아래에서 수석 멀티플레이어 디자이너인 데이비드 킴의 이번 주 커뮤니티 피드백 업데이트를 확인하실 수 있습니다.
지도 원형 관련 게시글에 대해
서로 다른 형태의 지도 원형을 정의해 나갈 수 있는 잠재적인 방식에 대한 좋은
게시글 (영문)이 있어 이에 대해 먼저 말씀 드리고 싶습니다. 해당 게시글에서 언급된 방식은 공격형 그리고 운영형 지도를 다양하게 구성하기 위한 좋은 출발점이 될 수 있다고 생각합니다.
이 게시글에 대해 내부 논의를 진행하며 이 컨셉을 확장하여 각 지도들이 다른 지도들과 구분되는 차별적인 요소를 갖게 만들 수 있을지 궁금해졌습니다. 우선 3X3 방식으로 지도의 운영 지향적 또는 공격 지향적 특성을 정렬하는 것은 매우 좋은 방식이라고 생각합니다. 여기에 더해 이러한 정렬이라는 컨셉을 지도들의 고유한 원형이 될 수 있는 다른 속성에 녹여 내어 보다 포괄적인 그림을 그려낼 수 있을지 관심을 기울이고 있습니다. 예를 들어 프리온 단구는 고밀도 확장 지대로의 접근이 용이한 지도 원형을 대표할 수 있을지도 모릅니다. 과거 여러 시즌에 걸쳐 이러한 형태의 지도들을 많이 선보였으며 이 지도들은 공격지향적이기도 했고 운영지향적이기도 했습니다. 저희는 지도를 과거의 그것들과 비교해 더 두드러지게 만들 수 있는 더 많은 지도 원형에 대한 아이디어들을 찾을 수 있다고 믿고 있습니다. 그리고 위에서 말씀 드린 게시글에서 제안하는 A.C.R.E 모델 안에 가능한 모든 지도들을 녹여낼 수 있는 다른 창의적인 컨셉에 대한 여러분의 의견을 꼭 듣고 싶습니다.
시즌2 지도 정리
시즌2가 시작되면 총 4개의 지도를 제외할 계획입니다. 현재 확실시 되는 3개의 지도는 가장 오래된 지도들인 세라스 폐허, 레릴락 마루 그리고 궤도 조선소입니다. 나머지 하나로 현재 저희가 고려하는 그리고 최종 결정 전 여러분의 의견을 듣고 싶은 지도는 중앙 프로토콜입니다. 중앙 프로토콜 제외를 고려하는 이유 중 하나는 이번 지도 접수를 통해 중앙 프로토콜과 유사한 아이디어로 제작되었지만 더 경쟁력이 있다고 생각되는 지도인 (4)Invader라는 지도를 확인했기 때문입니다. 때문에 만약 중앙 프로토콜을 제외하기로 최종 확정한다면 이 지도가 좋은 후보가 될 수 있습니다. 하지만 더 분명하게 말씀 드리자면 저희는 최종 결정을 하기 전에 모든 지도들을 다시 한번 검토할 계획입니다.
시즌2 다른 지도들
지난 몇 달 동안 지도에 대한 여러 아이디어들을 듣고 또 논의해 왔으며 현재 몇 가지 멋진 아이디어들을 정리했다고 생각하고 있습니다.
섬 형태의 지도
게임의 특정 시점에는 기지에 지상으로 접근할 수 없는 형태의 지도에 대한 논의가 있어 왔으며 지도를 여전히 경쟁력있게 만들면서 이를 시도해 볼 수 있는 몇 가지 주요 요소를 아래와 같이 고민하고 있습니다.
- 섬 형태의 지도에서 흔히 발생할 수 있는 동전 던지기와 같은 빌드를 줄이기 위해 초반 정찰이 가능해야 함
- 게임의 초중반에는 플레이어들이 바위탑을 파괴하여 더 섬에 가까운 지형을 갖추는 것을 선택할 수 있어야 함
- 충분한 수의 기지가 필요하며 현재는 바위들이 파괴되기 전까지는 지상 유닛으로 접근할 수 없는 최소 3-4개를 고려하고 있음
- 게임 후반에는 바위들이 대부분 파괴되고 여러 기지로 향하는 지상 경로가 열려 일반적인 지도의 형태로 돌아올 수 있어야 함
현재 이와 같은 것들을 고려하고 있으며 이를 통해 더 섬에 가까운 형태의 지도를 향해 작지만 단계적으로 접근하려 합니다. 한번에 너무 큰 변화를 주는 것은 잠재적으로 게임에 해가 될 수 있기 때문입니다. 이에 대한 여러분의 의견도 기다리고 있습니다.
각각 다른 공격 경로를 고려할 수 있는 지도
저희가 관심을 두고 있는 다른 아이디어는 주요 공격 경로는 쉽게 방어할 수 있게 하고 대체 공격 경로의 지상 거리를 매우 길게 만드는 것입니다. 이 경우 기동력이 뛰어난 유닛들이나 공중 유닛을 기반으로 하는 전략이 더 강력해질 수 있습니다. 현재 고려하고 있는 몇 가지 자세한 요점들을 말씀 드립니다.
- 이러한 형태의 지도는 공격 지향적 지도가 아니어야 함
- 주 공격 경로는 언덕으로 이어지는 낮은 지형에 위치함. 방어하는 입장에서는 기지 외곽 언덕을 대비함으로써 큰 이점을 가져갈 수 있음. 이 언덕 지역은 건물로 봉쇄하거나 소수의 방어 유닛으로 지킬 수 있음
- 대체 공격 경로는 지상으로는 훨씬 더 긴 거리를 이동해야 하므로 기동성 있는 유닛들이 이 경로를 주로 이용하게 됨
- 게임 후반에는 다른 경로가 열릴 수도 있으므로 주 공격 경로가 방어에 용이하다는 이유로 게임이 지루하게 늘어지지 않음
이러한 아이디어에 대해서도 여러분의 의견을 기다리고 있습니다.
사신의 강력함
흥미로운 사실은 사신에 대한 의견이 지역별로 다르다는 점입니다. 한국 커뮤니티에서는 게임 초반 저그가 사신에게 속수무책이라는 피드백을 많이 받았으며 그 외 지역에서는 오히려 테란 동족전에서 사신의 위력에 대한 의견이 많았습니다. 커뮤니티와 함께 사신의 위력에 대해 계속해서 주의 깊게 살펴볼 수 있기를 바라며 필요한 경우 다음 밸런스 테스트를 통해 변화를 테스트해 볼 수도 있습니다.
프로토스 대 저그전에서 궤멸충 타이밍 공격의 위력
초반 궤멸충의 강력함에 대한 많은 의견을 듣고 있으며 저희도 프로토스 전에서의 궤멸충 압박의 위력에 대해 인지하고 있습니다. 현재 시점에서 변화를 주는 것이 분명한 답인지 확신하기는 어렵지만 밸런스 테스트 지도를 통해 점검하며 준비하는 것은 긍정적이라고 생각합니다. 이렇게 미리 테스트를 해 봄으로써 만약 궤멸충 전략이 문제라는 점이 확실해지면 바로 패치를 진행할 수 있습니다.
궤멸충 하향을 테스트 한다면 움직일 수 없는 유닛들과 건물을 상대하는 능력을 하향하는 방안을 테스트하는 것이 고려하고 있습니다. 각 투사체의 공격력을 줄이거나 재사용 대기 시간을 크게 늘리는 등등과 같은 형태의 변화가 그 예입니다. 이러한 방식은 만약 공성 모드 전차가 의료선에 탑승할 수 없도록 변화를 줄 경우 테란 대 저그전에 끼치는 영향을 줄이는 추가적인 효과도 가져올 수 있습니다. 만약 테란 동족전에서 메카닉 효용성에 대한 다른 해법을 적용한다면 궤멸충에 대해서도 다른 변화를 모색하게 될 것이라 생각합니다.
출처: http://kr.battle.net/sc2/ko/forum/topic/4562986335#1