작성자 | 리자드 | ||
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작성일 | 2010-04-27 02:20:02 KST | 조회 | 7,484 |
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능력(Ability)의 구성 - 1부 (Ver.2)
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♡개요
하나의 능력을 만들기 위해서는 여러개의 데이터가 필요합니다.
보시다시피 고위기사 - 사이오닉 포...포풍 이라는 능력에는 동작, 모델, 버튼, 소리, 요구사항, 행위자, 효과등의 데이터 유형이 존재합니다. 적게는 4개정도에서 많으면 20개 이상의 데이터가 한 능력을 구현하는데 사용됩니다. 그리고 각 데이터는 세부 값에서 서로 유기적으로 연결되어있습니다.
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- 능력(Ability)
갤럭시 에디터의 주석에 따르면, 유닛이 행할수 있는 행동입니다. 여기에서는 능력 자체를 사용하는 유닛에 관련된 데이터(대표적으로 에너지)를 설정할 수 있습니다. 각종 비용 소모나 쿨다운, 사거리, 시전 시간 등이 대표적입니다. 능력에서는 {(없음) - 효과}를 통해 효과 데이터와 연계됩니다.
- 효과(Effect)
효과는 능력의 핵심이라 할 수 있습니다. 이 데이터의 수정을 통해 워3의 월드에디터에서는 트리거로밖에 표현할 수 없었던 다양한 효과를 낼 수 있습니다. 검색(Search Area)데이터를 통해 능력의 범위를 설정할 수 있고, 강화 효과 적용(Apply Behavior)를 통해 유닛에 강화 효과(Behavior)를 부여할 수도 있습니다. 그 외에도 다양한 범주가 존재합니다.
이제부터는 사이오닉 폭풍을 예시로 실제 능력이 어떻게 돌아가는지에 대해 살펴보겠습니다.
능력 : 고위기사 - 사이오닉 폭풍의 필드값
능력 : 사이오닉 폭풍의 필드값을 보면 [(없음) - 커서 효과]에는 {고위기사 - 사이오닉 폭풍(검색)}이, [(없음) - 효과]에는 {고위기사 - 사이오닉 폭풍(영구 효과)}가 적혀있습니다. 유닛이 사이오닉 폭풍 아이콘을 왼쪽클릭 할 경우, 마우스 커서를 유닛들에 대면 {고위기사 - 사이오닉 폭풍(검색)}에서 지정한 필드값 만큼의 범위에 있는 유닛에 붉은색이 칠해집니다. 그런 다음, 대상 또는 지점을 클릭하게되면 {고위기사 - 사이오닉 폭풍(영구 효과)}가 실행됩니다. 두 필드값은 서로 연관되어있지 않기 때문에 [(없음) - 효과]는 일단 하나의 지점(예로들어 유닛 또는 하나의 포인트)을 대상으로 실행됩니다.
효과 : 고위기사 - 사이오닉 폭풍(영구효과)의 필드값
다음은 영구 효과를 봅니다. 영구 효과란 주기를 통해 다른 효과가 반복되는 데이터입니다.
※이보다 더 다양한 필드가 존재하지만 편의를 위해 중요부분만 나타나게 설정하였습니다.
(없음) - 인공지능 알림 효과 : 이 부분에 대해선 잘 모르겠네요.
(없음) - 주기 개수 : [(없음) - 주기 효과]가 반복되는 횟수를 지정합니다.
(없음) - 주기 지속시간 : 주기 한번에 지속되는 시간입니다. 0.5720초.
(없음) - 주기 효과 : 능력을 사용한 지점에 효과를 지정합니다.
(없음) - 효과 - 최초 : 영구 효과가 시작할 때 일어나는 효과를 지정합니다.
여기서 주기 효과와 효과 - 최초 를 주목합니다. 사이오닉 폭풍은 범위 지정 능력입니다. 하지만 영구 효과는 하나의 지점을 대상으로만 일어납니다. 그러므로 범위 전체에 효과를 내고싶으면 해당 범위를 “검색”하고, 검색의 조건에 해당하는 하나하나의 지점(예로들어 1.5범위의 동그라미 안에 존재하는 생체 유닛)에 다시 새로운 효과를 부여합니다. 사이오닉 폭풍은 데미지를 줄 때마다 그 지점안에 존재하는 유닛을 새로이 검색해서 데미지를 가하기 때문에 최초와 주기 효과를 통해 검색을 반복합니다.
이제 검색을 살펴보겠습니다.
효과 : 고위 기사 - 사이오닉 폭풍(검색)의 필드값
검색 효과 데이터에서 가장 중요한 부분은 영역 + 와 Data - 검색 필터 입니다.
※데이터 필드에서 +라 표기되어 있는 것은 그 안에 또다른 하위 필드가 포함되어있다는 뜻입니다.
효과 : 고위 기사 - 사이오닉 폭풍(검색) - 영역 + 의 필드값
영역 +를 더블클릭하면 다음과 같은 창이 뜹니다. 이곳에서 검색을 실행할 범위를 지정합니다. 사이오닉 폭풍은 1.5의 범위를 검색합니다. 검색을 하면서, 범위 안에 포함되어있는({Data - 검색 필터}의 조건을 만족한) 지점(대표적으로 유닛) 하나하나에 마지막 줄의 효과 값을 적용합니다. 여기서 효과는 {고위 기사 - 사이오닉 폭풍 (강화 효과 적용)}이 지정되어있습니다. 강화 효과 적용에 대해서는 밑에서 다시 설명하겠습니다.
Data - 검색 필터에서는 검색시 조건을 부여합니다. 사이오닉 폭풍의 경우 구조물, 무적, 미사일, 소멸, 숨김, 정지, 파괴물에는 데미지를 가하지 못합니다.
이제 {고위 기사 - 사이오닉 폭풍 (강화 효과 적용)}로 넘어가겠습니다.
효과 : 고위 기사 - 사이오닉 폭풍(강화 효과 적용)의 필드값
강화 효과 적용 데이터는 해당 지점(사이오닉 폭풍에서는 유닛)에게 동작(Behavior)을 적용합니다.
이 데이터에서 Data - 동작 필드의 값은 고위기사 - 사이오닉 폭풍(글 도입부분에 있는 능력 데이터와 이름은 같지만 엄연히 다른 데이터입니다. 여기서는 동작 유형입니다.)으로 지정되어 있습니다.
이제 데이터의 흐름은 동작(Behavior) 유형으로 갑니다.
-동작(Behavior)
유닛에 적용할 수 있는 지속적인 효과입니다. 워3를 예로 들자면 버프에 해당됩니다. 그 외에도 스타2를 예로들면 스팀팩, 은폐, 진균번식의 이동불가 효과등 다양하게 존재합니다.
동작 : 고위 기사 - 사이오닉 폭풍 의 필드값
새로 고침 효과 : 동작이 재적용될 때 발생하는 효과입니다.{고위 기사 - 사이오닉 폭풍(피해 3)}
시간 배율 출처 + : 대상, 시전자, 전역의 값으로 이루어진 필드 값인데 자세히는 모르겠네요.
아이콘 : 유닛의 스테이터스 창에 나타날 아이콘입니다.
정렬 : 동작이 강화 효과, 약화 효과, 중립 효과 중 어느곳에 해당하는 지를 설정합니다.
주기 : 동작이 적용된 후 시작하는 재발생 간격입니다. 각 간격마다 동작이 주기 효과를 시행합니다.
지속시간 : 동작 지속시간 입니다.
효과 - 주기적 : 매 주기마다 발생하는 효과입니다.{고위 기사 - 사이오닉 폭풍(피해 2)}
효과 - 최초 : 동작을 적용할 때 발생하는 효과입니다.{고위 기사 - 사이오닉 폭풍(피해)}
피해는 10의 데미지, 피해 2도 10, 피해 3은 0의 데미지로 지정되어 있습니다.
이제 데미지가 어떻게 적용되는지 그 메커니즘에 대해 알아보겠습니다.
먼저 사이오닉 폭풍(영구 효과)는 0.5720의 주기를 가지고 있습니다.
그리고 사이오닉 폭풍(동작 - 강화 효과)는 0.5710의 주기, 0.6665의 지속시간입니다.
그러므로 다음과 같이 회전하게 됩니다.
[영구효과 시작] ---- 최초(10데미지) ~> 주기적(10데미지) ~> 사이오닉 폭풍(동작)을 가진 상태에서 사이오닉 폭풍(영구 효과)의 주기로 인해 사이오닉 폭풍(동작)이 덧씌워짐 ~> 그로인해 초기 효과 대신 새로고침 효과가 들어감(0데미지) ~> 주기적(10데미지) ~> 마찬가지로 새로고침효과(10데미지) ~> 주기적(10데미지) ~> 반복
[축약]
최초 -> 주기 -> 새로고침 -> 주기 -> 새 -> 주 -> 새 -> 주 -> 새 -> 주 -> 새 -> 주 -> 새 -> 주
10 10 0 10 0 10 0 10 0 10 0 10 0 10
영구효과주기 | | | | | | (총 6회)
총 80의 데미지가 들어갑니다.
이제는 동작 데이터의 필드값에서 연결된 효과 데이터 탭으로 다시 넘어갑니다.
효과 : 고위 기사 - 사이오닉 폭풍(피해 1, 2, 3)
블록 설정 되어있는 부분이 효과 - 효과 피해(Effect Damage) 데이터입니다.
필드 값을 살펴보겠습니다.
효과 : 고위 기사 - 사이오닉 폭풍(피해 2)의 필드값
사실 필드 부분은 정보가 부족하여 어떤 역할을 하는지 알아내기가 힘듭니다. 반응 플래그와 플래그 부분은 저도 잘 모르겠네요.
(없음) - 피해량 : 데미지입니다. 10으로 설정되어있습니다.
Data - 유효성 검사기 : [사이오닉 폭풍 (검색)]에서 본 것과 비슷한 역할을 하는 부분입니다. 하지만 이곳에서는 따로 하나의 데이터를 연결합니다. 유효성 검사기라는 데이터를 참조하게됩니다.
이제 1부에서 설명할 데이터 유형의 마지막인, 유효성 검사기가 남았습니다.
-유효성 검사기
기술이나 효과에 유효한 대상을 선택하는 방법
유효성 검사기 : 고위 기사 - 사이오닉 폭풍 U 대상필터 의 필드값
간단한 데이터네요. 검색 효과와 마찬가지로 지정되어 있습니다.
1부가 끝났습니다. 이제 행위자(Actor)와 소리(Sound), 버튼(Button)이 남았습니다. 이 부분은 실제 게임화면에 나타나는 시각적/청각적 효과를 설정하는 것이므로 어떻게보면 가장 중요하다고도 볼 수 있습니다. 2부에서 자세하게 다루겠습니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
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