작성자 | [바이킹] | ||
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작성일 | 2015-10-23 10:53:52 KST | 조회 | 6,352 |
제목 |
[스갤펌]2015년 10월 22일 밸런스 피드백 업데이트
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안녕- 이번 주 피드백이 왔습니다. 이번에는 다뤄야 할 유닛들이 꽤 있어요. 자동 토너먼트에 대한 사항들도 있고요.
러커 타이밍
저프전에서, 히드라덴->러커덴 변이 시간을 늘리는 방안을 검토중입니다. 하지만, 사도를 다시 버프할 예정이기에 너프량이 심각하지는 않을 것입니다. 그냥 저그 테크업을 살짝 늦추는 정도에요.
해방선
많은 분들이 지적해주신 것처럼, 해방선은 나오는 타이밍이 빠른 편이며, 나오자마자 긴 사거리로 특정 맵에서 지나치다 싶은 수준의 이득을 거두는 문제점을 보이고 있습니다. 따라서, 현재는 초반 해방선의 사거리를 줄임으로써 해방선 타이밍을 좀 더 스릴있게 즐길 수 있도록 하는 방안을 고려중입니다. 대신 수호기 모드 업그레이드를 삭제할 예정이며, 사거리 업그레이드를 융합로 테크에 넣음으로써 이 유닛의 공성 역할을 후반으로 늦출 것입니다.
캐리어
캐리어 빌드타임을 너프한 이후에도, 여전히 정면 한타에서 요격기 사출 스킬이 OP라는 피드백을 받았습니다. 다양한 버전을 시도해본 결과, 캐리어의 체력을 너프하기로 했습니다. 이 경우 캐리어의 화력은 여전히 강력하지만, 카운터 유닛들에 더욱 취약해질 것입니다.
지금은 캐리어를 지나치게 너프하지 않으면서도, 군심보다는 훨씬 강력하게 만드는 것을 목표로 하고 있습니다. 그러나 패치 이후에도 너프가 필요하다면, 앞으로도 추가 너프를 할 예정입니다.
탱료선
평소 말씀드린 것처럼, "이건 어쨌든 못 써먹을 물건이야. 없애버려야 해" 식의 피드백은 전혀 도움이 되지 않습니다. 여러분들도 보셔서 알겠지만, 베타 기간 동안 피드백 문제가 이 정도로 심각하게 불거진 적은 거의 없었습니다.
새로운 기능을 삭제하는 것은 간단한 일이며, 만약 전혀 가망이 없다고 판단될 경우에는 삭제하는 것이 옳습니다. 하지만, 그러한 결단을 내리기 전에 저희는 가능한 한 다양한 가능성을 찾아볼 생각입니다. 이것은 탱료선이 가망이 없다는(확실히, 테테전 탱료선은 좀 너무합니다) 피드백을 무시하겠다는 뜻이 아니며, 너무 이른 판단으로 게임의 멋진 요소를 잃고 싶지 않기에 내린 결정입니다.
이러한 의미에서, 저희는 계속 탱료선을 유지해볼 예정입니다. 저번에 말씀드렸던 것처럼 탱료선은 완전히 삭제하거나 유지하는 극단적인 선택지 뿐이지만, 현재로서는 최대한 탱료선을 살릴 방안을 알아보고 있습니다. 따라서, 탱료선의 공격선딜(0.75초)을 늘려볼 생각입니다.
사도
저번 주에 말씀드렸던 것처럼, 사도의 실드 10을 다시 돌려주려고 합니다. 차관 너프와 체력 너프를 동시에 한 것은 지나친 너프라 보고 있으며, 이는 사도가 약한 유닛이어서가 아니라 공허의 유산에서 새로 등장할 유닛을 강화함으로써 새로운 전략과 양상을 만들고자 하는 의도에서 내린 판단입니다. 패치 이후 사도의 상태에 대해 지켜볼 생각이며, 차관사도는 차관이 너프됨에 따라 이제 더 이상 무적의 날빌이 되진 않을 것입니다.
광자 과충전
광자 과충전이 너무 남발되고 있다는 의견에 동의하고 있습니다. 그러나, 현재 토스는 러커 타이밍이나 초반 사도 등 밸런스 조정 요소가 꽤 있기에, 추후 과충전의 마나 소모량을 50까지 늘림으로써 이 스킬이 더 전략적인 판단과 적절한 위치선정을 요구하도록 만들 생각입니다.
과충전은 멀티에서 방어적인 화력을 더해줌으로써 프로토스가 확장멀티를 수비할 수 있도록 하는 역할을 맡고 있습니다. 이러한 역할은 (공허의 유산에서 바뀐) 자원과 밀접한 연관이 있기에 매우 중요하다고 생각하고 있지만, 지나친 강력함과 남발은 문제가 될 수 있다는 의견에도 동의하고 있습니다.
땅굴벌레
땅굴 올인이 거의 막을 수 없을 정도로 강력하다는 지적을 받았습니다. 하지만 이 전략이 그렇게까지 자주 사용되는 것은 아니기에, 당장 확신할 수 없는 상황입니다. 이는 피드백을 무시하는 것이 아니라, 섣부른 오판을 하지 않기 위함입니다. 현재 땅굴벌레의 상태에 대해 주시하고 있으며, 만약 너무 강하다고 판단될 경우에는 땅굴 완성과 유닛 수송 사이에 선딜을 줌으로써 상대로 하여금 (적절한 숫자의 방어 병력만 있다면) 방어하기 용이하도록 변경할 것입니다. 이렇게 하는 것이 (일꾼만으로도 터트릴 수 있는) 군심 버전 땅굴로 되돌리는 것보다 낫다고 보고 있으며, 적절한 수의 방어 병력으로 막아낼 수 있는 최적의 수치를 찾아 조정할 예정입니다.
자동 토너먼트
관심 없어
매번 참여해주셔서 감사하고, 앞으로 있을 변화들을 즐기시기를 바랍니다!
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