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작성자 Heavenly
작성일 2012-01-29 12:03:54 KST 조회 3,882
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(2)첫눈에...
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기본 베이스는 제 스1맵중 Peace, Love & Icecream에서 따왔습니다.

외곽은 스털님맵처럼 유빙을 한번 해보려했는데 맘처럼 안되네요 =_=;
지저분해 보이는건 저도 압니다. 따로 태클 삼가

유빙쪽에는 이동불가타일을 깔아두었습니다. 


일단 초중반에는 바위로 양분된 2개의 전장을 활용합니다.
(길목을 막은 바위는 체력 20000, 방어력 6입니다.)

그 사이 감시탑으로 연결된 입구가 있구요,

극후반으로 가면 아 바위들을 뚫고 다리를 이용한 여기저기 난전이 펼쳐질것으로 예상됩니다.

안마당 멀티는 미네랄 1000, 가스통은 각각 1500으로 되어있고

12,3,6,9시 센터멀티들은 가스통이 각각 1250으로 되어있습니다.


겉보기엔 자원이 많아보여도 그 속에는 자원량들이 줄어있어 결국 1,7시 싸움이 펼쳐질것으로 예상됩니다.

그럼 평가 부탁드립니다 :D


P.S 맵제는 제가 평소에 윤하팬이여서..

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아이콘 Maptopia_ATTx (2012-01-29 14:52:27 KST)
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본진이 굉장히 좁네요;
6가스 멀티확보가 쉽고 추가확장도 쉬운데다
추가확장에 미네랄양이 적어서 테프전 벨런스가 우려됩니다
아이콘 Maptopia_ArtiN (2012-01-29 15:57:46 KST)
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너무 어지러워요...
아이콘 Appling (2012-01-29 16:58:23 KST)
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본진이 좁고... 자원량은 대체로 건들이지 않는게 좋습니다.
차라리 뒷마당에는 개스통 하나로 두시고 풍부한개스로 하는게 좋을듯 하구요.
가스가 적어지면 고갈후에는 가스수급이 없는 스2에서는 가스량이 적어질수록 토스가 매우 힘들어집니다.
여러가지 맵 밸런스에 대해서 문제도 눈에 띄구요.

그전에 제일 먼저하셔야 할건 맵이 어지러워 눈에 들어오지가 안습니다.
텍스쳐링 하시는법을 좀 더 배우셔서 깔끔하게 하는법을 익히시구, 어지럽다 라는게 무슨뜻인지 아시구 고치셔야 좀 더 많은 조언을 얻기 쉬울것 같네요.
허혁재 (2012-01-29 19:16:36 KST) - 121.164.xxx.90
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밸런스에 대한 조언을 주고받는 것에 텍스쳐링이 대체 왜 영향을 주는지 이해가 안되네요. 어떤 분은 밸런스를 양보하고서라도 텍스쳐링을 신경쓰라고 하질 않나, 어떤 분은 텍스쳐링 때문에 조언하기가 어렵다고 하질 않나.. 지형처리가 조금 그럴 뿐이지 언덕지형 구분 잘 되는 제 눈이 이상한건지.. 다른 맵들처럼 층간 구분이 안되면 몰라도 이 맵은 밸런스 얘기하는데 텍스쳐링이 나올 이유가 없어보이네요.

그리고 뒷마당 가스량 조절은 오히려 더 나은 선택이라고 봅니다. 기존의 맵에서 6가스 상태에서 추가멀티를 가져가면 8가스가 되는데, 이 맵에서는 6가스 상태에서 멀티를 추가했을 때 8가스가 오래 유지되지 못하고 6가스상태로 돌아오고, 또 그 상태에서 멀티를 추가하면 8가스가 되지 못하고 6가스를 유지하는 형태가 될 가능성이 큽니다. 이렇게 되면 제2멀티까지 확보가 쉬운 면에서는 토스가 좋을 지 몰라도, 그 차별적 지위를 계속 이어나가지 못할 가능성이 크거든요. 3개의 자원을 돌리기는 쉬우나, 그 우위를 통해 멀티를 먹는다고 해도 5미네랄 2고자가스 멀티를 먹는 셈이 되니 다른 맵에서의 멀티 추가의 그 효과만큼 크지는 못합니다.

그리고 어차피 입스타이지만, 여기 분들은 모든 맵들을 기존의 안정화된 틀인 A에만 맞추려고 하지, B, C라는 다른 새로운 방법을 통해서 밸런스를 해결해보려는 시도 자체를 하지 않으시는 것 같네요. 이런 시도가 있어야 밸런스도 맞으면서 게임 양상을 다양화할 수 있는 기반을 만들 수 있을 것입니다. 단순히 A라는 틀만 고집한다면 밸런스에 대한 큰 고민 없이 그 틀에만 맞추어 제작하면 밸런스가 안정적인 맵을 만들 수는 있겠지만, 맵 구성이라는 면에서는 발전이 있을 수 없겠죠.
아이콘 Galaxy_StNi (2012-01-29 20:42:47 KST)
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ㄴ일리는 있지만 시도 자체를 안하는게 아닙니다. 님도 맵을 만들어본 경험이 있으시다면 아시겠지만 밸런스를 맞게 하면서 새로운 요소를 넣는게 여간 힘든 게 아닙니다. 그래서 완전히 새롭게 만들기보다 원래 요소의 배치같은걸 다르게 하면서 만드는거죠. 님이 보시기엔 똑같아보여도 앞마당 형태, 뒷마당의 유무, 감시탑의 위치같은 작은것도 달라지면 엄청난 차이가 있습니다. 게다가 이미 나올 수 있는 새로운 요소는 거의 다 나와서 더 찾기도 힘들고요
그리고 애플링님 말은 텍스처링때문에 밸런스를 못보겠다는 뜻이 아닙니다. 피드백을 할 때는 밸런스와 디자인을 나눠서 하죠. 저기서 말한 조언은 밸런스가 아니라 디자인이겠죠
아이콘 Galaxy_StNi (2012-01-29 20:50:00 KST)
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본진이 확실히 작기는 하네요. 뒷마당을 좀 더 안쪽으로 밀고 그쪽으로 넓히면 좋겠네요.
바위 체력 2만과 방어력 6은 심한 것 같습니다. 대규모 풀업 병력이 와서 두들겨도 한참 쳐야 부숴지겠는데요
아이콘 Maptopia_NyxNora (2012-01-29 21:25:00 KST)
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스티/일단 저기 위에계신 허혁재님도 맵퍼십니다. 오히려 어떤부분으로는 스1때 스2의 지금과 같은 상황을 겪어오신 분이구요. 플엑에서 보이지 않았다고 그렇게 단정하시는것부터가 문제로 보이네요. 그리고 아직 새로운 요소 하나도 나오지 않았습니다. 지난번에 헤븐님이 만드신 알케미스트 구조에서도 참신하다고 이야기가 나올 수준이니까요. 실제로 전에 디른 맵퍼들과의 이야기에서 지금은 단순히 밸런스를 맞추는 과정이지 무언가를 시도하는 과정이 아니다는 말이.나왔을 정도니까요 누구나 생각할수 있는 구도는 더이상 창의적인 구도가 아닙니다.
아이콘 Maptopia_NyxNora (2012-01-29 21:26:00 KST)
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그냥 말로 더 하기는 귀찮고 2월 11일을 기대해주세요
허혁재 (2012-01-29 21:55:58 KST) - 121.164.xxx.90
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안힘든데 왜 안하냐고 하는게 아니라 힘들다고 아예 시도하지 않으니까 문제죠. A라는 구조 안에서 조금만 바꿔도 큰 차이가 있고 말고를 이야기한게 아니라, B, C 라는 아예 패러다임 자체가 다른 구조를 시도를 안하는 것을 말한겁니다. 논점을 벗어나셨네요.
아이콘 Galaxy_StNi (2012-01-29 22:04:49 KST)
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허혁재님이 맵퍼가 아니라고는 하지 않았는데..아는 분이 아니니까 맵퍼가 아닐 경우도 고려하면서 쓴 겁니다. 제 글에 틀린 게 있다면 죄송하고요
그런데 2월 11일이 무슨 날인가요?
아이콘 Galaxy_StNi (2012-01-29 22:06:41 KST)
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그리고 전 스티가 아니라 StarryNight...
아이콘 남자의위엄 (2012-01-29 22:59:39 KST)
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허혁재// 우연히 허혁재님 댓글을 보았는데, 밸런스를 양보하고서라도 텍스쳐링을 신경쓰라는 소리는 제가 했던 소리 같은데 이를 너무 확대 해석하신 것 같아요. 제 입장을 설명하자면요, 물론 맵에서 텍스쳐링보단 밸런스가 우선인건 당연한겁니다. 그런데 만일 밸런스100점 택스쳐링50점 vs 밸런스90점 택스쳐링80점 둘 중 하나를 고르라면 무조건 전자가 낫다고 생각하십니까? 상황에 따라서 밸런스 조금을 포기하는 대신 커다란 디자인을 얻을 수 있지 않겠습니까? 제가 그 말을 한 상황일땐 제가 위와 유사한 경우라고 판단했기 때문입니다. 그 때 맵을 수정함으로써 원래 그 맵의 고유의 디자인이 잃는게 아쉽더라구요. 그래서 밸런스 조금이 아쉽지만 디자인을 선택하는게 어떨까라고 말한 것 뿐입니다. 저도 당연히 밸런스>텍스쳐링입니다. 오해 안해주셨으면 합니다^^
아이콘 Maptopia_NyxNora (2012-01-29 23:03:39 KST)
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닉을 모르는게 아니라 길게 쓰기가 귀찮았을 뿐 그리고 2월 11일은 그냥 기달려 주세요
그리고 저도 님이 허혁재님이 맵퍼가 아니엿다고 착각햇다는말 안썼습니다. 다만 이러한 시기를 이미 한번 거치신 분이다. 이걸 역설하고싶엇을 뿐이구요
허혁재 (2012-01-30 00:26:52 KST) - 121.164.xxx.90
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남자의위엄님의 말씀이 그런 쪽이라고는 짐작했는데 문장의 뉘앙스때문에 '혹시 그렇게 생각하는 건 아닐까' 라고 생각하고 있었습니다. 그래서 딱히 오해는 하지 않았음을 말씀드리고 싶네요 ㅎㅎ;;
아.. 참고로 전 전자가 낫다고 생각하는 쪽입니다(디자인은 밸런스가 완성된 이후에 꾸며도 늦지 않다고 봅니다)
아이콘 실통령이되고파 (2012-01-30 00:34:27 KST)
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제가보기엔 이맵은 새로운 시도라 생각하지 않는데요 사실 뒷마당 앞마당간의 컨셉은 구동안 많이본 구도인데다 자원량 조절한게 A와 다른 B C라고 생각하지 않습니다
그리고 프로토스 문양을 조금 과하게넣어서 실질적으로 보는입장에서 부담스럽기도 하고요
허혁재님이 어떤시기를 거치시던간에 시티님의 피드백이랑 무슨 관련이 있는지 전혀 이해가안갑니다
아이콘 실통령이되고파 (2012-01-30 00:37:43 KST)
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벨런스는 당연히 중요시 여기지만
스2맵에서의 장식물과 텍스쳐링은 그저 알아보는것 이상의 플레이에 영향을 줍니다
그 점을 강조하고싶네요
Heavenly (2012-01-30 00:42:56 KST)
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꾸며본다고 문양을 과하게 넣은 제 불찰이네요
지우도록하겠습니다
아이콘 Galalxy_Ovalient (2012-01-30 02:18:51 KST)
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왜 싸우는거지 ㅁㄴㅇㄹ..
무엇보다 헤븐님이 텍스쳐링을 하실때는 이전 벨시르맵 만드셨을때처럼
외곽은 어두운 색상 안쪽으로 갈 수록 연하거나 밝은 색상으로 텍스쳐링 하시는게 매우 보기 좋다는 점을 알려드리고 싶네요.
미적인 이유보다 이렇게 텍스쳐링을 하면 위에 실통령이되고파님이 언급하셨듯이 층 구분이 매우 쉬워지기 때문에 게임플레이 면에서도 상당히 도움을 줍니다.
그리고 맵 크기가 몇인지는 모르겠지만 앞마당 뒷마당을 먹고 나서도 멀티가 가까운 편인데다가 체력이 장난 아니게 높은 바위가 막고 있어서 오히려 반땅을 강요하고 있다는 느낌이 조금 들기도 합니다.

+ 바위가 있으면 부수기가 제일 불리한 종족이 저그입니다.
테란이나 프로토스는 바위가 가지고 있는 속성중 하나인 중장갑 추가데미지를 줄 수 있는 유닛이 꽤 있지만 저그는 그렇지 않습니다. 게다가 저그 유닛들의 공격력이 대체로 낮기 때문에 바위의 방어력을 올려버리면 오히려 추가적인 밸런스 붕괴 요소가 생길수도 있습니다.
이번 맵을 예시로 들자면 프로토스나 테란이라면 한방병력으로 마음먹고 바위를 깨 부순후 순회공연으로 멀티 싸움을 할 수 있겠으나
저그라면 부수는데 오래걸려서 오른쪽 멀티가 공격당하고 있을때 병력들이 왼쪽에 있다면 바위를 부수고 가기는 너무 오래걸리고 앞마당을 통해서 가자니 유닛이 좁은 입구로 조금조금씩 지나온다는 치명적인 단점이 생기게 되는거 같아보이네요.

그리고 가스량을 줄이게 되면 아무래도 가스 소모가 많은 프로토스 보다는 광물 소비가 더 많은 테란이 좋아지겠죠.

막 횡설수설했는데 제대로 전달될지 모르겠네요 ~_~;
아이콘 Galalxy_Ovalient (2012-01-30 02:26:54 KST)
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그리고 층간구분문제는 한 타일셋 문제가 아니라 텍스쳐와 인공언덕 색이 유사한 다른 많은 타일셋의 경우 발생할 가능성이 높아지기 때문에 다른분들이 강조하시는것 같습니다.
실제로 자작맵으로 게임하다보면 이게 헷갈려 역장을 잘못친다거나 하는 현상이 가끔 일어나거든요.

지금 익숙해지시면 나중에는 자연스럽게 되니까요 ᄆᄆ..

개인적으로 저는 텍스쳐를 꾸미기 위한 용도보다는 층간 구분 용도로 쓰는편이라 ~_~
아이콘 Maptopia_NyxNora (2012-01-30 03:01:29 KST)
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실통령이되고파/주어가 여러분입니다. 즉 마지막문장은 이 맵에 국한되지 않고 전체에게 새로운 시도가 그다지 되지 않는 이 스2맵 상황 그리고 그러한 맵퍼에 대해서 이야기 하는것이라고 생각되는데요
아이콘 Maptopia_NyxNora (2012-01-30 03:03:21 KST)
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그리고 이 맵이 창의적이다는 말은 아무도 꺼내지 않았습니다.
아이콘 실통령이되고파 (2012-01-30 04:45:34 KST)
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뭔가 내용이 산으로가는듯 하네요 텍스쳐링에대해서만 하고싶리은 말이였는데
그만줄이죠
허혁재 (2012-01-30 07:20:20 KST) - 121.164.xxx.90
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넵 그리고 한마디만 더하자면 이 맵이 A에서 벗어난 맵은 아니지만, 이 맵의 밸런스를 고치는 방향이 굳이 A로 고치는 방향일 필요는 없습니다. A'으로 만들면 되는거죠. 이 맵에서 자원량을 정상치로 바꾸는 것이 A로 가는 것이라면, 다른 방법(이를 테면 자원량은 유지한 채 밸런스를 위해 최소한의 자원 추가)이 A'이 되겠죠. 둘 모두 밸런스 개선에 도움이 된다면, 후자가 더 낫다고 봅니다.

호떡을 만들었는데, '반죽이 얇아서 설탕이 새네요.. 설탕이 새지 않게 붕어빵 틀에 넣어 굳히세요' 하는 것보다는 '설탕이 새니까 호떡 반죽을 조금 더 두껍게 해주세요' 가 더 바람직하지 않겠냐는게 제 생각입니다.
아이콘 네시 (2012-01-30 12:09:07 KST)
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제가 하고 싶은 말은..
작성자분이 스2맵을 만드신 경험이 많지 않으신 것 같은데
이런 상황에서 B 나 C 같은 새로운 시도를 하는것 보다는
일단 A라는 안정되고 확실히 검증된 밸런스 구성을 가진 맵을 만들어보고
기초를 다지신 다음에 그것에 익숙해지시고 새로운 것을 시도하는것이
더 바람직하다고 생각됩니다. 저도 맵에 손을 댄지 오래되지 않았지만
A에 익숙해지지 않은 초보단계에서 B나C를 시도한다는 것은
일반 호떡도 만들기에 미숙한사람에게 '호떡에 설탕만 넣지 말고
다른 재료를 넣어 시도해 보는 게 어떻겠느냐' 라고 하는것과 같으니까요
NewTurn (2012-01-30 12:13:16 KST) - 183.100.xxx.192
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미네랄 양이 부족하면 비교적 가스의존도가 낮은 테란이 전체적으로 유리하게 됩니다
이에 대한 개선방법으로 'A로 조정하는게 좋다'라는 것이지 'A로 바꾸어라'라는 뜻은 아닌 것 같네요
새로운 방향의 개선책이 나쁘다는 것은 아니지만 지금 추가된 요소가 매우 새로운 요소도 아니고요 A방향의 수정이 더 좋을 것 같네요.

바위 또한 저그가 깨려면(특히 테란전) 뮤탈이나 저글링으로 깨는 경우가 많을텐데 체력은 둘째치고 방어력이 너무 강하네요

텍스쳐링은 지금 이쁜거 같은데, 층구분하고 난잡한 것만 조금 건들여 주시면 좋겠네요
아이콘 RenieHouR (2012-01-30 13:17:30 KST)
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맵에 올바른 방법따윈 존재하지 않습니다.

밸런스가 맞냐 안맞냐만 있을 뿐이지요.
아이콘 RenieHouR (2012-01-30 13:19:53 KST)
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오히려 부빙 표현은 그 어떤 맵보다 멋지고 좋은 여백처리였다고 봅니다.

텍스쳐링의 문제는 고쳐나가면 될 뿐 맵이 헝클어진 게 아닙니다.
아이콘 RenieHouR (2012-01-30 13:20:59 KST)
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'맵은 자고로 아름다워야..' 라는 생각이 잘못 된 겁니다.

전 이 맵 꾀 마음에 드네요.
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