원문링크: http://kr.battle.net/sc2/ko/forum/topic/4563046757#1
-----
한국에서 진행되는 대회들과 얼마 전 성황리에 마무리된 IEM 대회를 재미있게 시청하셨기를 바랍니다. 저희 또한 다른 분들과 마찬가지로 경기들을 관심있게 지켜보고 있으며, 대회에서 흥미진진한 경기들이 다수 펼쳐진 것에 기뻐하고 있습니다.
다양한 측면에서의 밸런스
지난 주 대만, 스페인, 그리고 프랑스 등지에서 “게임 밸런스”가 스타크래프트 II에 어떠한 의미를 가지는지, 게임 내 각 단계마다 각 종족 또는 전략이 가지는 이점이 다르므로 기술적으로 보았을 때 스타크래프트 II의 밸런스가 맞지 않는다고 보아야하는지, 그리고 게임 전반에 걸쳐 모든 종족이 동등한 위력을 가져야 하는지에 대한 논의가 있었습니다. 저희는 이 주제가 중요하다고 생각하기 때문에 이에 대한 저희의 게임 디자인 철학에 대해 말씀 드리려 합니다.
저희는 게임 전체를 놓고 보았을 때 각 단계마다 상황 또는 전략에 따라 그 강함이 가변적인 것이 중요하다고 생각합니다. 스타크래프트 II 내에서 이러한 입장이 가장 잘 드러나는 부분은 공허의 유산을 평가할 때인데요. 대다수의 분들께서 공허의 유산이 박진감 넘치기 때문에 게임을 플레이하고 시청하는 것이 이전보다 더 좋아졌다는 점에 공감하시리라 생각합니다. 공허의 유산이 박진감 있게 느껴지는 이유는 각 전략들이 특정한 순간에 특별한 이점을 얻으며 게임 전체에 걸쳐 이러한 요소들이 지속적으로 변화하기 때문입니다. 만일 모든 전략이 모든 순간에 동일한 위력을 가졌다면 자유의 날개 시절에 확인할 수 있었던 것과 같이 공격을 가지 않고 자원과 병력 확보에만 집중하는 경기가 더 자주 등장할 것입니다.
각 진영이 유리함을 갖는 순간이 다르다는 점은 더 다양한 게임 양상으로 이어지기 때문에 중요합니다. 인구수 200을 채운 다음 몇 번의 전투를 통해 승자가 결정되는 경기들이 대부분이던 시기도 있었는데요. 이러한 경우 매 경기가 동일하게 느껴지곤 했습니다. 아울러 지도 목록에 포함된 지도들이 모두 동일한 형태였을 때에도 유사한 문제가 발생했는데요. 모든 지도에서 동일한 시기에 힘을 주는 동일한 전략이 사용되었기 때문에 모든 경기들이 비슷하게 느껴지는 문제가 있었습니다. 게임의 각 단계마다 박진감 넘치는 순간을 만들고 지도의 다양성을 통해 이러한 점을 더 부각하였을 때 비로소 매 경기가 더 특별하게 느껴지는 것입니다.
공성 전차 변경 사항
지난 몇 주간 이전에 말씀 드렸던 변경 사항을 내부적으로 테스트한 결과, 공성 전차의 의료선 탑승 기능을 완전히 제거하는 것보다 이 변경 사항이 더 긍정적으로 느껴진다고 생각합니다. 아울러 많은 분들이 제안하신 대로 공성 모드 상태의 공성 전차를 들어올릴 수는 있지만 의료선에 탑승하는 동안 전차 모드로 변경되는 방안도 테스트해 보았습니다. 하지만 이 방안은 조정할 수 있는 경우의 수가 적기 때문에 의료선에서 내린 공성 전차가 첫 공격을 시작하는 시간을 늘리는 방안만큼 좋은 해결방안은 아니었습니다. 일례로, 이 방법을 적용하려면 의료선 탑승이 오히려 공성 모드를 해제하는 주된 방법으로 사용되는 것을 방지해야 하며 때문에 의료선 탑승 후 다시 내리기까지 공성 모드 해제 시간과 동일한 지연 시간을 적용해야 합니다. 하지만, 기존 방안에서는 현재 수준의 지연 시간부터 공성 모드 해제 시간과 동일한 지연 시간 적용에 이르기까지 폭넓은 조정이 가능하며, 테스트를 통해 그 중 최상의 수치를 선택할 수 있습니다.
테란 조합
바이오닉과 메카닉 체제를 완전히 분리해야 하는지, 아니면 바이오닉과 메카닉 유닛이 혼용된 조합에서 전략적인 다양성을 추구해야하는지에 대한 논의 또한 확인할 수 있었습니다. 저희는 이러한 논의가 테란 유닛 조합을 살펴보는 참신한 방법이라 생각하며, 따라서 이에 대한 저희의 생각과 추가적으로 논의해 보고 싶은 내용에 대해 말씀 드리려 합니다.
플레이하거나 시청할 때 지나치게 늘어지거나 지루하게 느껴지는 경기들 중 일부는 메카닉만 활용하는 상황에서 비롯되곤 합니다. 해병/불곰/의료선만 사용하던 시기처럼 바이오닉으로만 구성된 유닛 조합과 공성 모드 상태인 공성 전차 드롭, 땅거미 지뢰, 해방선 등 다른 유닛들이 바이오닉에 추가된 유닛 조합을 비교했을 때, 더 다양한 조합이 훨씬 흥미진진한 경기들을 만들어낸다는 점은 명확하다고 할 수 있습니다.바이오닉과 메카닉 체제를 완전히 분리하는 대신 바이오닉 유닛과 메카닉 유닛이 혼용된 병력의 다양성을 더 높이는 방향을 추구해야 할까요? 현재 상황이 이전보다 더 발전된 상황이라 볼 수 있을까요?
- 예를 들어 밴시를 빠르게 바이오닉과 조합하여 뛰어난 기동성을 기반으로 한 전략을 활용하는 것이 흥미로울 수 있습니다. 또한 바이오닉 유닛과 메카닉 유닛이 혼용된 병력에서 사이클론과 토르가 더 분명한 역할을 해내는 것을 보게 될 수도 있습니다.
이 주제에 대해 논의를 이어 나갔으면 하며, 해결책을 찾기에 앞서 커뮤니티 여러분의 의견을 듣고 이 주제에 대한 저희의 목표에 다듬어야 할 부분이 있는지 확인하려 합니다.
궤멸충 변경 사항
부식성 담즙 기술의 공격력은 그대로 유지하되 재사용 대기시간을 늘리는 방안을 내부적으로 테스트하고 있습니다. 현재 좋은 조정 방향이 될 수 있다고 생각하며, 특히 프로토스 대 저그 전 밸런스에 도움이 될 것이라 생각합니다. 모두가 이 변화를 긍정적으로 고려한다면 밸런스 테스트 지도에 포함시켜 테스트를 거친 후 가까운 시일 내에 패치를 진행할 수 있을 것입니다.
대군주 드롭
프로토스 대 저그 전에서 저그의 드롭 플레이가 가지는 위력에 대해서도 논의하려 합니다. 커뮤니티, 특히 한국 지역 커뮤니티에서 이에 대한 피드백을 확인할 수 있었고, 따라서 이 전략을 주시하며 최선의 방안이 무엇인지 논의하고 있습니다.
필요할 경우 프로토스 대 저그전에서 프로토스에 도움을 주기 위해 대군주 드롭 전략을 조정하는 것이 좋은 방안이 될 수 있겠지만, 우려되는 점은 전략의 지속적인 활용을 감안한 하향의 수위를 정하는 것이 쉽지 않다는 점입니다. 드롭 요구 조건으로 지정할 수 있는 건물이 한정되어 있기 때문에 소규모 하향으로 특정한 영역을 조정하는 것이 쉽지 않은데요. 저희는 대군주 드롭 전략과 같은 형태의 다양성이 게임을 더 재미있게 만드는 데 도움이 되므로 대군주 드롭 전략이 하향되더라도 여전히 그 활용도는 유지되기를 바라고 있습니다. 그동안 저그의 운영은 주로 수비와 일벌레 생산에만 집중되어 있었고, 따라서 저그가 대군주 드롭과 초반 궤멸충 압박처럼 공격적인 선택지를 가지는 것이 긍정적이라 생각합니다.
물론 분명한 밸런스 문제가 있다면 대군주 드롭을 조정해야 하겠지만, 먼저 궤멸충 타이밍 공격을 하향한 뒤에도 대 프로토스 전에서 추가적으로 하향이 필요해질 경우 이 전략에 대해 다시 논의하는 것이 어떨까 합니다.
저그의 장점 대 저그의 약점
지난 몇 주간 논의된 흥미로운 주제인데요. 통계를 기반으로 저그의 승률이 다른 종족보다 약간 높다는 견해, 그리고 한국의 많은 플레이어들의 의견처럼 저그가 최근 몇 주간, 특히 테란을 상대로 다소 약한 모습을 보인다는 상반된 견해가 양립했습니다. 저희는 양측의 의견을 듣고 있으며, 전체적인 상황을 놓고 판단하는 것이 중요하다고 생각합니다.
양측 모두에 동의하는 주된 이유는 올해 적용된 WCS 변경 사항 때문입니다. WCS Korea와 WCS 서킷 모두에서 유사한 전략이 사용되더라도 경기 결과는 다르게 나올 수 있다는 점은 명확하며, 이는 최근 몇 주간의 경기에서도 확인할 수 있었습니다. 분명히 말씀 드릴 수 있는 것은 저희가 두 가지 리그 모두에서 균형 잡힌 경기들이 펼쳐지기를 바란다는 점입니다. 먼저 한국을 제외한 다른 나라에서는 저그가 테란을 상대로 좋은 모습을 보여주고 있으며, 이는 지난 주말 진행된 WCS 챔피언십에서도 확인할 수 있었습니다. 한편, 한국에서 펼쳐지는 GSL과 프로리그 경기를 보았을 때 저그가 다소 약한 모습을 보인다는 피드백에도 공감하고 있습니다. 물론 SSL에서는 저그가 매우 강력한 모습을 보여주고 있지만, 토너먼트의 일정과 구조 상 대부분의 SSL 경기들이 최근에 펼쳐진 경기가 아니라는 점도 고려해야 합니다.
한 가지 말씀 드리고 싶은 점은 한 가지 데이터만으로 게임의 현재 상태를 완벽하게 측정할 수는 없다는 것입니다. 예를 들어, 승/패 통계의 경우 실력차가 큰 대전이 자주, 때로는 프로 경기에서조차 발생한다는 점에서 왜곡될 수 있습니다. 토너먼트의 예선전 또는 하위 단계를 보면, 토너먼트에 참여하는 선수들의 실력차로 인해 특정 플레이어가 어떤 종족전인지와 무관하게 쉽게 승리할 수 있을 것이라 예측하는 상황도 흔하게 발생합니다. 따라서 저희는 게임의 현재 상황을 측정하기 위해 통계, 프로 선수들의 피드백, 커뮤니티의 피드백, 토너먼트 결과, 경기의 질에 대한 분석, 메타 게임 분석 등 다양한 요소들을 활용합니다.
현재 계획은 저그 관련 변화, 특히 저그 대 프로토스 전을 개선할 변화를 살펴보고 준비하는 것입니다. 시간이 흐르며 저그 대 프로토스 전의 문제가 더 분명해지고 있으므로, 이를 개선하기 위한 밸런스 패치에 대비해야 합니다. 테란 대 저그 전의 경우 지역별로 의견이 다르기 때문에 현재 상황을 정확하게 알기 위해서는 먼저 논의와 경기 분석에 집중하는 것이 필요합니다. 이번 주에도 논의를 이어나가며 변화를 준비해 나갔으면 합니다.
피드백을 보내주신 분들께 감사 드리며, 다음 시간에 뵙겠습니다!