지도 업데이트
이번 주에 지도와 관련된 건설적인 논의를 확인할 수 있었고, 이번 달 말에 새로운 지도들이 추가될 예정임을 다시 한 번 안내해 드립니다.
1대1 지도에 있어서 저희의 주된 목표는 지도의 다양성이며, 이 목표를 추구하는 과정에서 발생할 수 있는 잠재적인 밸런스 문제가 있는지 면밀하게 살펴보고 있습니다. 이는 처음 보았을 때 지나치게 강력해 보이는 새로운 전략이 등장한다면 성급하게 속단하겠다는 의미가 아닙니다. 대개 새로운 전략은 처음 등장했을 때에는 지나치게 강력해 보이지만 다른 플레이어들이 대처하는 방법을 깨닫는 순간 적절한 수준으로 여겨지는 경우가 자주 발생하기 때문입니다. 따라서 저희는 새로운 전략과 이에 대한 대응 전략을 알아내기 위해 최선을 다할 것이며, 이 과정에서 해결해야할 밸런스 문제가 발생한다면 이를 가능한 빠르게 수정하기 위한 노력이 필요합니다.
현재 1대1 지도 목록에서 제거할 예정인 지도들은 가장 오래된 지도 3개와 중앙 프로토콜입니다.
1대1 지도 목록에 추가할 지도 선정은 지난 주 논의했던 방향을 유지할 예정입니다. 지도 디자인 팀이 시즌 2에 사용될 지도를 올바른 방향으로 선정할 수 있도록 피드백을 보내주신 모든 분들께 감사 드립니다.
- 중앙 프로토콜을 (4)Invader로 대체할 예정입니다. 이
지도는 중앙 프로토콜과 유사한 발상을 가졌지만 이를 풀어내는 과정이 더 우수합니다.
- 두 번째 지도로는 바위탑을 파괴하여 본진과 세 개의 추가 확장 지역으로 향하는 모든 지상 경로를 막을 수 있는 지도를 고려하고 있습니다. 이 지도를 통해 섬 지도의 문제점이 발생하지 않으면서도 섬 형태의 게임 양상이 펼쳐질 수 있는지 확인하려 합니다.
- 세 번째 지도는 주요 중앙 공격로로 사용되는 길고 좁은 지상 경로와 본진을 잇는 작은 비탈길이 존재합니다. 플레이어들은 건물 또는 유닛을 활용해 이 요충지를 더 쉽게 방어할 수 있습니다. 수비 지점이 본진에서 멀리 떨어져 있고 지형을 활용한다는 점에서 재미있는 경기들이 펼쳐질 가능성이 높다고 생각합니다.
- 네 번째 지도는 (8)KorhalCarnageKnockout 입니다. 확장 기지의
흐름에 따라 수비와 공격 모두에서 바위와 바위탑을 언제 파괴할 것인지 치밀하게 전략을 수립해야 하는 장소들이 존재합니다.
이 자리를 빌어 지도 제작자인 Sidian님에게 감사의 말씀을 전합니다. 래더에서 사용되지 않는 지도들을 포함해 Sidian님이 제작한 지도들에 큰 감명을 받았습니다. 게임 밸런스를 고려하면서도 창의적인 지도를 제작하는 것은 결코 쉽지 않으며, Sidian님은 두 가지 모두를 만족하기 위해 최선을 다하는 제작자의 본보기입니다.
동일한 형태의 지도를 단순히 다른 타일셋으로 변환하는 과정은 비교적 쉬운 편이지만 , 많은 지도 제작자분들께서 게임을 더 향상시키기 위해 노력을 아끼지 않는 점에 감사 드립니다.
지도의 다양성 및 지도 밸런스
먼저, 울레나 등 공허의 유산에 새로 추가된 지도들이 동일한 형태의 지도들만 존재했을 때보다 더 재미있는 경기와 양상을 만들어낸다는 점을 언급해주신 SSL과 프로리그 중계진에게 감사의 말씀을 전합니다. 저희 또한 전적으로 동의하며, 지도의 다양성이 직접 플레이할 때와 관전할 때의 경험을 향상시켜준다고 생각합니다.
공허의 유산에서 지도의 다양성을 더 강하게 추구하고 있기 때문에 특정 지도에서 밸런스 문제가 발생할 확률 또한 높아질 수 있습니다. 지도 밸런스 변경 사항은 게임 내 직접적인 밸런스 변경 사항보다 훨씬 빠르게 적용할 수 있습니다.
지도 데이터
데이터가 큰 틀에서 살펴보는 과정에 도움을 주는 것은 사실이지만, 그렇다고 해서 데이터가 상황을 전부 파악하거나 결론을 도출해낼 수 있는 완벽한 수단은 아닙니다. 그렇기 때문에 저희는 게임의 현재 상황을 측정하기 위해 래더 데이터, 커뮤니티 피드백, 프로 선수들의 피드백, 현재 래더 및 토너먼트에서의 메타 게임, 토너먼트 결과, 이전의 경험 확인 등 다양한 요소들을 활용합니다.
현재 지도 목록에 사용되는 지도들에 대한 지도 밸런스 변경 사항이 적용된 이후, 모든 실력대의 플레이어들이 모든 지도에서 플레이한 전체 종족별 보정 승률간 편차가 ±5 %로 감소했습니다. 보정 승률은 플레이어의 실력을 반영하여 산출해낸 승리/패배 확률이므로, 각 종족의 현 상황을 더 정확하게 측정할 수 있는 도구라 할 수 있습니다. 팀 내 통계 전문가의 의견에 따르면, 보정 승률간 편차가 ±5 %일 경우는 일반적으로 발생하는 데이터 오차 범위 내에 있다고 볼 수 있지만, 편차가 ±10%를 넘어서면 잠재적인 문제가 있을 수도 있다는 신호가 됩니다.
다시 한 번 말씀드리지만, 저희가 말하려는 바는 밸런스가 완벽하다는 의미가 아니며, 지난 변경 사항 적용 이후 통계적으로 보았을 때 분명한 향상이 있었다는 점을 말씀 드리고 싶었습니다. 이것이 가능할 수 있도록 좋은 제안을 해주신 분들께 감사 드립니다!
이제 통계 외의 다른 요소들에 집중하여 잠재적인 밸런스 문제를 바로잡고 문제에 대한 해결 방안을 논의하는 것을 통해 각 지도에 가장 적합한 변경 사항들을 적용할 수 있기를 바랍니다. 전체적인 상황을 가장 명확하게 보기 위해서는 데이터 자체만으로는 부족하므로, 가장 공정한 결정을 내리기 위해서는 모든 측면을 고려하여 노력해야 합니다.
밸런스
현재 논의가 진행 중인 아래 항목들에 대한 여러분의 의견을 말씀해 주시면 감사하겠습니다.
궤멸충
- 재사용 대기시간 하향이 가장 큰 영향을 줄 것으로 보입니다. 예를 들어, 부식성 담즙의 재사용 대기시간을 10초에서 14초로 늘리면 부식성 담즙의 초당 공격력(DPS)이 크게 하락할 것입니다.
- 저희 또한 프로토스의 전략적 다양성 측면을 고려했을 때 프로토스 대 저그 전에서 궤멸충 타이밍과 대군주 드롭 두 가지 모두를 하향하고 싶습니다. 하지만, 두 가지를 동시에 하향할 필요성은 없다고 생각합니다.
1단계에서의 대군주 드롭
- 궤멸충 하향 대신 대군주 드롭에 먼저 집중하기를 바란다는 많은 분들의 의견에 충분히 일리가 있다고 생각합니다.
- 만일 대군주 드롭을 하향한다면 대군주 드롭이 요구하는 건물을 진화장에서 번식지로 바꾸는 방안이 가장 타당하다고 생각합니다. 이 변화는 큰 하향이지만, 게임 초반 프로토스 대 저그 전 문제가 뚜렷해지고 있기 때문에 충분히 테스트해볼 수 있다고 생각합니다.
- 실제 게임에 패치를 적용하기 위해서는 밸런스 테스트 지도에서 테스트할 변화를 가능한 빠른 시일 내에 확정해야 하므로, 궤멸충 하향과 대군주 드롭 하향 중 어떤 변경 사항을 먼저 테스트하는 것이 적합할지 논의했으면 합니다.
사이클론
- 사이클론의 게임 초반 및 중반 단계의 성능을 향상시키면서도 후반 단계의 성능은 현재와 비슷한 수준으로 유지하기 위해 생명력을 높이는 동시에 인구수 또한 높이는 방안이 좋다고 생각합니다.
- 특히 사이클론의 가격을 고려했을 때 테란에게 이득만을 주지 않는 안전한 변화가 될 것이라 생각합니다.
- 현재 테란이 강력한 모습을 보여주기 때문에 단순히 상향만 하는 것은 바라지 않습니다.
밴시
- 피드백과 디자인 논의를 거친 후, 해방선의 위력을 약간 낮추는 대신 밴시의 이동 속도 업그레이드의 요구 조건을 아예 없애거나 무기고를 요구하도록 변경하는 등 낮은 단계로 옮기는 방안을 고려하고 있습니다.
- 사이클론과 마찬가지로, 현재 테란이 강력한 모습을 보여주고 있기 때문에 단순히 상향만 하는 것은 적절하지 않다고 생각합니다.
- 만약 해방선의 수호기 모드 기본 사거리 또는 업그레이드 후 사거리를 하향한다면 상황에 따라 두 유닛을 선택할 수 있도록 밴시 이동 속도 업그레이드 요구 조건을 크게 낮추는 것이 가능할 것입니다.
군수공장 유닛의 공중 유닛 대응 능력
- 군수공장 유닛이 신뢰도 높은 지대공 방어 능력을 가질 수 있도록 견고한 대공 방어 선택지를 추가해달라는 피드백을 살펴보고 있습니다.
- 만일 위에서 말씀 드린 방향대로 진행하지 않는다면 사이클론이 이 역할을 담당하는 방안도 시도할 수 있으며, 토르 또한 이 역할을 담당할 가능성이 있습니다.
- 예를 들어, 땅거미 지뢰가 대공에 방사 피해를 주는 역할을 충분히 수행하고 있으므로, 토르를 단일 유닛을 대상으로 고른 피해를 주는 유닛으로 변경하는 방안도 가능합니다.
- 이 분야를 더 깊이 논의하여 가능한 방안을 살펴볼 수 있기를 바랍니다.
메카닉에 대한 논의
이번 주 메카닉에 대해 건설적인 논의를 해주신 분들께 감사 드립니다. 많은 피드백을 확인한 뒤, 저희는 각각의 메카닉 유닛들에 먼저 집중한 뒤 이를 다각화하는 방안을 고려하고 있습니다. 이러한 방안을 통해 어떤 유형의 전략과 유닛 조합이 잠재력을 보여주는지 확인할 수 있을 것이며, 이를 기반으로 적합한 변경 사항들을 찾아나갈 수 있을 것입니다. 또한, 각 메카닉 유닛에 대한 디자인 개선 방향을 찾아가며 바이오닉과 메카닉이 완전히 분리하는 방향과 바이오닉과 메카닉을 항상 혼용하는 방향 중 어떤 방향이 적합한지에 대한 의문 또한 해소될 것으로 기대하고 있습니다.
다음 주 밸런스 피드백 업데이트에 대해
다음 주에는 팀 구성원 중 일부가 게임 개발자 컨퍼런스에 참여하기 때문에 별도의 커뮤니티 피드백 업데이트는 없을 예정입니다. 물론, 다음 밸런스 테스트 지도에 테스트할 변경 사항들을 찾는 작업은 계속될 예정입니다. 그러니 스타크래프트 II를 최고의 게임으로 만들어나가는 과정에 함께해 주시기 바라며, 다음 밸런스 테스트 지도에서 테스트할 변경 사항을 확정하는 과정에 도움을 주시면 감사하겠습니다.
출처: http://kr.battle.net/sc2/ko/forum/topic/4563076502