출처: http://gall.dcinside.com/board/view/?id=starcraft_new&no=3830970&exception_mode=recommend
스갤 출처입니다.
안녕 친구들, 바로 시작할까요!
전반적인 베타 상황
모든 레벨에서 꽤 괜찮은 밸런스 양상을 보이고 있습니다. 내부 데이터에 의하면 모든 등급과 종족별 매치에서 50%(엄대엄) 가까운 승률이 나오고 있으며, 커뮤니티와 프로 양쪽의 피드백을 종합해 보았을 때 조정이 필요한 문제들이 눈에 띄게 줄어들었음을 확인할 수 있었습니다.
현재 고쳐야 할 점들이 줄어들고 있다는 것은 확실하며, 매주 해결해야 할 문제들이 줄어간다는 것은 발매까지 1달이 채 남지 않았음을 고려할 때 매우 좋은 일이라고 생각합니다. 또한 여러 프로들의 의견을 받아본 결과, 현재 게임이 꽤 좋은 상태이며 앞으로 예정된 패치들도 괜찮은 것 같다는 반응을 얻을 수 있었습니다.
그러나, 여전히 프로 레벨에서의 밸런싱이 이루어진 것은 아니라는 것을 주지해 주시기 바랍니다. 최고 레벨의 프로들은 (군심 때와 마찬가지로) 베타를 거의 하지 않고 있으며, 이에 따라 발매 후에 있을 밸런스 이슈에 대해 대응할 필요가 있는 상황입니다. 현재 비 프로 레벨에서의 밸런싱이 매우 잘 되어 있는 것처럼 보이지만, 우리는 프로 레벨의 밸런스에 대해서도 신경을 쓰고 있음을 다시 한 번 알려드리고자 합니다.
사이클론
최근 패치 이후에도 안정된 모습을 보이지 않아서, 현재 다양한 방식으로 테스트 중에 있습니다. 현재는 사이클론의 체력을 낮추고, 록온 데미지를 높이는 버전을 실험하고 있습니다. 사이클론을 전천후 유닛으로 만드는 것보다는, 빠른 이동속도와 록온을 적절히 활용했을 때 큰 이득을 거둘 수 있는 마이크로 특화 유닛으로 설계할 예정입니다. 패치는 내일 있을 예정이며, 이후 이에 대한 대한 의견을 부탁드립니다.
감염충
신경 기생충에 대한 개발진의 생각을 묻는 분이 많았습니다. 현재 개발진은 신경 기생충을 대체할 스킬을 찾고 있지만, 상대 유닛을 조종한다는 멋진 컨셉의 스킬을 단순히 강하게만 느껴지는 개성 없는 스킬로 대체하고 싶지 않았습니다. 따라서, 지금으로서는 신경 기생충의 사거리를 9로 되돌림으로써 이 스킬이 더욱 유용하게 사용되기를 기대하고 있습니다.
이론적으로, 신경 기생충의 사거리가 늘어나면, 사거리가 긴 공성 유닛들만 감염충을 공격할 수 있게 되므로 더욱 쓸만해질 것입니다. 그러나 현재 베타 유저들이 이 스킬을 전혀 활용하지 않고 있기 때문에, 어느 정도의 버프가 필요한지를 확신하지 못하고 있는 상황입니다. 예를 들어, 만약 스킬은 괜찮은데 사람들이 그저 사용하지 않는 것이 문제라면 (현재는 이렇게 판단하고 있습니다만), 이 스킬을 지나치게 버프하지는 않을 것입니다. 반대로, 이 기술에 대한 피드백이 충분히 이루어졌음에도 버프가 필요하다면, 그에 따른 추가 변화가 있을 것입니다.
이미 존재하는 유닛/스킬의 수치를 조정하는 것은 어려운 일이 아니고, 현재는 신 유닛과 스킬, 미네랄 조정, 매크로 등의 더 중요한 문제들이 쌓여 있기 때문에, 지금은 후자에 집중하는 것이 더 적절하다고 생각합니다. 신경 기생충에 적합한 사거리를 찾는 것이 엄청나게 중요한 일은 아니기에, 발매 후가 되서야 이 문제를 조정할 수도 있을 것입니다.
진균은 큰 문제가 없다고 보고 있습니다. 현재 매우 강력하며, 살모사의 흑구름/파슬리, 울트라, 맹독충과 좋은 조합을 이루고 있습니다.
현재 감염충은 모든 경기에서 필수적으로 쓰이는 유닛보다는, 상황과 전략에 따라 강력한 모습을 보이는 마법 유닛으로 쓰이도록 설계중입니다.
캐리어
캐리어의 요격기 사출이 후반에 지나치게 강력하다는 의견이 많았습니다. 특히 평균 레벨이 높은 지역인 한국에서 이러한 피드백이 많았는데요, 따라서 우리는 지나친 너프 없이 후반 토스의 화력을 살짝 줄이는 방안을 찾기로 했습니다. 많은 분들이 지적해 주셨듯, 우리는 현재 캐리어가 3가지 이유에서 강력한 모습을 보인다고 보고 있습니다: 첫째로, 요격기 사출 스킬 때문에 캐리어가 파괴되어도 교전 화력이 떨어지지 않는다는 점. 둘째로, 빌드 시간의 단축으로 캐리어를 모으는 동안 상대의 공격에 취약해지는 시간이 줄어들었다는 점. 그리고 요격기 사출 방식(인공지능)의 변경이 그것입니다.
요격기 사출은 캐리어를 강력한 유닛으로 만들어 주는 가장 큰 요소이며, 사출 방식 변화는 상황에 따라 버프일 수도, 너프일 수도 있기에 조정하기가 어렵습니다. 그러므로, 현재는 캐리어의 생산 시간을 다시 증가시킴으로써 캐리어의 화력 손실 없이 캐리어 빌드의 리스크를 높일 생각입니다.
분열기
해당 유닛의 테스트를 위해, 스킬 사용 중에 움직일 수 있는 버그를 최대한 빨리 고칠 예정입니다.
사도
사도는 현재 이슈가 되고 있는 문제 중 하나지만, 지나치게 빠른 변화를 주지는 않을 것입니다. 현재 차관이 너프됨에 따라 한번 더 체력을 너프한 것
(90/60->80/60)은 불필요한 너프였다고 생각하고 있으며, 만약 필요하다면 조금 더 손을 볼 예정이니 사도에 대한 많은 피드백 부탁드립니다.
이 변경점들은 바로 내일 적용될 예정이며, 말씀드린 대로 발매까지 남은 시간이 별로 없기 때문에, 큰 밸런스 이슈가 없더라도 발매 전까지 최대한 많은 조정이 이루어질 예정입니다. 언제나 주시는 도움에 감사드리며, 더 나은 공허의 유산을 위해 계속 베타를 플레이해 주시기 바랍니다.
레딧발 추가 정보: 다음 주 밸런스 패치 이슈들
1. PvZ 러커 타이밍
2. 빌탐 너프 후 캐리어의 상태
3. TvT 탱크 드랍
4. 사도 체력
5. 해방선 수호기 모드 사거리