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작성자 Dement
작성일 2018-09-10 09:44:53 KST 조회 6,431
제목
스타크래프트 II 밸런스 개편 2018



지난 해, 스타크래프트 II 멀티플레이어를 향상시키기 위한 디자인 변경 사항이 포함된 업데이트가 적용되었습니다. 올해에는
블리즈컨에서 열리는 WCS 글로벌 파이널 이후 곧 또 다른 디자인 패치를 공개할 계획입니다. 해당 패치의 주된 목적에는
수비적인 플레이를 지양하는 동시에 종족별 게임 후반 위력을 조정하는 것, 업그레이드가 특별한 결정으로 느껴지게끔
하는 것, 그리고 여러 대전에서 사용할 수 있는 유닛 조합 폭을 넓히는 것 등이 있습니다. 또한, 각 종족의 거대 유닛을
살펴보고, 더 명확한 역할을 부여하거나 플레이 시 더 흥미로운 유닛으로 탈바꿈하여 개선하는 것도 포함됩니다.



테란

전투순양함

- 공대지 레이저 포대와 공대공 레이저 포대의 각 공격 사이의 무작위 지연을 제거했습니다.
- 공대공 레이저 포대의 공격력이 6에서 5로 감소했습니다.
- 야마토 포의 공격력이 300에서 240으로 감소했습니다.
- 공격 도중 움직일 수 있습니다.




강력한 전투순양함은 스타크래프트 II에서 항상 특이한 위치를 차지했습니다. 초당 공격력은 매우 높으나 속도가 느리고
사거리가 보통인 전투순양함은 엄청난 피해를 줄 수 있지만, 목표를 공격할 상황이 나오지 않으면 별 소용이 없었습니다. 또한
전투순양함은 약간 특이한 유닛 관계를 지니고 있습니다. 최대 업그레이드 시에는 전투순양함 상대로 버틸 유닛이 얼마
없지만, 업그레이드 없이 처음 생산된 시점에는 해병, 히드라리스크와 같은 기본 지상 유닛으로도 손쉽게 상대할 수 있습니다.
공허 포격기와 타락귀와 같은 공중 유닛 또한 전투순양함 상대로 강하지만, 그 대신 이들은 야마토 포 한 방에 사라질 수도
있습니다.

전투순양함의 자동 공격의 무작위 지연을 없애는 변화를 도입한 건 어쩌면 가장 독특한 변화일 수도 있습니다.
스타크래프트 II 내의 거의 모든 유닛에는 무작위 지연이 있습니다. 하지만 전투순양함의 자동 공격 재사용 대기시간에 높은
빈도로 발생하는 무작위 지연 때문에 전투순앙햠이 예상보다 낮은 피해를 주는 경우가 발생합니다. 이러한 지연을 제거함으로써
전투순양함의 초당 공격력을 약 20% 상향하고 더 일관된 피해를 주도록 할 계획입니다. 하지만, 전투순양함이 지상 목표물을
상대로 더욱 강력함을 발휘했으면 하는 건 사실이나 모든 측면에서 최고의 유닛이 되기를 바라지는 않습니다. 따라서 저희는
대공 공격력을 1 하향하여 지금처럼 공중 유닛에게 취약한 면모를 유지하도록 하였습니다.

야마토 포의 공격력을 240으로 하향한 것은 사실 스타크래프트: 브루드 워 당시의 수치로 회귀한 것입니다. 이로 인해 야마토
포는 타락귀, 우주모함을 상대할 때는 유사한 위력을 유지하면서도, 공허 포격기를 상대로는 이제 한 방에 공허 포격기를 즉시
파괴하는 대신 큰 피해를 주기 때문에 공허 포격기와의 관계에 가장 큰 영향이 있게 됩니다.

이동 중 공격 기능은 실험적이며 자주 요청이 들어오던 변경 사항입니다. 전투순양함은 느리지만 응사하기 위해 멈춰야 하는
대상을 공격하고 추격할 수 있는 만큼 전투 중 기동력은 이전보다 크게 증가하며, 폭풍함이나 바이킹처럼 사거리가 매우 긴
유닛이 아닌 이상 전투순양함을 상대로 거리를 유지하며 싸우는 것이 매우 위험할 수 있습니다. 따라서 이 변화는 고정 방어
수단 및 사거리가 긴 유닛과의 관계를 바꾸지 않고도 전투순양함의 보통 사거리라는 약점을 완화합니다.

땅거미 지뢰

- 이제 천공 발톱 업그레이드를 완료하면 땅거미 지뢰가 잠복 상태일 때 영구적으로 은폐하는 효과가 추가됩니다. 땅거미
_지뢰에 이를 보여주는 새로운 시각 효과가 적용될 예정입니다.

이 변화로 업그레이드 후의 땅거미 지뢰는 4.0 패치 이전 상태로 돌아갑니다. 이는 땅거미 지뢰 업그레이드의 가치를 높이는
동시에 게임 초반 땅거미 지뢰가 공격, 수비 측 모두에게 좀 더 공평하게 느껴지도록 한 이전 목표와 일맥상통합니다. 이를
통해 테란은 테란 대 저그전 후반에 저글링과 맹독충 무리를 상태로 땅거미 지뢰를 더 효율적으로 활용할 수 있으며, 지뢰를
적재적소에 배치하여 수동적 정찰 및 지역 장악을 더욱 원활하게 할 수 있습니다.

사이클론

- 기본 방어력이 1에서 0으로 감소했습니다.

현재 테란 대 테란전에서 사이클론은 다른 게임 초반 선택지를 상대로 매우 효과적인 교환을 할 수 있습니다. 사이클론의
방어력이 1 낮아지며 사신과 해병이 사이클론 상대로 훨씬 강해지지만, 불곰과 공성 전차를 상대할 때의 사이클론의 위력에는
영향을 미치지 않습니다. 따라서 사이클론은 게임 초반 대규모로 생산했을 때는 이전보다 덜 효율적이지만, 다른 유닛과
조합했을 때는 여전히 위력을 발휘할 수 있습니다. 사이클론이 저글링과 여왕을 상대할 때의 효율이 떨어지게 되어
저그 플레이어에게 유리하게 작용할 것이기에 이를 면밀히 주시할 계획입니다.

토르

- 250mm 천벌포의 무기 속도가 3에서 2.5로 변경되었습니다.
- 250mm 천벌포 공격력이 35(중장갑 +15)에서 40(거대 +10)으로 변경되었습니다.
- 재블린 미사일 발사기의 방사 피해 반경이 0.6에서 0.5로 감소했습니다.
- 기본 방어력이 2에서 1로 감소했습니다.




토르를 전반적으로 강력한 유닛에서 다른 거대 유닛을 처치하는 거대 유닛으로 역할을 바꾸고자 합니다. 그 대신 대신 토르는
다수의 소형 유닛을 상대할 때 약해집니다. 토르의 방어력을 변경하여 공격력은 낮으나 공격 속도는 빠른 해병, 저글링 등의
유닛이 토르를 상대하기 훨씬 수월해집니다. 대공 방사 피해 반경을 감소시킨 이유는 토르가 뮤탈리스크가 테란 상대로 경기
중후반에 힘을 쓰지 못하는 데 큰 몫을 차지한다는 피드백을 해소하기 위함입니다. 뮤탈리스크 플레이를 더 장려하기 위해
이 상성 관계의 위력을 줄이고자 합니다.

거대 유닛에 대한 토르의 공격 속도가 증가함으로써 토르가 새로운 폭풍함과 우주모함 등과의 직접적인 전투에서 매우 위험한
존재로 떠오를 수 있습니다. 또한 무리 군주를 훨씬 빠르게 처치할 수 있으므로 여러 기의 토르를 사용하는 테란은 정면
승부에서 공생충의 생성을 저지하며 더 큰 위협이 될 수 있습니다. 이 변화로 토르는 거대 공중 유닛을 상대할 때 강력한
선택지로 거듭나게 되며, 일반적인 중장갑 공중 유닛을 상대할 때 바이킹과 역할이 겹치던 부분이 해소됩니다.

의료선

- 이제 대용량 연료 탱크 업그레이드로 재연소 장치 점화의 지속시간이 증가하지 않습니다. 그 대신 재연소 장치 점화의 재사용
_대기시간을 14에서 9로 감소시킵니다.
- 의료선의 치료가 불사조의 중력자 광선의 효과를 받은 유닛에 효과를 발휘합니다.

이러한 변화를 통해 재연소 장치 점화의 가동 시간은 종전과 동일해지지만, 이제 플레이어가 발동 시점을 더욱 효율적으로
제어할 수 있습니다. 또한 긴 지속시간으로 인해 적 기지로의 편도 공격을 장려하던 이전과 달리, 재사용 대기시간이 감소하며
여러 공격 지점을 옮겨 다니는 게 수월해졌습니다. 이로써 대용량 연료 탱크는 전체적으로 의료선의 세밀한 컨트롤을
중요시하는 플레이어에게 매력적인 업그레이드가 될 것입니다.

의료선 치료와 관련된 변경 사항은 보호막 충전소에 적용된 변경 사항과 일관성을 맞추고자 적용하였습니다.

벤시

- 초비행 회전 날개 업그레이드 비용이 200/200에서 150/150으로 감소했습니다.

속도가 빠른 밴시는 상당히 큰 위협이지만, 이 업그레이드는 높은 실력 단계에서 잘 등장하고 있지 않습니다. 게임 중반이나
후반에 이 밴시 업그레이드가 매력적인 선택지가 되도록 비용을 소폭 감소시켰습니다.

밤까마귀

- 대장갑 미사일 공격력이 15에서 0으로 감소했습니다.
- 이제 대장갑 미사일로 프로토스의 방어력은 물론 보호막까지 감소시킬 수 있습니다.

밤까마귀의 대장갑 미사일 공격력을 몇 차례 하향하기는 했지만, 여전히 테란 대 테란전 후반에는 강력한 광역 공격 기술로
쓰이고 있습니다. 대장갑 미사일의 제작 의도는 피해를 주는 용도가 아니라 적을 약화시키는 용도이기에, 이 목적을 강조하는
방향으로 가고자 합니다. 따라서 저희는 대장갑 미사일의 공격력을 없애고 게임 내 모든 방어력 업그레이드 유형에 영향을
미치도록 할 계획입니다. 이 기술을 목적에 더 잘 부합하도록 정교하게 만들기 위해서는 다른 변화가 필요할 수도 있기에,
테스트 중 상황을 예의 주시할 예정입니다.

공학 연구소

- 신소재 강철틀과 건물 장갑 업그레이드가 두 업그레이드의 효과를 모두 포함하는 신소재 강철 장갑으로 통합됩니다. 건물
_장갑 업그레이드와 마찬가지로 비용은 150/150, 연구 시간은 100초입니다.

신소재 강철틀을 개선하는 방안을 커뮤니티 내 몇몇 분들께서 요청하신 바 있습니다. 이 변경 사항의 주된 목적은 기존 건물
업그레이드에 신소재 강철틀 업그레이드를 통합하여 더욱 매력적인 업그레이드로 만드는 것입니다.



저그

저글링 및 히드라리스크

- 잠복 해제 속도가 0.71에서 0.36으로 변경되었습니다.
- 잠복 해제 무작위 지연이 0.36에서 0.08로 감소했습니다.

잠복 해제 속도가 증가하며 더욱 전략적이고 교활한 저그 플레이가 가능하게 될 것입니다. 예를 들면, 무방비 상태로 광물
지역으로 날아가고 있는 차원 분광기, 의료선을 히드라리스크로 잡거나, 저글링으로 지도를 가로지르는 적의 지원군을 습격할
수도 있습니다.

히드라리스크

- 체력이 90에서 85로 감소했습니다.

과거에는 히드라리스크를 핵심 유닛에 가깝게 만들고자 했습니다. 하지만 이것이 너무 과했던 나머지 다른 전략이 사라지는
결과로 이어졌습니다. 히드라리스크의 체력을 조정하여 광역 공격에 좀 더 취약하게 만듦으로써, 히드라리스크가 다수 모였을
때의 위력을 감소시켰습니다. 주력 유닛의 생명력을 변경하는 일은 언제나 큰 변화로 다가옵니다. 저희는 저그가
히드라리스크를 선택 사항으로 유지하되, 모든 경기를 위한 최적의 선택 사항은 되지 않도록 지켜볼 계획입니다.

감염충

- 감염된 테란 시전 사거리가 7에서 8로 증가했습니다.

감염된 테란 시전 사거리가 8로 증가하며 고정 방어 수단의 사거리 밖 또는 적 부대에서 멀리 떨어진 곳에서 감염된 테란을
더 효율적으로 시전할 수 있습니다. 이를 통해 포위선을 더 쉽게 뚫거나 적의 뭉쳐있는 병력을 위협할 수 있습니다.

울트라리스크

- 새 업그레이드가 추가되었습니다: 합성 동화 작용
__비용: 광물 150/가스 150
__연구 시간: 79초
__점막 밖 울트라리스크의 이동 속도가 4.13에서 4.55로 10% 증가했습니다. 점막 위에서의 이동 속도는 변하지 않습니다.




이 변화로 울트라리스크는 더욱 강해지며 지원이 없더라도 점막 밖에서 더 빠르게 대응할 수 있는 선택지가 됩니다. 예전
울트라리스크는 느린 점막 밖 이동 속도로 인해 실력이 있는 테란 플레이어가 불곰으로 처리할 수 있었고, 결과적으로는 테란
바이오닉 상대로는 애매한 선택지가 되곤 했습니다. 이제 새로운 업그레이드가 완료된 울트라리스크는 전투 자극제를 사용한
해병과 불곰의 속도와 비슷하므로, 테란 바이오닉 병력 상대로 더욱 강하게 압박을 할 수 있습니다. 프로토스 상대로는
우주모함의 요격기 피해를 무시하며 고위 기사에게 빠르게 접근하는 방식으로 우주모함/고위 기사 조합을 더욱 강하게 압박할
수도 있습니다.

땅굴망/땅굴벌레

- 땅굴망 비용이 150/200에서 200/250으로 증가했습니다.
- 땅굴벌레 비용이 100/100에서 50/50으로 감소했습니다.
- 이제 생성 도중인 땅굴망이 무적 상태가 아니며, 그 대신 6의 방어력을 가집니다.




땅굴벌레는 오랜 기간 올인 전략의 상징과도 같았습니다. 저희는 땅굴벌레를 게임 후반 수송 및 견제 도구로 활용하는 것을
장려하고 싶습니다. 땅굴벌레가 게임 후반에 거의 쓰이지 않는 주된 이유가 비용 때문이라는 높은 단계에서의 피드백을
지속적으로 확인할 수 있었습니다. 또한 상대 유닛 바로 앞에 생성되는 땅굴망에 대응할 방안을 늘리기 위해 생성 도중
땅굴망의 무적을 제거하고자 합니다. 하지만 생성 도중에는 방어력이 증가하므로, 땅굴망을 저지하려면 일꾼 유닛을 모아
공격하거나 기본 유닛 몇 기로 공격하는 것 이상의 대응법이 필요할 것입니다.

잠복/잠복 해제

- 잠복과 잠복 해제가 두 개의 별도 키로 구분되었습니다.
- 잠복 또는 잠복 해제 상태의 저그 유닛 유형이 이제 같은 탭 선택에 위치하며, 유닛을 두 번 클릭하면 둘 다 선택됩니다.

이는 좀 더 실험적인 변경 사항입니다. 저희는 수년 전부터 테란이 공성 전차나 해방선의 변신을 제어하는 것처럼 저그도
유닛을 좀 더 효율적으로 조작할 수 있도록 잠복과 잠복 해제 버튼을 구분해 달라는 요청을 받아 왔습니다. 이 경우 약간의
적응이 필요한 만큼, 플레이어 분들께서 이 기능에 대해 어떻게 느끼는지에 대해 피드백을 듣고자 합니다.



프로토스

연결체

- 연결체 대규모 귀환의 이름이 전략 소환으로 변경되었습니다.
- 모선의 전략 소환의 이름이 대규모 귀환으로 변경되었습니다.
- 연결체 전략 소환의 재사용 대기시간이 130초에서 85초로 감소했습니다.
- 연결체 전략 소환 반경이 6.5에서 2.5로 감소했습니다.

저희는 프로토스 플레이어가 올인 전략을 시도하지 않고도 소규모 유닛으로 초반 공격을 시도하고 감행할 수 있도록 대규모
귀환을 유용하게 바꾸고 싶었습니다. 반경이 대폭 감소하며 대규모 부대를 귀환시키는 방법으로 쓰기에는 이전보다 덜 매력적인
선택지가 되었기에, 다수의 유닛을 움직일 때 위치 선정이 더욱 중요해졌습니다.

파수기

- 환상 생성의 에너지 비용이 100에서 75로 감소했습니다.
- 수호 방패 반경이 4에서 4.5로 증가했습니다.

현재 프로토스 플레이어는 상대를 정찰하기 위해 우주관문 유닛이나 사도에 의지하는 편입니다. 환상 생성은 사도가 존재하기
이전에 더욱 자주 쓰였으며, 게임 전개 단계가 더욱 빠르게 바뀐 만큼 파수기의 에너지를 모으는 데 들일 시간도 훨씬
적어졌습니다. 따라서 환상 생성의 에너지 비용을 줄이면 정찰에 쓰기에 좀 더 매력적인 선택지가 될 것입니다.

수호 방패의 반경을 늘리는 것은 최근의 플레이 스타일을 지원하는 데 목적이 있습니다. 지금은 광전사가 주요 유닛으로 더욱
인기가 있지만, 돌진 때문에 파수기의 수호 방패에서 벗어나는 경우가 잦았습니다. 이 변화는 이런 간극을 약간 더 좁혀 대규모
관문 위주 부대를 효과적으로 엄호하는 데 주안점을 두었습니다.

고위 기사

- 환류의 공격력이 흡수한 에너지 1당 1에서 0.5로 감소했습니다.

유령의 저격 능력이 부동 조준으로 변경되면서 유령은 고위 기사를 즉시 처치할 수 있는 능력을 잃었지만, 고위 기사는 여전히
유령에게 치명적인 존재로 남았습니다. 이번 변화로 두 유닛의 관계는 노골적인 즉사로 끝나기보다는 에너지 제거 또는
능력 시전 억제에 좀 더 집중될 것입니다. 환류 공격력이 감소하였기에 이제 의료선이 즉시 파괴되지 않을 것이며, 이는 게임
후반 상황에서 좀 더 다각적인 플레이를 창출할 것입니다. 저그 상대로는 살모사의 생존력이 소폭 상승하기에 저그 플레이어가
프로토스의 게임 후반 유닛을 하나씩 납치하여 당겨올 수 있는 확률이 더 증가합니다.

로봇공학 시설

- 비용이 150/100으로 감소했습니다.

이상적으로는 이를 통해 로봇공학 시설의 생산 시간에 대한 제약을 줄일 수 있을 것입니다. 현재 프로토스 테크 트리에서는
로봇공학 시설의 비용과 위치로 인해 초반에 로봇공학 시설을 2개 운용하기 어려우며, 시설에서 생산 가능한 4개 유닛 모두
프로토스의 게임 중반 전략에서 매우 중요한 역할을 담당하므로 문제가 됩니다. 로봇공학 시설은 때때로 몰래 전략으로 쓰이곤
하므로, 이 변화로 인해 몰래 전략을 막는 것이 불가능해지는 상황이 발생하는지 예의 주시할 계획입니다.

거신

- 포탑 추적을 추가했습니다.




포탑 추적은 유닛이 포를 쏘지 않는 동안에도 목표물 쪽으로 향하는 것을 의미합니다. 이미 이러한 행동을 행하는 유닛의
예로는 공성 전차와 불멸자가 있습니다. 포탑 추적을 통해 전투에서 거신을 정밀하게 조작하는 플레이어가 좀 더 혜택을 누릴 수
있으며 유닛의 잠재력이 높아지게 됩니다.

분열기

- 정화 폭발이 4.0 이전 상태로 변경되었습니다. 정화 폭발 사용 시 2초 후에 폭발하여 반경 내의 모든 지상 유닛에 155의
_피해와 보호막에 55의 추가 피해를 주는 에너지 구체가 배치됩니다.
- 정화 폭발이 적 유닛과 접촉했을 때 폭발하지 않습니다.
- 이제 정화 폭발이 배치 단계가 아닌 폭발 시점에 상대에게 위협 신호를 보냅니다.

작년에 저희는 분열기를 변경하여 부대를 조금씩 소모하는 데 더 효과적인지 확인하였습니다. 이러한 변화로 정화 폭발을
활용할 수 있는 새로운 방법이 생겼지만, 새로운 분열기는 근접 유닛이 정화 폭발을 대신 맞아주기 때문에 가시지옥과 같은
후방 유닛에 재차 피해를 주는 데에는 덜 효율적이었습니다. 또한 이 경우 광전사나 저글링과의 전투가 이미 시작되었을 때,
아군사격이 발생할 가능성이 매우 크기에 분열기를 사용하기 더욱 까다로웠습니다. 이러한 이유로 분열기를 이전 버전으로
되돌리려고 합니다.

또한 배치 단계 대신 정화 폭발이 폭발하여 유닛이 피해를 입었을 때 "부대가 공격받고 있습니다" 신호가 나가도록 변경하고자
합니다. 이전에는 이 신호 때문에 유닛이 분열기를 즉시 공격했으며, 이로 인해 아군 유닛은 폭발하지 않은 정화 폭발 쪽으로
걸어가 알아서 죽는 것처럼 보여지곤 했습니다. 또한 이 변화로 정화 폭발은 공성 전차, 사이오닉 폭풍과 같은 다른 방사 피해
효과와 더욱 일맥상통하게끔 변합니다.

폭풍함

- 비용이 300/200에서 250/175로 감소했습니다.
- 보급품이 6에서 5로 감소했습니다.
- 체력과 보호막이 300/150에서 150/125로 감소했습니다.
- 속도가 2.632에서 3.5로 증가했습니다.
- 가속도가 1.4875에서 2.8로 증가했습니다.




저희는 폭풍함의 정체성을 기동력이 뛰어난 장거리 무기 플랫폼으로 유지하되, 상대할 때 흥미로운 유닛으로 만드는 동시에
보급품이 최대한도에 도달한 상황에서 훨씬 가치 있는 선택지가 되도록 여러 변화를 주고 싶습니다. 이전 최대 체력이 450에
달했던 폭풍함은 모든 공중 유닛 중 비용 대비 체력이 가장 높은 유닛 중 하나였습니다. 전체적인 체력을 줄이면 다수의 소형
유닛에 압도당한다는 폭풍함의 약점을 강조하는 동시에 강점을 더욱 흥미롭게 만들 수 있는 디자인적 여지를 확보할 수
있습니다.

속도가 향상된 반면, 공격력이나 사거리가 감소하지 않아 플레이어는 폭풍함을 더욱 효율적으로 배치할 수 있습니다. 이는
폭풍함이 사거리와 속도를 위해 내구성을 포기하는 대형 전함이라는 생각을 중심으로 디자인했습니다. 비용 및 보급품 감소는
게임 후반 저그를 상대할 경우, 폭풍함이 보급품 소모량이 많지만 무리 군주를 제외한 다른 대상에 효과가 적어 비용 대비
효과가 낮다는 지속적인 피드백을 해소하기 위함입니다. 테란 상대로 폭풍함은 이미 전투순양함이나, 좀 더 일반적인
상황에서는 해방선을 상대하는 역할을 담당합니다. 이번 변경 이후 폭풍함은 여전히 이와 같은 유닛을 잘 상대할 수 있지만
체력이 낮아져 바이킹과 토르를 상대로는 좀 더 신중하게 사용해야 할 것입니다.

우주모함

- 중력자 발사기가 제거되었습니다.
- 체력과 보호막이 250/150에서 300/150으로 증가했습니다.
- 생산 시간이 86초에서 64초로 감소했습니다.
- 요격기 생산 시간이 6초에서 11초로 증가했습니다.
- 요격기 공격력이 5x2에서 8x1로 감소했습니다.
- 요격기의 공격력이 공중 공격 업그레이드 당 +1x2 대신 +1x1 상승합니다.

우주모함의 경우 플레이어가 이 강력한 주력함을 컨트롤하는 과정에서 실력을 발휘할 수 있도록 변경하고 싶었습니다. 이와
관련하여 우주모함의 주된 고충은 순간적인 화력 측면에서 초반에 과도하게 집중되어 있다는 점이었습니다. 현재는 중력자
발사기 업그레이드가 완료되면 요격기를 빠르게 생산함으로써 빠른 공격 속도를 활용해 우주모함을 상대로 약간 우세를 보이는
히드라리스크 및 해병을 압도할 수 있습니다. 이는 우주모함 편대와 적 유닛이 만났을 경우 한 쪽이 순식간에 죽는 극단적인
결과를 야기했습니다. 저희는 중력자 발사기 업그레이드를 제거하는 동시에 요격기의 공격력을 낮추고 우주모함의 체력을
늘려, 위와 같이 한 쪽이 한순간에 무너지는 상황이 완화되기를 바라고 있습니다.

또한 요격기의 생산 시간을 증가시켜 요격기를 파괴하여 우주모함 상대로 약간의 우위를 점할 수 있는 유닛의 안정성을
높이고자 합니다. 여기에 더해 우주모함의 생산 시간을 단축할 계획입니다. 이는 우주모함이 4~8기의 요격기를 가지고 시작하는
만큼, 최대 위력을 발휘할 때까지 길어진 시간을 상쇄하고자 함입니다. 게다가 우주모함의 순간 화력이 하향되었기에
적 입장에서는 우주모함을 상대할 유닛을 생산해야 한다는 압박도 줄었으며, 따라서 우주모함을 더욱 빠르게 생산할 수 있도록
변경할 여지도 생겼습니다.

모선

- 이제 시간 왜곡이 적 유닛의 속도를 50% 감소시키는 것에 추가로 적 유닛과 구조물의 공격 속도도 50% 감소시킵니다.

모선핵의 제거 이후에도 시간 왜곡은 변경되지 않았습니다. 기존의 시간 왜곡은 게임 초반 유닛을 중심으로 밸런스를
조정했으므로 높은 테크 유닛에 어울리도록 이 능력의 위력을 강화하고 싶었습니다. 공격 속도를 낮추는 능력을 통해 시간
왜곡으로 지역을 장악할 수 있는 잠재력이 더욱 강해집 니다. 또한 적을 바로 처치하는 대신, 고정 방어 수단을 약화하기에
강력한 방어선을 구축한 적을 상대하는 데 효과적입니다.

보호막 충전소

- 이제 보호막 충전소 회복이 불사조의 중력자 광선 효과가 적용되고 있는 유닛의 보호막도 회복시킵니다.

이를 통해 보호막 충전소가 소수 불사조의 견제에 더 큰 효과를 보입니다. 결과적으로 상대가 보호막 충전소를 건설하면 불사조
견제 전략은 좀 더 힘들어질 것입니다.

융화소

- 체력 및 보호막이 450/450에서 300/300으로 감소했습니다.

정제소와 추출장과 비슷한 수준으로 융화소의 전반적인 체력을 낮췄습니다.

관문

- 차원 관문 연구가 완료되면 새로 지어진 관문이 완성될 때 자동으로 차원 관문으로 변신합니다.

이상적으로는 차원 관문 연구가 완료되면 새로 지어지는 관문은 항상 자동으로 차원 관문으로 변신합니다. 이는 전략이나
메커니즘에 따른 결정이 아니므로 이를 자동화하는 부분을 테스트해보고 있습니다.

일반

- 테스트 매칭 대기열에 새로운 카운트다운 타이머가 추가되었습니다.

게임 시작 시 추가 카운트다운 타이머를 테스트해보고 싶다는 피드백을 받았습니다. 이 타이머가 추가되면 언제 게임이
시작되는지 알 수 있기에 로딩 화면에서 게임 시작까지의 전환 과정이 훨씬 부드러워질 것입니다. 따라서 테스트 탭에서
이 변경 사항을 시험해보고자 합니다.



이는 11월 블리즈컨 이후에 적용될 업데이트의 첫 번째 단계입니다. 이전 디자인 업데이트 패치와 마찬가지로, 위에서
소개해드린 변경 사항은 테스트 기간 동안 추가와 삭제를 거치며 계속 수정되며, 눈에 띄는 조정을 거치게 될 것입니다.
이 과정에서 여러분의 의견과 테스트 참여가 큰 도움이 됩니다! 이번 주 수요일부터 테스트 매칭 대기열에 합류하실 수
있으니, 변경 사항을 직접 테스트해보신 후 의견을 남겨 주세요. 행운을 빕니다. 좋은 시간 보내세요!

http://kr.battle.net/sc2/ko/blog/22372713/

지속적인 허위 신고시 신고자가 제재를 받을 수 있습니다.
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아이콘 천사사냥꾼 (2018-09-10 13:28:40 KST)
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장거리 공격 유닛인데 튼튼한 폭풍함
지 혼자만 튼튼한 '그 종족' 가스통

이번 패치엔 적폐 좀 때려잡았네요
씹로토스너프시급 (2018-09-10 14:12:14 KST)
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죽어도 그 종족 편의성은 포기 못하는 편애 끝판왕
아이콘 갤디터 (2018-09-10 15:37:33 KST)
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유저 다 떠나고 환류, 폭풍함 개념패치한다는게 좀 아쉽네
아이콘 바나나망고우유 (2018-09-10 16:36:06 KST)
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근데 로공시설 원래 비용 200/100 아닌가요;;
로공지원소인거 같은데;
아이콘 유튜브 (2018-09-10 20:25:30 KST)
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이정도면 개념패치 ㅇㅈ
아이콘 Prism707 (2018-09-10 21:57:48 KST)
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롤이나 해야지 ㅎㅎㅎ 새로해보니깐 재밌음 물론 스타2도 협동전은 합니다.
Dement (2018-09-10 22:01:08 KST)
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바나나망고우유 // 블리자드 코리아에서 번역을 잘못했네요.
원문 찾아보니 로봇공학 시설이 맞는데 수치를 잘못 표기했네요. 원문대로 수정했습니다.
알려주셔서 감사합니다.
아이콘 페르카드 (2018-09-15 10:51:39 KST)
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전투순양함 ㅋㅋㅋ 공대공 안 그래도 공대지 비해 약한 편이데 그걸 또 너프하네
아이콘 페르카드 (2018-09-15 11:47:22 KST)
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연결체 귀환이랑 모선 소환 이름 바꾼 거 진짜 이해가 안 되네. 연결체는 고정구조물이고 보통 자신의 진영에 있으니 귀환이라는 명칭이 전혀 어색함이 없고, 모선의 소환은 오히려 적의 진영 근처에서 소환이 가능한데 그게 귀환이라는 명칭이 적절하다고 할 수 있나?
Tusin (2018-09-17 09:42:00 KST)
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하ㅋ ㅅㅂ 저그는 쓸데없는 것만 건드리네 ㅋㅋ 히드라 관짝 ㅊㅋㅊㅋ. 뮤탈 플레이 권장한다면서 뮤탈 관련 패치는 대체 어딨는데? 토르 대공 너프 그거 좀 했다고 뮤탈 살아나냐? 요격기 잡는데 상대로 뮤탈 쓰라고? 얼척없네... 잠복을 권장할거면 비용을 줄여주던가. 감테/울트라 ㅋㅋ 어휴..

저그 관짝 리스트:
- 감염충(이 놈은 이제 있는지도 모르겠고, 써 본지 100년은 된듯),
- 식충(쿨 탐 줄이는 업글이라도 주던가... 언제까지 방치할텐가? 그나마 최상급 저그들이 깜짝 메타로 쓰는거 말곤 본적이 없다. 메카닉에 섞어 쓰는 정도로 끝.)
- 뮤탈(얘도 깜짝 등장 외엔 전멸. 동족전에서나 가끔 보일까 말까)
- 울트라(불곰 패치 이후로 테란전에서 전멸)
- 히드라(신규 관짝 ㅊㅋ)
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