부제 : 일해라 노스
긍정적인 분위기 조성
여러 팬사이트와 토론장에서 스타크래프트 II에 대한 더 긍정적인 분위기를 조성하기 위해 우리 모드가 하나되어 노력하고 있다는 것은 정말 멋진 일이라고 생각합니다. 저희 또한 매일 스타크래프트 커뮤니티에 공헌해주시는 모든 열정적인 플레이어들과 개발팀이 협력한 결과에 매우 고무되었는데요. 커뮤니티 여러분 덕분에 주간 업데이트, 밸런스 테스트 지도, 건설적인 논의 등을 통해 게임을 더욱 발전시킬 수 있었습니다. 저희 게임들에 있어서 건강하고 긍정적인 커뮤니티의 존재는 매우 중요하며, 특히 새로운 플레이어를 끌어들이고 그들을 환영한다는 느낌을 주는 과정에서 더욱 중요합니다. 스타크래프트 II를 지속적으로 개선하기 위한 공통된 목표를 향해 앞으로도 커뮤니티 여러분과 개발팀이 하나가 되어 건설적인 의견을 주고받으며 노력해 나가는 데 집중했으면 합니다.
아울러 이 자리를 빌어 저희가 반복하고 다듬어 나가며 스타크래프트 II의 디자인을 크게 향상시킬 수 있도록 도와주신 모든 분들께 감사의 말씀을 전합니다. 여러분들의 도움을 통해 새로운 플레이어들이 건설적인 방향으로 참여할 수 있는 더 좋은 환경이 만들어지고 있습니다. 감사합니다!
한국 프로게이머의 피드백
최근 한국의 모든 프로 게임팀으로부터 현재 진행 중인 밸런스 테스트 지도에 대한 피드백을 받을 수 있었고, 이를 여러분과 함께 공유하려 합니다.
프로게이머들은 공성 전차의 공격력 증가와 의료선 탑승 불가 변경 사항이 적용된 이후 공성 전차가 유용하게 느껴지지 않는다는 이유로 이 변화들을 선호하지 않았습니다. 특히, 기동성이 뒷받침되지 않는 한 공격력의 증가하여 더 파괴적인 공격을 하더라도 효과적인 유닛으로 활용되기 힘들다는 반응이 주를 이뤘는데요. 물론 의료선 탑승 불가로 인한 기동성 측면의 손실을 상쇄할 만큼 공격력을 충분히 증가시키는 방향도 있을 수 있습니다. 하지만, 가장 중요하게 고려해야 할 점은 공격력 상향 또는 의료선 탑승 중 어떤 것이 더 위력적인지를 비교하는 것이 아니라, 세밀한 컨트롤 능력과 전략적인 가능성을 잃는 것 그리고 공성 전차의 강점과 약점이 분명해지며 공성 전차가 고유의 색깔을 얻는 것을 비교하는 것입니다.
궤멸충 변경 사항의 경우, 프로게이머들의 주된 피드백은 궤멸충이 해방선과 땅거미 지뢰에 대응하기 위한 용도로 주로 사용되므로 만약 하향이 필요하다면 궤멸충의 능력 재사용 대기시간을 증가시키는 방향이 더 적합하다는 의견이었습니다. 이에 대한 저희의 의견을 말씀 드리자면, 저희가 적용하려는 변경 사항의 핵심은 어떤 문제를 해결하려 하는지와 관계가 깊다는 것입니다. 부식성 담즙 공격력 하향은 공성 전차 변화에 따른 문제점 외에도 프로토스전에서 궤멸충의 타이밍 압박이 지나치게 강력한 문제를 함께 개선하기 위함이었습니다. 때문에 해결할 문제 자체가 변경되면 해결 방안 역시 달라지게 됩니다.
아울러 선수들이 최근 변경된 사항들을 테스트하고 파악하는 단계이므로 현재 언급되는 문제들이 검증되고 변경 사항들에 대한 테스트가 충분히 진행되기 전까지는 다음 밸런스 패치를 적용하지 않는 것이 최선이라는 의견도 받을 수 있었습니다. 저희 또한 이에 공감합니다. 비록 지난 패치 이후 궤멸충 타이밍 공격 등이 매우 강력해 보이며 이로 인해 프로토스가 큰 어려움을 겪고 있는 것으로 보여졌지만, 여전히 프로토스 플레이어들이 새로운 패치 이후 플레이하는 방법을 모색하는 과정에 있으며 저희 또한 게임의 현재 상황을 면밀히 살펴보고 있습니다.
공성 전차 변경 사항
공성 전차 변경 사항에 대해 더 자세히 살펴보겠습니다.
저희는 아래와 같은 이유로 공성 전차 변경 사항을 반대하는 많은 분들의 의견에 공감합니다.
- 공성 모드 상태의 탑승 기능을 활용한 세밀한 컨트롤 능력은 분명 멋진 요소입니다.
- 테란 플레이어들이 바이오닉과 메카닉 유닛들을 적절하게 혼용하고 있는 것으로 보이는데, 이러한 상황에서 두 전략을 다시 구분할 필요가 있나요?
- 저희 또한 이러한 입장을 이해하고 있습니다. 현재 상황과 같이 바이오닉과 메카닉이 항상 혼용되었을 때 테란이 플레이하거나 시청하기에 더 재미있을 수도 있으며, 두 개의 플레이 방식을 완벽하게 구분할 필요는 없을 지도 모릅니다.
- 자원 변화, 지도 다양성을 위한 노력, 그리고 공허의 유산에서 더 활발해진 게임 등 다른 요소들을 고려했을 때, 현재 시점에서 전략들에 큰 변화를 주어야할 이유가 있나요?
- 이에 대한 저희의 입장을 말씀 드리면, 필요할 경우 더 빠르게 대응할 수 있도록 이러한 형태의 변화에 대비하여 미리 테스트되고 준비된 변경 사항들이 필요하다는 점입니다.
한편, 아래와 같은 이유로 변경 사항들을 그대로 적용하기를 바라는 분들의 의견도 확인할 수 있었습니다.
- 공성 전차만의 색깔은 현재 공성 전차가 가진 기동성에 의해 희미해지고 있습니다.
- 변경 사항이 적용되면 “기동성을 포기한 대가로 이 지역을 차지하겠다”는 느낌을 되살릴 수 있을 것입니다.
- 현재 테스트 지도를 통해 이러한 느낌이 되돌아왔을 때 얼마나 긍정적일지 테스트할 수 있을 것입니다.
내부적으로 양측의 장점들을 모두 살릴 수 있는 방법이 있는지 고민하고 있습니다. 예를 들어, 공성 전차가 공격하기 전의 지연 시간이 증가한다면 저희가 바라는 효과를 얻을 가능성이 있습니다. 만약 공성 모드에 돌입하여 첫 공격을 시작하는 시간과 공성 모드 상태로 의료선에서 내린 공성 전차가 첫 공격을 시작하는 시간이 동일해 진다면 어떨까요? 물론 이처럼 극단적으로 수치를 설정할 필요는 없을 것이라 생각하지만, 위에서 예로 든 내용을 통해 저희가 고려하는 방향을 확인하실 수 있을 겁니다.
아울러 공성 전차의 변화는 단기간에 적용되어야만 하는 변화가 아니라는 점에 공감합니다. 따라서 최종 결정을 내리기 전에 다양한 선택지를 조심스럽게 살펴보고 평가할 충분한 시간이 필요할 것입니다.
프로토스의 현재 상황
현재로서는 프로토스가 지난 패치가 적용된 직후만큼 어려움을 겪고 있는 것 같지는 않습니다. 하지만, 저그 대 프로토스 전에서 저그의 게임 초반 공격적인 플레이의 위력은 명확하게 확인할 수 있었습니다. 따라서 시간이 흐르며 초반 공격에 대응하는 방법이 등장하는 지 살펴보고, 상황이 개선되지 않을 경우 빠르게 변경 사항을 적용할 수 있도록 저그의 게임 초반 타이밍 공격 하향을 테스트하려 합니다.
다음 밸런스 테스트 지도
다음 밸런스 테스트 지도에서는 궤멸충과 해방선 변경 사항을 취소하고, 오직 저그 대 프로토스 전에만 영향을 주는 또 다른 궤멸충 변경 사항을 시도할 예정이며, 공성 모드 상태로 의료선에서 내린 공성 전차가 첫 공격을 시작하기 전까지의 지연 시간을 크게 늘린 버전을 시험해 보려 합니다. 또한, 현재 테스트 지도에 적용된 것보다 공성 전차의 공격력을 더 높여서 테스트해 볼 계획입니다.
사이클론에 몇 가지 변경 사항을 테스트하는 것을 제안해 주신 분들에 동의합니다. 현재 저희의 목표는 사이클론의 게임 초반 및 중반 단계의 위력을 높이면서도 게임 후반 다수 사이클론 전략이 강한 전략이 되지 않도록 조정하는 것입니다. 따라서 사이클론의 생명력 또는 공격력을 상향해 사이클론의 효용성을 높임과 동시에 인구수 또한 높여 게임 후반 최대 보급품에 가까워질 때쯤 사이클론의 가치가 떨어지는 변화를 고려하고 있습니다.
테스트가 필요한 다른 밸런스 문제가 있다면 저희가 다음 밸런스 테스트 지도에 어떠한 변화가 적절한지 함께 결정할 수 있도록 가능하면 이번 주 내에 관련된 주제로 논의를 시작해 주시기를 부탁 드립니다. 현재 계획으로는 이번 주와 다음 주에 각 항목들을 살펴보고 평가한 뒤 그 다음 주에 최종 결정을 끝내고 다음 밸런스 테스트 지도를 게시하려 합니다.
스타크래프트 II에 아낌없는 지원과 공헌을 보내주시는 점에 다시 한 번 감사 드립니다. 비록 현재로서는 급박함을 요하는 문제는 눈에 띄지 않지만, 미래에 대비할 수 있도록 논의를 계속 이어 나갔으면 합니다.
블코도 2월 27일 피드백내용을 22시간전에 올리더니만
여기도 업뎃이 늦넹
그리고 ㅈㅈ이란 단어 다 컨트롤로 바꾸기 ㅈㄴ ㄱㅊ늠...