커뮤니티 여러분 안녕하세요. 공허의 유산 멀티플레이어 베타의 다음 업데이트가 준비되고 있습니다. 다음 업데이트의 자세한 변경 사항과 내부적으로 작업 중인 요소들을 안내해 드리기 전에, 일부 사항들에 대해 먼저 말씀 드리고자 합니다.
게임 경과 시간 표시 방식
첫 번째로 저희는 게임 경과 시간이 실제 시간과 일치하도록 변경된 것에 대해 더 많은 의견을 듣고자 합니다. 현재까지는 긍정적인 변화라고 판단하고 있기 때문에 공허의 유산에 적용하는 것을 계획하고 있는데요. 각 표시 방식 마다 장점과 단점이 있다는 것을 알고 있기 때문에, 여러분께서 어떤 방식을 더 선호하시는지 의견을 듣고 싶습니다. 참고로, 과거의 방식과 새로운 방식을 옵션으로 제공하는 것은 불필요한 혼란을 불러올 수 있기 때문에 고려하지 않고 있습니다. 각 대회가 서로 다른 게임 경과 시간 표시 방식을 사용한다면 매우 큰 혼란을 주게 될 것입니다.
자동 토너먼트 게임 시간
두 번째 주제 역시 시간과 연관되어 있습니다. 이미 알고 계시겠지만, 스타크래프트 II 개발팀은 현재 자동 토너먼트 기능을 개발하고 있습니다. 워크래프트 III의 자동 토너먼트와 마찬가지로, 동일한 자동 토너먼트에 참가하는 다른 플레이어들을 위해서 두 플레이어가 경기를 끝내지 않고 계속 경기를 진행하는 상황을 방지해야 합니다. 현재 테스트 중인 해결책은 모든 자동 토너먼트 경기가 30분 이내 (군단의 심장 게임 경과 시간 기준으로 약 42분)에 완료되도록 하며, 종료되는 시점을 기점으로 해당 경기에서 더 많은 경험치를 획득한 플레이어가 승리하도록 하는 방법입니다. 아직 세부적인 수치는 확정되지 않았으며, 토너먼트 경기가 실제로 어떻게 펼쳐지는지 살펴볼 계획입니다. 자동 토너먼트 테스트를 시작한 후 필요할 경우에는 수치를 알맞게 조정할 수 있을 것입니다.
교착 상태 제한
자동 토너먼트의 세부적인 콘셉트를 구상하던 중, 이와 같이 길고 지루한 경기들을 방지할 수 있는 규칙들이 향후 모든 스타크래프트 II 게임에 적용되어야 하는지 고민하게 되었습니다. 군단 숙주 변경을 포함 공허의 유산의 많은 변경 사항들이 공격적인 플레이에 부합한다는 점을 고려했을 때, 향후 두 시간 혹은 세 시간 이상의 경기가 펼쳐질 가능성은 매우 낮은 편입니다. 하지만, 속칭 “트롤링”으로 불리는 행동 혹은 통제할 수 없는 다른 플레이어 행동으로 인해 일부 경기들이 길게 끌어지는 상황이 발생한다는 사실도 인지하고 있습니다. 따라서 이에 대한 해결책으로 일반 섬멸전 경기에도 일반적인 경기에서 가장 오래 진행되는 시간이라 볼 수 있는 1시간 30분 가량의 시간 제한을 둘 필요가 있을지 생각해 보고 있습니다. 이는 아직 시작 단계에 불과한 발상이므로, 이와 관련된 여러분들의 의견을 더 듣고자 합니다.
이제 다음 밸런스 업데이트에 고려하고 있는 자세한 변경 사항들에 대해 말씀 드리겠습니다.
밸런스 변경 사항
모선핵 및 모선
· 대규모 귀환의 에너지 소모량이 100에서 50으로 감소하였습니다.
공허의 유산에서 자원 관련 변경 사항이 적용된 후, 프로토스가 다양한 위치에 존재하는 확장 지역을 방어하는 것에 있어 가장 크게 어려움을 겪고 있는 것 같다는 의견에 공감하고 있습니다. 대규모 귀환의 에너지 소모량이 감소하면 프로토스 플레이어가 다수의 기지들을 방어하는 것이 더 쉬워질 뿐만 아니라 게임 초중반에 걸쳐 더욱 공격적으로 플레이할 수 있다는 점에서 좋은 변화가 될 것이라 판단하고 있습니다.
모선
· 모선핵의 이동 속도와 동일하도록 이동 속도가 1.41에서 1.88로 증가하였습니다.
· 모선핵과 동일한 기술에 추가로 은폐장을 가지게 됩니다.
이전에 모선과 관련된 새로운 기술 등의 요소를 구상하고 있었지만, 현재 계획은 모선을 크게 향상된 모선핵으로 만드는 것입니다. 모선핵의 기술은 게임 전반에 걸쳐 매우 중요한 역할을 담당하지만, 게임이 후반에 접어들수록 모선핵은 매우 허약한 유닛이 됩니다. 따라서 모선을 능력치 증가에 대한 대가를 지불하지 않은 채 크게 향상된 모선핵처럼 느껴지도록 변경하는 방안을 시도하려 합니다.
예언자 정지장 수호물이 강제로 자동 시전됩니다.
예언자를 이용해 정지장 수호물을 다수 중첩시켜놓은 뒤 수동으로 작동시켜 유닛들을 무기한으로 정지장에 가두는 특정 전략을 확인할 수 있었습니다. 이는 저희가 목표로 하는 지속적인 전투에 어울리지 않았기 때문에, 이번 변경을 통해 이러한 행동을 방지하려 합니다.
무리 군주
· 사거리가 11로 증가하였습니다.
· 더 이상 기본적으로 광란 상태가 아닙니다.
무리 군주와 관련된 잠재적인 변경 사항들을 살펴보고 있으며, 무리 군주와 비슷한 테크 단계에서 선택할 수 있는 저그 유닛들과 차별화하기 위해 사거리를 증가시키기로 결정했습니다. 또한, 더 이상 필요하지 않은 광란 지속 능력을 삭제하였습니다. 이 능력은 저그 대 저그전에서 수비적인 군단 숙주+ 다수 포자 촉수 전략이 문제가 되었던 때에 추가되었지만, 현재 해당 문제가 해결된 상황에서 더 이상 무리 군주가 살모사의 납치에 영향을 받지 않을 이유가 없다고 판단하고 있습니다.
업그레이드가 완료된 광전사의 이동 속도가 2.75에서 2.953으로 증가하였습니다.
사도가 추가되며 게임 후반 광전사의 역할이 감소되었습니다. 이를 조정하기 위해, 광전사가 특정 상황에서 사도에 비해 더 좋은 선택지가 될 수 있도록 게임 중후반 광전사의 위력을 상향시키려 합니다. 사도의 위력을 낮추는 선택지도 있었지만, 프로토스가 다른 종족들에 비해 충분히 강력하지 않다는 커뮤니티의 의견에 공감하고 있기에 위와 같은 변화가 더 적합한 것이라 판단하고 있습니다.
가시지옥의 공격력이 30에서 20 (+10 중장갑 추가 피해)로 변경되었습니다.
다수 가시지옥을 상대하는 전략이 지나치게 다수 공중 유닛 전략에 치중되는 것으로 보입니다. 따라서 이번 변화를 통해 가시지옥을 상대로 조금 더 지상 유닛 위주의 상호작용이 이루어질 수 있는지를 확인하려 합니다. 가시지옥이 피해를 주는 방식이 독특하다는 점에서, 가시지옥을 사용하는 플레이어를 상대로 세밀한 조작이 더 많이 등장하는 것을 바라고 있습니다.
분열기가 이제 중장갑 유닛 유형을 가지게 됩니다.
분열기가 노출된 상황에서도 다소 지나치게 오랫동안 살아남는 모습을 확인했지만, 아직 분열기에 대한 큰 하향은 계획하고 있지 않습니다. 따라서 중장갑 유닛을 상대로 추가 피해를 주는 유닛들이 분열기에 더 많은 피해를 주도록 중장갑 유형을 추가하는 상대적으로 작은 변화를 주기로 결정했습니다. 또한 분열기의 외형이 중장갑 유닛처럼 보인다는 점에서 테스트하기 적합한 변경 사항이라 판단하고 있습니다.
마무리하며
마지막으로 개발팀 내부적으로 테스트하고 있는 사항들에 대해 말씀 드리겠습니다.
· 테란 바이오닉 플레이에 힘을 실어줄 방안을 모색하고 있습니다.
· 밤까마귀의 국지 방어기와 유령의 저격과 관련된 새로운 기술 아이디어를 시도하고 있습니다.
· 새로운 테란 유닛을 개발하고 있습니다.
· 그 동안 연구해 온 공중 유닛에 만족하고 있습니다. 현재 해당 유닛이 작동하는 방식은 다음과 같습니다.
· 두 가지 공격 모드
· 공중 유닛을 상대로 빠른 이동 속도를 가지며 광역 피해를 줍니다.
· 정지 모드로 접어들면 지상 공격으로 전환됩니다. 지상 공격 모드에서는 지정된 지역을 공격하며, 해당 지역에 위치한 모든 적들은 높은 단일 대상 피해를 받습니다.
해당 유닛을 최대한 빠르게 선보일 수 있도록 최선을 다하고 있습니다. 새로운 유닛이 추가되는 대로 무기고에서 차량 유닛과 공중 유닛의 업그레이드를 분리하려 합니다. 이제 우주공항이 다방면에 능숙한 모습을 보일 수 있을 것이라 기대하고 있으며, 내부 테스트에서도 좋은 모습을 다수 확인할 수 있었습니다. 메카닉 업그레이드가 다시 분리되며 테란 플레이어들은 어떤 테크를 선택할 것인지 더 확실하게 선택해야만 합니다.
아직 베타의 초기 단계에 불과하며, 위 변경 사항 중 확정된 사항은 없다는 점을 다시 한번 말씀 드립니다. 감사합니다!
http://kr.battle.net/sc2/ko/blog/19085494/