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작성자 아이콘 OvO
작성일 2015-06-18 05:40:32 KST 조회 2,876
제목
Legacy of the Void Feedback Update – June 17

We’ve seen a lot of discussion recently on how feedback for Legacy of the Void is being handled. Some are concerned that the feedback being provided isn’t being considered or used. This has come as a bit of a surprise to us, as so many changes that we’ve tested and implemented in Legacy of the Void were from player feedback. Here are some recent examples of how player feedback has impacted our decisions.

 

  • The Liberator wouldn’t exist without the community’s input. We originally only had the anti-ground mode as a normal siege range unit. But with the community providing feedback that it overlaps too much with Siege Tanks, we explored a different type of positional unit. And we believe the way the unit turned out is much better due to the help from our community.
  • The chat system improvements that we’re working on right now are mostly based off of community feedback and suggestions. While we can’t promise that we can get to the right place with only one or two passes, we have more changes to this system coming very soon that were influenced by feedback we received last month.
  • We did a pass on sub group priority at the community’s request and we aren’t done just yet. We’ll continue working on it until we know it’s good.
  • Resource suggestions: We’ve fully explored many of the community’s most popular models internally and took time to examine and evaluate the show matches as well. We watched the tournament matches, heard your responses, and we agree that the proposed change was not big enough compared to the Heart of the Swarm model. While we may have ultimately decided to not implement the changes, exploring these types of ideas often helps us explore different areas that can lead to other changes that help the game in the long run.
  • Per community suggestion, we've been exploring various ways to show possible enemy spawn locations per map to help players on new maps where certain spawn locations are disabled. This is something that will go into the beta within the next few patches.
    • Many of the changes being tested are heavily influenced by the community:
    • We split mech upgrades based on feedback that “Terran can almost never go bio in Void.”
    • Now we’re going back the other way by reducing mech upgrade costs now that the majority of community feedback has turned in favor of bio.
    • Ravager changes we’ve seen throughout.
    • We’ve been doing multiple passes internally trying to make the Disruptor max case lower and min case better so that it’s not as all-or-nothing as we’ve heard from the community.

 


These are only a few examples of the ways the community has directly impacted Legacy of the Void development. That being said, we still need to improve our communication efforts to make these sorts of things clear to everyone. Going forward, we’ll be providing smaller, more frequent updates on current topics to keep the community well informed. 


Another topic of discussion that has come up recently, is a “pro player chat” referenced by some players. This was a casual group chat created by the StarCraft II Community Managers as a way to get more direct feedback that could be gathered and passed to devs. While the intentions were good, the format wasn’t the best way to gather feedback. Also, the lack of devs in the chat frustrated some players. We’d like to continue to find ways we can collect formal feedback from pros, but with more dev interaction. So we’d like to iterate on the idea and fix some of the issues that were recognized using the group chat format. We’ll be creating a new way for pro players to provide feedback directly to the devs and get responses on their feedback. We think this format will provide better results for both sides.


Please keep in mind that while we’ll be increasing our communication across the board, we’d also like to make it clear that even extremely popular suggestions may not always be right for the game. We’ll still discuss and test all of these suggestions internally, but we hope that we can continue to have constructive discussions, even when we disagree. 

 

Thank you. 

 

 

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아이콘 OvO (2015-06-18 05:40:58 KST)
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아이콘 저글래 (2015-06-18 05:49:32 KST)
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번역좀... 영어 울령증이...
아이콘 OvO (2015-06-18 06:24:51 KST)
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긁어오면 알아서 영어 줄바꿈이 안 되네
비틀매니아 (2015-06-18 10:04:36 KST)
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한마디로 말하면 유저들의 피드백을 통하여 게임을 만들어가는 중이라는 거임.
여기서 징징대지말고 북미 커뮤니티사이트에서 징징대셈
아이콘 [바이킹] (2015-06-18 12:10:05 KST)
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대충 해석해 보자면

-해방선 지상모드는 공성전차와 너무 겹친다
-채팅 시스템을 개선하겟다
-궤멸충 전반적인 수정? 아마도
아이콘 [바이킹] (2015-06-18 12:10:27 KST)
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그런데 분열기 컨셉은 진짜 죽어도 수정 안할건가.
ㅇㅇ (2015-06-18 13:18:59 KST) - 112.72.xxx.110
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분열기는 언급없구나,..,
아이콘 AlphaBuild (2015-06-18 13:32:21 KST)
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해방선은 원래 지상 모드만 있던 유닛인데 커뮤니티 피드백으로 새로운 형태를 찾은 유닛이라는 소리인데요...

그리고 분열기도 최대 활용 상황과 최소 활용 상황 간의 격차 조정을 하고 있다는 모양이니 컨셉을 바꾸진 못하더라도 조정을 할 모양이네요.
아이콘 AlphaBuild (2015-06-18 13:37:05 KST)
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무기고 업그레이드를 분리한 이유는 테란이 공허에서 바이오닉을 거의 할 수 없다는 피드백에 기반한다.
공중 업그레이드의 가격을 줄인 이유는 패치 이후 테란이 바이오닉을 선호하게 되었기 때문이다.
궤멸충의 변화를 지켜보고 있다.
분열기가 커뮤니티에서 말하는 것처럼 '다잡거나-아무것도 못하는' 유닛이 안되도록 최대 활용 상황과 최소 활용 상황 간의 격차를 줄이기 위해 여러 방식을 시도하고 있다.
아이콘 4Sacrifice4 (2015-06-18 16:34:12 KST)
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우리는 최근 공허의 유산에 대한 피드백이 처리되는 방식에 대한 논의를 많이 봤어요. 일부는 피드백을 고려하거나 사용하지 않을 제공되는 것을 우려하고있다. 우리는 공허의 유산에서 테스트 및 구현했습니다 많은 변화가 플레이어의 의견 출신 이것은 우리에게 조금은 놀람으로왔다. 여기에 플레이어의 의견이 우리의 결정에 영향을 얼마나의 최근의 예입니다.

• 해방자는 지역 사회의 입력없이 존재하지 않을 것입니다. 우리는 원래 만 정상 포위 공격 범위 단위로 반 접지 모드를했다. 하지만 시즈 탱크를 너무 많이 겹치 피드백을 제공하는 지역 사회, 우리는 위치 장치의 다른 유형을 탐구. 그리고 우리는 장치가 밝혀졌다 방식으로 인해 지역 사회의 도움으로 훨씬 더 믿습니다.
• 우리가 지금 작업중인 채팅 시스템 개선은 대부분 지역 사회의 의견과 제안을 기반으로하고 있습니다. 우리는 우리가 하나 또는 두 개의 패스와 정확한 위치에 도달 할 수 있다는 것을 약속 할 수는 없지만, 우리는 우리가 지난 달받은 피드백에 의해 영향을 받았다 매우 곧이 시스템에 더 많은 변화가있다.
• 우리는 지역 사회의 요청에 따라 하위 그룹 우선 순위에 패스를했고, 우리는 아직 완료되지 않습니다. 우리는 우리가 잘 알고 때까지 작업을 계속합니다.
• 자원 제안 : 우리는 완전히 내부적으로 사회의 가장 인기있는 모델을 많이 탐구하고 조사하고 쇼뿐만 아니라 일치 평가하는 시간이 걸렸습니다. 우리는 토너먼트 경기를 본 당신의 응답을 듣고, 우리는 제안 된 변경이 운집 모델의 심장에 비해 충분하지 않습니다 것을 동의합니다. 우리가 궁극적으로 아이디어 이러한 유형의 탐구, 변경 사항을 구현하지하기로 결정했습니다 수 있지만 종종 우리가 장기적으로 게임을 도와 다른 변화로 이어질 수있는 다른 영역을 개척하는 데 도움이됩니다.
• 지역 사회의 제안 당, 우리는 특정 스폰 위치가 비활성화 새로운지도에 선수를 돕기 위해지도에 따라 가능한 적의 스폰 위치를 표시하기 위해 다양한 방법을 모색했습니다. 이것은 다음 몇 패치 내에서 베타로 이동합니다 무언가이다.
• 변화의 대부분은 크게 지역 사회에 의해 영향을 테스트중인 :
• 우리는 피드백을 기반으로 메카닉 업그레이드를 분할 "테란이 공허에서 바이오 갈 거의 절대 할 수 있습니다."
• 이제 우리는 MECH 커뮤니티 피드백의 대부분이 바이오에 찬성하지 못했습니다 것을 지금 업그레이드 비용 감소하여 다른 방법으로 다시 것입니다.
• 약탈자 변경 우리는 전반에 걸쳐 보았다.
• 우리는 더 나은 그래서 우리는 지역 사회에서 들었던 것처럼 모 아니면도 아니다 없다는 스럽 최대 케이스 하단과 분 사건을 만들려고 내부적으로 여러 패스를 해왔습니다.

이러한 커뮤니티가 직접 공허 개발의 레거시 영향 한 가지 방법의 몇 가지 예입니다. 즉, 우리는 여전히 모든 사람에게 사물의 이러한 종류의 명확하게 우리의 커뮤니케이션 노력을 향상시킬 필요가 말했다된다. 향후, 우리는 지역 사회 아니라 정보를 유지하기 위해 현재의 주제에 작고, 더 자주 업데이트를 제공 할 것입니다.

최근에왔다 토론의 또 다른 주제는 몇몇 선수에 의해 참조 "프로 선수 채팅"입니다. 이 수집의 devs에 전달 될 수있는보다 직접적인 피드백을 얻을 수있는 방법으로 스타 크래프트 II 커뮤니티 관리자에 의해 생성 된 캐주얼 그룹 채팅이었다. 의도가 좋은 반면, 형식은 피드백을 수집하는 가장 좋은 방법은 아니었다. 또한, 채팅의 devs의 부족 일부 플레이어 좌절. 우리는 우리가 프로에서,하지만 더 dev에 상호 작용 형식적인 피드백을 수집 할 수있는 방법을 찾기 위해 계속하고 싶습니다. 그래서 우리는 생각을 반복하고 그룹 채팅 형식을 사용하여 인식 된 몇 가지 문제를 해결하고 싶습니다. 프로 선수의 devs에 직접 피드백을 제공하고 그들의 의견에 응답을 얻을 수 있도록 우리는 새로운 방법을 만들 수있을 것입니다. 우리는이 형식은 양쪽 모두에 대한보다 좋은 결과를 얻을 수있을 것 같아요.

우리는 전반적으로 우리의 통신을 증가 할 것입니다 동안, 우리는 또한 분명히도 매우 인기가 제안 항상 게임이 바로되지 않을 수 있는지 확인하고 싶은 것을 명심하시기 바랍니다. 우리는 여전히 논의하고 내부적으로 이러한 제안을 모두 테스트, 그러나 우리는 우리가 동의하지 않을 경우에도, 건설적인 토론을 계속할 수 있기를 바랍니다 것입니다.

감사합니다.




구글 번역기로 돌려봤습니다
아예 영어 못 읽는것보다는 나을 것 같아서....
ㅠㅜ (2015-06-18 19:02:28 KST) - 119.149.xxx.83
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영어와는 또 다른의미로 울렁거린다...
MARRINE (2015-06-18 22:50:56 KST) - 114.205.xxx.55
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구글번역으로 돌린거 보니깐 박근혜 화법이네요. 울렁울렁
(2015-06-19 02:07:05 KST) - 182.215.xxx.31
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이런놈이나 일베충이나 다를게 뭔지... 쯧쯧;;
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