보입니다. 이 유닛과 관련해 테스트하고 있는 항목들은 아래와 같습니다.
- 공격력이 높지만 공격 속도가 느린 방식
- 공격력이 낮지만 공격 속도가 빠른 방식
- 공격 모드 전환을 통해 공격력이 높지만 사거리가 짧은 공격 방식, 그리고 공격력이 낮지만 사거리가 긴 공격 방식 간의 전환이 가능한 방식
- 높은 공격력으로 좁은 범위를 광역 공격하는 방식그 외의 다수
공허의 유산에서는 군수공장 또는 우주공항에서 생산되는 유닛들을 각각 독립적으로 부대에 조합할 수 있게 될 것이라 판단하고 있습니다. 따라서 플레이어들이 이 둘 중 특정 테크를 선택할 수 있게 된다면 차량 유닛과 공중 유닛 업그레이드를 다시 분리하게 될 수도 있습니다. 이러한 선택지들이 가능할 경우 잠재적으로 게임을 더 개선해 나갈 수 있을 것이라 판단하고 있습니다.
공허의 유산에서의 테란 바이오닉 플레이도 면밀히 살펴보려 합니다. 바이오닉이 일부 변경되었고 메카닉이 상향되었기 때문에, 메카닉이 바이오닉에 비해 다소 우위를 점할 수도 있습니다. 게임이 출시되기 전까지 메카닉과 바이오닉 모두를 적절하게 선택할 수 있도록 다듬어나가려 합니다.
이제 다음 밸런스 패치에 계획 중인 변경 사항을 소개하겠습니다.
게임플레이 변경 사항
사신의 새로운 수류탄 기술
이제 사신이 수류탄을 던져 해당 지역에 있는 적에게 피해를 주고 밀쳐내는 새로운 활성화 기술이 추가됩니다. 이 변경 사항의 목적은 사신을 모든 전투 상황에 꼭 필요한 유닛으로 만드는 것이 아니라, 게임 초반 사신을 조종하는 플레이어와 상대하는 플레이어 모두에게 보다 흥미로운 콘트롤을 가능케 하고 특정 상황에서 사신이 보다 유용해지도록 만드는 것입니다.
광물 지대의 자원량이 100%/50%에서 100%/60%로 변경되었습니다.
지난 주 말씀 드린 바와 같이, 현재 자원량이 플레이어에게 지나치게 확장을 강제하고 있다고 판단하고 있습니다. 플레이어들이 더 공격적으로 확장을 가져가도록 하는 공허의 유산의 목표는 변하지 않지만, 그 수치를 일부 조절해 보다 적합한 지점을 찾을 수 있을 것이라 기대하고 있습니다.
프로토스: 유닛 소환 시간이 군단의 심장과 동일한 수치로 되돌아갑니다.
기존 변경 사항의 목표는 프로토스의 차원 관문 올인 플레이를 약화시키고 동시에 소환 위치를 보다 전술적으로 선택하도록 만드는 것이었습니다. 자원 변경을 통해 차원 관문 올인 플레이는 어느 정도 만족스러운 단계에 도달했지만, 소환 위치를 전략적으로 선택해야만 하는 현재 방식은 프로토스에게 지나치게 불리할 수도 있습니다. 아울러 거의 대부분의 경우 프로토스가 보다 안전한 위치에 유닛을 소환하는 모습을 보이고 있습니다. 이번 변화를 통해 프로토스를 상대하는 플레이어에게 흥미로운 선택지를 제공하려 하며 소환 중인 취약 상태의 유닛을 공격할 것인지 혹은 현재 전장에서 활동하는 유닛과 교전할 것인지가 그 선택이 될 것입니다. 소환 중인 유닛이 받는 피해는 증가된 상태로 유지되면서도 유닛 소환 시간이 기존 수치로 되돌아갔을 때 어떤 결과가 발생하는지 관찰하려 합니다.
사도
사도의 피해 지점이 0.4에서 기본값 (0.167)로 변경되었습니다.
사도를 사용할 때 다소 투박함이 느껴진다는 피드백을 수렴하여 피해 지점을 조정하였습니다.
사이클론
이제 공중 유닛을 공격할 수 없습니다.
새로운 업그레이드: 사이클론이 공중을 공격할 수 있게 됩니다. 해당 업그레이드는 군수공장 기술실에서 진행되며, 융합로를 필요로 합니다. 업그레이드 가격은 100/100 입니다.
사이클론은 초반 견제를 저지하는데 지나치게 뛰어난 모습을 보이고 있으며, 이는 플레이어들 사이에 더 많은 견제 플레이를 유도하려는 저희의 목표와 상충됩니다. 따라서 이번 변경을 통해 사이클론을 초반에 유용한 선택지로 남겨두면서도, 초반에 사이클론을 생산해 대부분의 견제 플레이를 방어할 수 있을 정도로 다방면에 특출하지는 않게끔 조정하려 합니다. 게임 후반에 접어들어 업그레이드가 완료되는 시점에는 사이클론이 다방면에 뛰어난 모습을 보여주더라도 플레이어의 확장 기지가 넓게 퍼져 있다는 점에서 여전히 상대가 취약한 위치를 찾아내 다양한 경로로 견제할 수 있을 것이라 판단하고 있습니다.
궤멸충
공격 속도가 0.8에서 1.6으로 변경되었습니다.
공격 사거리가 6에서 4로 감소하였습니다.
게임 초반 궤멸충 올인 공격을 막는 것이 매우 힘든 것으로 보입니다. 이것이 실제로 문제가 되는지 확신할 수는 없지만, 저그 플레이어들이 보다 다양한 유닛을 사용하도록 궤멸충을 다소 하향시키기로 결정했습니다. 베타 기간 중 테스트할 유닛과 전략들이 많이 남아있기 때문에, 이번 변경 사항을 통해 더 많은 유닛과 전략들이 사용되기를 바랍니다. 이번 변경 사항의 목적은 궤멸충과 바퀴를 보다 확실히 구분하는 것인데요. 바퀴가 가격 대비 성능비 측면에서 더 뛰어난 유닛인 반면에, 궤멸충은 기술이 유용하게 사용될 수 있는 상황에서 전략적인 용도로 생산되는 유닛이 될 것입니다.
군단 숙주
생산 가격이 200/100/3으로 변경되었습니다.
이제 비행 식충이 활성화된 상태로 생산되며, 업그레이드를 필요로 하지 않습니다.
식충의 체력이 65에서 50으로 감소하였습니다.
군단 숙주가 잠복 시에도 2의 이동 속도로 이동할 수 있습니다.
공허의 유산의 다른 유닛들보다 군단 숙주를 우선적으로 살펴보려 하는데요. 주된 이유는 군단 숙주의 변화된 디자인을 군단의 심장에 적용할 가능성이 있기 때문이며, 베타를 통해 군단 숙주가 군단의 심장과 공허의 유산 모두에서 어떤 모습을 보여줄 것인지 미리 살펴보는 기회를 가지려 합니다. 이번 변경 사항의 목표는 군단 숙주의 가격 및 인구수를 조정해 접근성을 높이되 식충의 체력을 감소시켜 대량 생산의 효율성은 여전히 낮추는 것입니다. 또한 군단 숙주가 잠복 이동을 통해 보다 효율적으로 견제할 수 있도록 변경하였습니다.
계속해서 테스트를 진행 중인만큼 위 변경 사항 중 확정된 것은 없다는 점을 다시 말씀 드리며, 베타 기간을 거치며 꾸준히 다듬어나갈 예정입니다.
감사합니다.
http://kr.battle.net/sc2/ko/blog/18792769/