지난 주 커뮤니티 피드백 중 밸런스에 대한 내용은 아직 확정된 게 없다. 지금 최대한 의견 모으는 단계고 우린 최대한 투명하고 정직한 의사소통이 목적이라 확신이 없는 상태에서 있는 척 안할란다.
이번 주엔 좀 몇몇 주제에 대해 집중적으로 빨리 피드백 받아서 필요하면 이번달 말 쯤에 업데이트에 반영할 생각이다.
요새 신경쓰는 것 중 하나가 한국 프로들 피드백 받는 과정을 개선하는 건데. (해외) 커뮤니티하고 외국인 피드백 받는 건 많이 나아져서 이제 대다수 여론에 따라 움직일 수 있거든. 근데 한국 프로들은 서로 의견이 많이 달라서 그게 힘들었다.
특히 의견을 받았는데 어쩌다 반영을 안하게되면 빡치잖아? 근데 최고 수준 프로 게이머들은 자주 완전히 상반된 이야기를 해서 그걸 다 반영하기 불가능해. 그래서 최악은 그 중 어느 한쪽만 반영하면 다른 쪽이 삐져서 다음부터 피드백 안해준단 말이지.
우린 이걸 좀 고칠 방법을 고민하려고 아이디어를 짜봤는데, 그래서 최근들어 새로운 시스템을 고안했어. 이젠 케스파가 모든 프로게이머들에게 연락해서 의견을 취합해서 우리한테 전달해줄 거야. 이렇게 하면 지금 우리가 너네들(해외 커뮤니티 사용자들)한테 주간 소식, 게시판, 스2 사이트 등 통해서 소통하는 것과 비슷하게 한국 게이머들하고 소통할 수 있게 될거야.
한국 프로 게이머 의견을 좀 자세하게 소개할게, 근데 프로들도 니들처럼 게임이나 메타 변화에 따라 생각이 자주 바뀔 수도 있으니까, 지금 말하는 건 이번주에 들은 내용이라는 걸 감안했음 좋겠다.
대부분 의견은 이제까지 우리가 듣고 논의했던 거하고 비슷해. 근데 대체로 가장 놀랐던 게 한국 프로들이 저프전에서 저그가 약하다고 생각하는 거고, 가장 예상할 수 있었던 건 지금 테프전이 가장 문제란 점이야.
밸런스 테스트맵에 대해선 대충 의견이 일치하는 것 같은데 한국 의견이 좀 특이하다면 테테전에서 메카닉 운영을 다시 보고 싶어한다는 점, 그리고 저저전에서 바퀴/퀘멸충만 줄창 보는 걸 싫어한다는 점이고 우린 이걸 다음 밸런스 테스트 맵에 반영할 생각이야.
이제까지 모은 의견 다 종합해서 필요하면 이번달말이라도 최대한 빨리 밸런스 테스트 맵에 반영할 생각이다. 그래서 꼭 필요한 수정 사항만 뽑아보고 싶으니까 니네들도 핵심적인 내용에 집중해서 토론해줬음 좋겠어.
광자과충전
우리 생각엔 광자과충전이 넘 쎄서 토스가 초중반에 방어를 날로 먹는게 제일 큰 문제인 것 같아. 그래서 이걸 너프하면 토스도 초반 방어에 더 투자해야 되니까 사도나 분광기 견제도 같이 약해질 수 있거든. 물론 어쩌면 앞으로 더 바꿀 내용이 생길 수도 있고 한 번에 조금씩만 너프해볼 생각이야. 이 부분은 너네들도 자주 의견 주던 내용이니까 우리가 같은 생각을 하고 있는 건 기쁘다.
구체적인 너프 계획을 말하자면 광자과충전 비용을 에너지 50으로 하는 게 맞는 것 같아. 그리고 우린 광자과충전으로 몇 방 때리면 죽냐를 바꾸는 것보단 공속을 조정하는 게 너프 후에 DPS를 계속 유지하는 방향으로 적절하다는 데도 동의해.
기생죽창
우린 이걸 너프하는 걸 계속 테스트해볼 건데, 이전에 같이 논의한 것처럼, 우리도 기생폭탄이 넘 쎄서 특정 유닛을 못쓰게 만드는 걸 안좋게 생각하고 있어. 그리고 저그가 지금 최약체라고 하는데 우리 생각에 그건 초중반에 한정한 이야기라 이거 너프해도 전체적인 저그의 유불리엔 큰 영향이 없을 거라고 봐.
사도 경장갑 데미지 -1
지금 테프전이 가장 문제라서 커뮤니티에서 이걸 제안하는 이야기를 많이 들었기 때문에 한 번 시도해볼 거야. 다수 의견을 보면 테프전이 워낙 언밸이라고하니, 이 걸로 토스가 광자과충전과 함께 테란전에서 두 배로 너프를 먹게되더라도 상관없을 것도 같아. 그리고 니들이 이야기한 이유대로 이게 사도 중장갑 만드는 것보단 더 작은 변화라는 것도 맘에 든다.
포자촉수 생체 추가 데미지
저저전에서 뮤탈을 강화하는 게 좋겠다고 생각한 이유가 몇몇 있는데, 공유에서 궤멸충 땜에 바퀴조합이 훨쎄졌고 기생죽창 땜에 뮤탈 쓰기 훨 힘들어졌잖아? 그래서 우리 생각엔 포촉 생체 추뎀을 없애거나 너프하는 게 좋을 것 같아. 그렇게하면 중반에 뮤탈이 다시 강해질 거고, 군심과는 달리 공유에선 후반에 살모사로 확실히 뮤탈 카운터 칠 수 있으니까 괜찮을 거아. 최상의 시나리오는 초중반에 좀 더 다양한 조합을 쓰게되고 뮤탈 모으는 게이머는 나중에 다른 조합으로 이행할 수밖에 없도록 유도하는 거지.
메카닉에 대한 생각
이게 지금 우리가 제일 헷갈리는 부분이라 좀 더 시도를 해봐야할 것 같아. 만약에 좋은 방법이 있으면 위에서 말한 변경사항과 같이 적용할 건데 그런 걸 못찾으면 그냥 이번엔 포기하고 다른 것부터 적용할 거다.
이 문제에 대해 확신이 없는 이유는 왜 메카닉이 약해졌는지 이유를 몰라서인데, 커뮤니티 의견 수렴하고 내부 토론한 결과 아마도 다음 이유 중 하나인 것 같다:
1. 이전 회에서 논의한대로 테테전 탱료선 땜에 바이오 상대로 가지는 강점이 거의 희석된 게 아닌가 싶다.
2. 저테전 때 해방선 땜에 저그가 궤멸충 테크는 초반에 필수로 타잖아? 그래서 뮤탈을 덜쓰게 되는데 궤멸충/바퀴 조합이 또 견제에 대따 약하니까 아무래도 바이오닉을 하게 되는 것 같아.
이 문제에 대해 의견있거나 혹시 다른 이유가 더 있다고 생각하면 의견 줘라. 일단 근본 원인을 찾으면 해법에 대해서도 이야기해볼 수 있을 거야.
맵 다양성과 밸런스
이번주 마지막 주제로 맵에 대한 우리 철학에 대한 좀 이야기해볼께. 이번주에 커뮤니티에서 지금처럼 다양한 맵에선 절대 밸런스를 맞출 수 없다는 의견이 많았거든. 근데 아마 많이들 이미 알고 있듯이, 공유에서 우리 목표는 모든 맵이 비슷해져서 프로 수준에선 어떤 특정 전략이 강제되는 상황은 결코 아니야. 과거에 이미 이게 스투 겜을 하거나 보는 게 지루해지는 주된 원인인 걸 알았거든, 그래서 공유에선 절대 모든 맵을 비슷하게 만들지 않을 생각이야.
근데 또 그렇다고 특정 맵에서 한 종족이 다른 종족한테 승률 80% 넘고 그런 극단적 상황도 괜찮다고 생각하는 건 아니라는 걸 알아줬음 좋겠어. 아마 분명 맵을 다양하게 만들면 밸런스가 안맞는 맵이 나올 확률도 높아질 거고 이건 케바케로 대응할 생각이야, 반면에 맵별로 종족간 승률이 너무 심하게 벌어지면 그건 문제가 맞아. 그러니 지금 선택된 맵들을 어떻게 바꾸자는 의견을 줄 때 이런 점을 좀 고려해줬으면 좋겠어. 우린 상황에 따라 맵별로 밸런스를 조정하거나 최악의 경우 맵을 제거할 생각이야.
우린 이 과정에서 무지 조심할 생각이고, 계속 맵 다양성을 확보하기 위해 밸런스를 성급하게 판단하지 않을 생각이다. 어떤 면에서 이게 맵에 대한 우리 접근에서 가장 근본적인 변화인데, 이전에 가끔 그랬던 것처럼 문제에 대해 과도하게 대응 안할 생각이고 대신 맵별로 특정 이슈와 해법에 대해 논의를 할 생각이야.
이건 여담인데, 이건 게임 디자인과 관련 없으니 관심없으면 그냥 보지마. 넥라가 북미 마스터 듣보 토스하고 69강에서 경기하는 걸 봤는데, 0-10으로 지고 있다가 11번째 겜에서 끝내주는 저글링 대군주 드랍으로 겨우 이기고 있는거야. 그래서 이 미친... 아무래도 예정보다 패치를 더 빨리 내놔야할 것 같다 그러고 있었는데. 알고보니 꿈이었음 ㅈㅅ
출처: http://m.dcinside.com/view.php?id=starcraft_new&no=4079626