여러분, 안녕하세요?
지난 몇 달간 토너먼트 진행 상황을 살피고 테란 대 프로토스와 저그 대 프로토스 대전, 그리고 프로토스의 강점에 대한
전반적인 논의를 주로 다루었습니다. 토너먼트 결과만 보면 조금 모호한 결론이 나는데요. 전체적인 토너먼트 승률은
프로토스가 WCS 서킷에서마저도 (논란의 여지는 있지만) 기대에 못 미치는 성적을 내는 수준으로 유지되었습니다. 다만 그와
동시에, 최근에 오프라인 한국 리그에서는 프로토스 출전율이 이상하게 매우 높았죠.
이런 결과만 놓고 보면 프로토스의 강점이 어느 정도 그려질지 모르지만, 저희는 그것이 다가 아니라고 생각합니다. 그보다
저희가 신경을 많이 쓰고, 앞으로 업데이트에서도 중점적으로 다룰 부분은 플레이어가 프로토스 대전에 대한 관점과
의견입니다. 현재 테란 대 프로토스와 저그 대 프로토스 모두에서 논쟁의 근본적인 요점은 대전이 너무 이진법적인 것 같다는 데
무게가 실리고 있습니다. 테란 대 프로토스에서의 경우 탱크 타이밍을 밀어붙일 때 충분히 강하게 느껴지는 반면,
테란 쪽에서는 게임이 진행될수록 테란에 불리한 것 같다는 의견을 내놓고 있습니다. 저그 대 프로토스의 경우, 저그는 정찰을
하면서 프로토스의 다양한 공세에 대응하느라 골머리를 앓지만 프로 선수급 프로토스 플레이어들의 의견에 따르면 게임
후반부에서 불리한 것은 오히려 프로토스 쪽이라는 피드백을 받았습니다.
저희가 생각하는 일반 원칙에 따르면 게임을 하다 어려운 상황에서 특정 종족이 다른 종족에 비해 유리해지는 데에는 아무런
문제가 없고, 때로는 심지어 바람직한 일이기도 합니다(디자이너가 바라는 이상적인 상황에서라면 모든 종족이 단계마다 서로
다른 종류로 유리한 위치를 점하게 됩니다. 예를 들어 직접적인 군대의 병력과 잠재적인 공격력 등에 따라 각기 다른 종족이
유리하죠). 현재 메타게임에서 우려되는 점은 플레이어들이 게임 초반의 어느 시점에 그처럼 한 종족이 다른 종족보다
유리해지는 것이 명확히 눈에 띄는 지점이 있다고 느낄 수 있다는 것, 그리고 불리한 쪽의 종족이 이러한 결과를 뒤집을 충분한
선택지가 없다고 인식하게 된다는 것입니다.
이런 원칙을 염두에 둔 상태로, 곧 예정된 밸런스 업데이트에 대비해 테스트 탭에서 몇 가지 변경 사항을 시험해 보고 피드백을
모아보고자 합니다. 앞으로 두 세트의 변경 사항을 공개하여 테스트할 계획이기 때문에 이번에는 조금 새로운 것을 시도해볼
생각입니다. 두 세트 모두 게임을 긍정적으로 개선할 수 있을 것이라 예상되지만, 올바른 진행 방향을 판단하기 위해
어느 변경 사항이 좋을지 여러분의 피드백을 받아보았으면 합니다. 우선 오늘은 다소 실험적인 테스트 변경 사항을 공개하고,
2차 변경 사항은 7월 15일부터 테스트용으로 공개됩니다.
테란
- 전투 자극제 업그레이드 연구 소요 시간이 121 초에서 100 초로 감소합니다.
자유의 날개 초반에 테란 대 프로토스에서의 3 배럭 초반 전략의 강도를 조절하기 위해 전투 자극제 업그레이드의 연구 소요
시간을 늘렸습니다. 당시 프로토스 플레이어, 특히 레벨이 낮은 플레이어의 경우 방어가 어렵다는 반응이 있었기 때문입니다.
시간을 빨리 돌려 지금으로 와보면, 추적기와 초반 자원을 변경하고 여기에 사도와 보호막 충전소를 추가하면서 생산 역학이
대폭 변동되었습니다. 이와 동시에 테란 대 프로토스에서 흔히 접수되는 불만 사항으로 테란이 프로토스의 세 번째 빠른 확장을
처리하기 어렵다는 점이 있었는데, 이 변경 사항을 되돌리면 상황이 호전되는 데 도움이 될 것으로 짐작합니다. 예를 들어
다음과 같은 효과를 기대할 수 있습니다.
- 프로토스가 처리해야 하는 초반 전략이 더 많이 생깁니다.
- 테란이 초반의 기술 기반 전략에서 중반의 바이오 기반 전략으로 원활하게 전환할 수 있도록 지원합니다.
- 가장 중요한 요소일 수 있는데, 업그레이드를 저격할 수 있는 시간적 기회를 줄입니다.
이 변경 사항에 대해 저희가 우려하는 부분은 테란 대 프로토스의 2 베이스 탱크 전투의 파워가 지나치게 세져서 역효과가
나는 것, 그리고 테란 대 저그에 지나친 영향이 미치는 것과 관련된 문제들입니다. 예를 들어 전투 방패가 온라인으로 전환되는
시점이 확실히 빨라지면서 파급력이 커질 수 있습니다.
신규 업그레이드 : 향상된 충격파 : 유령의 EMP 탄환 반경이 1.5 에서 2 로 증가합니다.
비용 : 150/150. 연구 시간 : 79 초.
테란 대 프로토스는 게임 후반부에 프로토스에게만 지나치게 유리한데 그 이유가 무엇이냐는 피드백이 많이 접수되었습니다.
이런 피드백에서 꼭 지적하는 부분은 게임 후반부 프로토스 군대의 기본적이고 직접적인 병력입니다. 이번에 예정된 변경
사항은 교착전에서 테란에 도움이 될 뿐만 아니라 유령과 기사단 사이의 지역 방어 때 유령 쪽이 너무 유리하다는 오래된
논란의 관계를 개선하는 데에도 일조할 것으로 기대됩니다.
이 변경 사항을 고정된 개선 사항이 아니라 업그레이드 형식으로 시도해보기로 결정한 데는 이유가 있습니다. 저희는
테란 대 프로토스에서나 기사단 기반의 게임 중반부에 3 베이스 테란 전투의 강도에 타격이 가는 결과를 원하지 않기
때문입니다. 업그레이드 형식을 취하더라도 이 변경 사항과 관련된 추이를 면밀히 검토할 계획인데, 이는 테란 대 저그에도
영향이 미칠 것이기 때문입니다. 테란 대 저그 대전의 경우 이미 유령이 게임 후반부 유닛으로 굉장히 강력한 것으로 인식되고
있습니다.
저그
- 감염된 테란과 감염된 로켓 공격력이 14 에서 12 로 감소합니다.
저그가 저그 대 프로토스 게임 후반부에 확실히 유리해진다는 면에 대해 접수된 피드백은 대부분 감염된 테란과 이들의
요격기에 대한 전투력과 관련된 내용을 언급하고 있습니다. 패치 4.0 이후부터 바로 이 목적으로 감염된 테란에 좀 더 강력한
대공 무기를 부여한 바 있는데, 작년에 우주모함을 변경했기 때문에 감염된 테란의 병력도 그에 따라 조정하고자 합니다.
이번 변경 사항 이후에는 감염된 테란이 대부분의 업그레이드 레벨에서 요격기를 처치하려면 지금보다 한 발 더 맞추어야 하게
됩니다.
프로토스
- 우주모함 요격기 생산 시간이 11 초에서 9 초로 감소합니다.
위에서 언급한 것과 비슷한 이유로, 요격기 생산 시간도 작년 블리즈컨 이후에 공개한 패치에서 늘린 것을 다시 줄일
예정입니다. 감염된 테란 변경 사항과 함께, 게임 후반부에 프로토스가 저그를 상대할 때 승부의 우위가 얼마나 기울게 될지
면밀히 지켜볼 계획입니다.
- 연결체의 전략 소환 재사용 대기시간이 85 초에서 130 초로 증가합니다.
프로토스가 전략 소환을 시전해 적들을 여러 기지 사이에 재배치할 수 있다는 것이 좋긴 하지만, 지금으로서는 이런 일이 너무
잦다고 생각합니다. 이 변경 사항을 적용하는 이유는 다발적인 공격에 맞서 계속해서 자기 위치를 벗어나 버리는 프로토스
플레이어를 좀 더 힘들게 만들기 위해서입니다.
- 차원 분광기가 차원로의 지속형 능력으로 시작되지 않고, 차원 관문이나 연결체와 가까이 있지 않은 경우
차원 이동에 11 초가 걸립니다 (기존 4 초에서 증가).
- 중력 구동 업그레이드에 차원로 지속 능력과 함께 차원 분광기를 허용하는 추가적인 능력이 생겨
차원 이동 시간이 11 초에서 4 초로 감소합니다.
현재 저그 대 프로토스를 둘러싼 담론은 대체로 게임 초반 프로토스에 강력한 초반 전략이 너무 많다는 것을 중심으로 진행되고
있는 것 같습니다. 프로토스에 기술 선택지가 많을 뿐만 아니라, 서로 다른 방식으로 대응해야 하는 불멸자 전투의 버전도 무척
많다는 점이 문제라는 것입니다. 물론 이론적으로는 이 모든 공격법이 충분히 방어할 수 있는 공격법이라고 생각하지만,
방어하는 쪽이 지나치게 불리하다는 점에는 일리가 있습니다.
이 문제를 해결하는 데는 다음과 같은 몇 가지 방법이 있습니다. 예를 들어 저그의 게임 초반 정찰 방식을 개선하거나
프로토스의 게임 초반 선택지를 몇 가지 약하게 조절하는 것입니다. 하지만 이번 테스트 탭 1차 업그레이드에서는 프로토스
대전 전체에서 단순히 방어하는 쪽의 우위를 높이는 것보다는 좀 더 실험적인 변경을 시도해보고자 합니다.
방어 측의 우위는 실시간 전략 게임에서 균형을 잡기 까다로운 요소입니다. 공격 측에 유리한 방향으로 너무 크게 변화시키면
게임이 지나치게 공격적으로 흐르고, 반면 방어 측에 유리한 방향으로 바꿔놓으면 답보 상태가 많이 발생하기 때문입니다.
현재로서는 프로토스 대 저그가 방어 측의 우위가 저그 플레이어에게 조금 미흡하게 느껴지는 상태라고 생각합니다.
즉 저그 플레이어의 입장에서는 게임 초반에 저글링으로 정찰을 하다가 기지를 나서는 프로토스 병력과 마주치게 될 가능성이
높습니다. 대응 시간이 짧고 프로토스의 차원 이동 메카닉 속도가 빠른 탓에, 이 시점에 저그가 방어 측으로서 느끼는 우위의
총합이 충분하지 않게 느껴질 수 있는 것입니다.
방어 측 우위가 불충분하다는 경우의 또 다른 예는 프로토스 대 프로토스 대전으로, 그중에서도 양측이 관문 유닛에 대해
비슷한 수준의 강화 시간을 사용할 수 있는 경우입니다. 방어 측이 우주관문과 로봇공학 유닛 강화를 이용하기 더 편한 반면,
시간이 지나면서 관문의 힘이 더 세진 관계로 적은 수의 하이테크 유닛을 처리하기에 더 적합한 방편으로 자리 잡았습니다.
이 때문에 플레이어들이 유닛을 더 생산하기 위해 기지를 더 많이 짓는데 안심하고 투자하지 못하게 되는 것 같다는 잠정적인
결론이 나왔습니다. 이번 변경 사항을 적용하면서 게임이 3 베이스 수준을 넘어서고 로봇공학 지원소 기반 플레이를 좀 더 자주
접하게 될 수 있을 것으로 전망합니다.
이렇게 다양한 방면에서 유익한 결과를 얻을 것으로 예상하고 있기는 하지만, 이 방식이 연 중반에 시도하기에는 조금 위험한
변화라는 점은 저희도 잘 알고 있습니다. 무엇보다도 이 변경이 필요 이상으로 가혹한 변동이므로 프로토스 전투를 지나치게
무력화하는 것이 아닐까 하는 우려가 가장 큽니다. 또한 이 변경 사항이 프로토스 전투에는 직접적이고 분명한 방식으로 불리한
상황을 초래하는 동시에 잠재적인 공격의 위협성을 줄이고 차원이동 공격의 강도를 낮춤으로써 매크로 플레이가 확실히
약해진다는 점도 걱정입니다. 특히 프로토스 대 테란의 경우, 이 변경 사항으로 인해 프로토스가 로봇공학 지원소
초반 전략(이미 아주 보편적인)을 택하는 쪽으로 한층 더 내몰리지 않을까 우려가 제기되었습니다.
이런 각종 우려 사항이 있음에도 불구하고, 이 변경 사항이 최종적으로 적용될 방안으로 확정되지 않는다고 해도 저희는 이것이
커뮤니티 내에서 치열한 논쟁을 일으키는 것만으로 충분히 가치가 있다고 생각합니다. 이 변경 사항뿐만 아니라 오늘 제안한
내용 전체에 관해 어떻게 생각하시는지 여러분의 의견을 어서 들어보고 싶군요.
-스타크래프트 2팀 드림
https://kr.forums.blizzard.com/ko/sc2/t/7-3/210
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