여러분 안녕하세요. 이번 주의 커뮤니티 피드백 업데이트는 디자인 고려
사항, 인사의 말 등 많은 것을 포함하고 있습니다. 우리가
살펴보고자 할 주제는 매크로 매커니즘, 사도, 저그의 변경점, 사이클론, 그리고 해방선입니다.
먼저, 공허의 유산 베타로 리그를 진행하여 주신 Red Bull eSports 팀에게 감사의 말씀을 전하고 싶습니다. 군단의
심장 베타 때와 비교해서, 공허의 유산 베타에서는 좀 더 많은 변화를 게임에 적용하고 있기 때문에 정기적으로
치러지는 높은 수준의 리그는 매우 가치가 있다고 생각합니다. Red Bull eSports 에서 진행한
리그는 공허의 유산 베타 개발팀에게 상당한 도움이 되었고 다음 대회도 또한 기대하고 있겠습니다! 혹시
Red Bull eSports 의 공허의 유산 베타 리그를 시청하지 못하셨다면 꼭 챙겨보시기를 권합니다. 공허의 유산의 새로운 전략을 경험하고, 유명한 선수들이 팀을 이루어
집정관 모드를 플레이하는 것을 즐기고 응원할 수 있습니다. 특히 반복 진행되고 있는 재밌는 포맷이
가장 신선한 부분이라고 생각합니다.
이제, 공허의 유산 베타에 대해 이야기를 하도록 하죠.
- 게임이
너무 쉽거나 너무 어렵거나: 매크로 변화
이 주제에 관하여 상반되는 두 가지 의견을 모두 접하고 있습니다. 지금까지도
스타크래프트2에서 필요한 마이크로와 매크로 요소가 많다고 생각하고 있기에, 이러한 요소들을 일부 해소하는 것은 좋은 방향이라고 여기고 있습니다. 어떤
프로게이머는 “매크로 요소가 너무나도 쉬워져서 플레이어 간의 매크로 능력 차이를 보기 힘들다.” 라고 말하지만, 이런 매크로 요소의 단순화를 통해서 마이크로 컨트롤에
좀 더 신경을 쓸 수 있지 않느냐고 반박할 수도 있겠죠. 더욱이, 직전
매크로 패치 이후에도 세 종족 플레이어들의 완벽한 매크로 능력은 전혀 볼 수 없었습니다. 지난 주말에 프로 수준 플레이어들이 집정관 모드 플레이에서도 잦은 매크로, 마이크로 실수를 보여주었다시피, 1:1 섬멸전에서도 프로게이머들의 기량 차이는 계속해서 존재할
것이라고 짐작할 수 있습니다.
다시 한 번 강조하고자 하는 부분은 이 주제에 관한 내용이 얼마 전의 community
summit 에서 최고의 기량을 보여주는 한국 프로게이머들 대부분이 말한 '군단의 심장은 모든 측면에서 숙달하기에 너무나도 어렵다'는
의견을 반영한 것이라는 겁니다. 한국 프로게이머들과 대화를 나누었을 때, 매크로 요소에 소비하는 마우스 클릭을 감소하는 것이 가장 효과적인 해결책이라고 서로 의견을 같이 했습니다. 한국의 프로게이머들이 정말로 느끼는 바와 한국의 프로게이머들은 이렇게 생각하리라 추측하는 다른 플레이어들의
생각이 차이가 있으므로 이 부분을 바로잡고 싶습니다.
마이크로와 매크로 요소에 대한 변화는 아직 확정된 것이 아니며, 개발팀
내부에서도 명확한 결정을 내리지 않았습니다. 그래서 여러분의 의견에 있어 너무 극단적으로 생각하지는
마시기를 부탁합니다. 이번 주 “The Late Game” 에서, iNcontroL 과 Rifkin 이 어떻게 우주모함에 대한 인식이 필요 없는 유닛에서 사기유닛으로 바뀌었는지를 이야기할 때 우리와 같은 의견을 넌지시 주장하더군요. 밸런스
조정과 디자인에서, 변화에 대한 편협하고 극단적인 견해를 지양하는 것은 상당히 중요합니다. 변화에 대한 공정한 평가를 위해서 말이죠.
- 사도
이번 주에 사도에 대한 다양한 업그레이드를 모색하면서, 좀 더 단순한
업그레이드를 해야 한다는 것을 알 수 있었습니다. 핵심 유닛으로서 사도는 이미 스킬 활용에 따른 운용과
유닛 자체로 신선하고 확실한 역할을 담당하고 있습니다. 그러나 탱커로서 운용되는 유닛에 체력 업그레이드를
손에 쥐어준다는 것이 적절하지 않다는 의견에 공감하고 있습니다. 색다르고도 간단한 사도 능력치 업그레이드를
조만간 실험해 보도록 하겠습니다.
업그레이드와 별개로, 사도에 대한 다른 주제를 말해보고자 합니다. 프로토스 티어1, 2 유닛이 사도를 상대하기에는 너무나도 어렵다는
점입니다. 또, 사도가 게임 초반에서 해병의 카운터 유닛으로
사용되고, 불곰은 사도의 확실한 카운터 유닛이라고 말하기 어렵기에 바이오닉 유닛으로 초반 사도 러쉬를
막을 뚜렷한 방안이 존재하지 않다는 점도 주목하고 있습니다. 그래서 경장갑에서 중장갑으로 변경된 사도를
이용한 테스트를 진행하고 있습니다.
- 타락귀
타락귀의 부식액 분사가 군단숙주의 역할과 겹친다는 의견에 동의하고 있습니다. 둘
다 연결체/사령부/부화장과 같은 건물을 파괴하는 데 주로
사용되죠. 군단숙주의 새로운 역할이 신선하고 독특한 위치에 있다고 생각하기에, 타락귀의 능력을 재구성하는 쪽으로 가닥을 잡고 있습니다. 현재, 피해량은 감소하면서 유닛에게도 사용 가능한 부식액 분사를 실험하고 있습니다.
제공권이 안정된 상황에서 지상 유닛을 상대로도 대응이 가능하도록 말이죠. 하지만 지상 유닛을
상대하기 위한 주 병력으로서의 역할이 아니라, 상대방의 공중 유닛을 대응하기 위해 이미 생산된 타락귀가 지상 유닛에 대한 대응에도
조금이나마 보조 역할을 담당할 수 있는 정도가 최종 목표가 될 것입니다.
- 대군주 개별 수송 요건 변화: 부화장에서 번식지로
이 변경 사항이 저그에 있어 너무나도 큰 하향 조정이라고 생각하는 피드백을 많이 접했습니다. 가능하다면 부화장 요건 시절의 대군주 수송과 지금의 대군주 수송의 중간 수준으로의 적절한 변화를 모색할 것입니다.
- 잠복바퀴의
이동 속도
이 변경 사항에 대해서는 우리가 도를 지나쳤다는 걸 내부적으로도 인정하고 있습니다. 높은 수준의 개인방송과 토너먼트 대회뿐만 아니라 플레이어분들이 보내주신 많은 리플레이를 살펴보았습니다. 잠복바퀴 운용이 저그에게 승리를 가져다 준다던지, 이러한 전략이
잘 먹히지 않았다는 것과 관계없이 현재 잠복바퀴의 이동 속도가 너무 빠르다는 것에 공감하고 있습니다. 그래서
지금보다는 강력하지 않더라도 군단의 심장에서보다 좀 더 활용도가 높도록 최적의 잠복바퀴 이동 속도 수치를 찾고 있습니다.
- 사이클론의
피해량
사이클론의 대공 능력이 게임 후반에서 도움이 될 수 있다는 피드백에 의견을 같이하고 있습니다. 이러한 경향을 강화시키면서도 사이클론의 대공 능력에 중장갑 추가 피해의 비중을 크게 하여 장기전에서 사이클론이 모든
공중유닛을 손쉽게 카운터하지는 못하도록 할 생각입니다. 또한, 초반 사이클론(피해량 업그레이드가 되지 않은)을 뽑기 위해 테크트리를 빠르게 올리는
플레이어를 상대로, 상대방이 견제를 계속 수행할 수 있다는 측면을 주목하고 있습니다. 이를 통해 피해량 업그레이드가 되기 전에 사이클론에 대응하기 충분한 시간을 상대방이 확보할 수 있다는 점도 주목하고 있습니다.
- 크고
아름다운 해방선
이것은 주로 타이밍의 문제라고 믿고 있습니다. 가끔 카운터 유닛들이
준비되기 전에 해방선이 상대방을 압도하기 시작합니다. 특히 몇몇 맵에서 해방선은 저그 지상 유닛들이 상대하기에 너무나도 까다롭습니다. 지금의 해방선을 의식하여 맵 제작에 제약을 두는 것은 좋은 방향이 아니라고
생각하기에, 해방선 지상 공격 업그레이드를 다시 고려하는 것이 좋을 것으로 생각합니다. 이를 통해 해방선이 지상 유닛을 공격하기 시작하는 타이밍을 조절할 수 있을 겁니다. 해방선 지상 공격 업그레이드를 위한 우주공항 기술실의 필요는 충분한 하향 조정일 것이므로 무기고 요구 조건은
이번엔 고려하지 않을 계획입니다.
공허의 유산 베타에서의 여러분의 참여와 피드백을 항상 감사하게 생각하고 있습니다. 그리고 이번 주에 시행된 밸런스 업데이트 또한 살펴봐 주시길 부탁합니다.
http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/18724767129
틀린 부분이 있다면 댓글로 바로잡아주세요! 영 시원찮으면 글을 내리겠습니다.