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작성자 아이콘 Guetelperr
작성일 2010-06-19 15:40:53 KST 조회 4,809
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제목
썬즈, 크리티컬 개선판, 그리고 텍스트

 

 

원래라면 스샷같은거 첨부해가면서 해야하는데 너무 귀차니즘 ;ㅅ;...

인맵에 썼던거 그냥 고대로 긁어옵니다 ㅋ

 

 

우선 반사뎀부터 해보죠. 매커니즘은 다음과 같습니다.

유닛이 썬즈동작을 보유 -> 피해를 받을시 피해 응답 -> 피해를 주는 유닛에게 효과-효과피해로 데미지

너무 간단...하죠? ㄱ-

이 매커니즘의 핵심은 동작의 피해응답 - 다루어짐 필드입니다.

이녀석을 통해서 피해를 주는 유닛을 추적할 수 있습니다.

우선 저는 Thorns라는 이름으로 동작(강화효과)를 만들어봤습니다.

아무래도 원거리 피해나 스킬데미지 대해서도 반사뎀이 들어가면 제가 원하는 그런 썬즈가 아니니까

이걸 근접공격에만 반사뎀이 들어가도록 피해응답-유형 필드를 변경해주겠습니다.

그럼 일단 효과로 넘어갑시다.

저는 Thorns dmg라는 이름으로 효과(효과피해)를 만들어 봤습니다.

뭐.. 스샷이 필요없겠죠? 피해량 필드에 가서 원하는 만큼의 피해량을 넣어주세요. 저는 5로 설정했습니다.

자, 이제 "더러운 객체지향!!"이라고 외쳐주신 다음에 아까 만든 Thorns동작으로 돌아갑시다.

뭐 별로 할껀 없어요. 피해응답-다루어짐에 방금 만든 Thorns Dmg를 연결해주고

피해응답-확률을 1로 만들어 줍시다.

전 워3자료에서 크립트로드의 스파이크드 캐러페이스라고 쓰고 쏜즈갑옷이라고 읽는 아이콘을 가져와봤습니다.

툴팁도 약간 손봤는데 필요한분은 참고하세요.


자, 핵심은 모두 설명 드렸습니다.

지금부터 설명할 크리의 구현은 초보분들에게는 조금 이해하기 난해하실 수 있으나,

고수분들은 이미 제가 크리를 어떻게 구현했는지 짐작하셨으리라 생각되네요.

그래도 필요한분이 무작정 따라하실 수 있도록 차근차근 설명해보겠습니다.

매커니즘은 이렇습니다.

유닛이 크리티컬 동작을 보유 -> 피해를 입힐때 피해응답 -> 피격유닛에게 2배데미지를 입는 동작부여 -> 동작제거

그러므로, 우리가 만들어야할 동작은 두가지입니다.

저는 Critical과 Critical Attached로 만들어 봤습니다.

Critical은 추적자에게 부여해서 크리의 확률을 부여할꺼구요,

Critical Attached는 적에게 부여해서 크리의 배율을 정할겁니다.

여기서 잠깐.

왜 Critical Attched를 추적자에게 부여해서 추적자의 데미지를 올려주면 안되는걸까요?

그 이유는 간단합니다.

안됩니다.

...

농담이 아니라, 정말로 작동을 안합니다 ㄱ-

제가 뭔가 실수한건지 몰라도 정말로 작동을 안합니다.

그러니까 일단 계속갑니다.

동작은 저렇게만 해둔 후 나중에 다시와서 마저 작업하기로 하고, 이제 효과로 가서 효과를 세개 만듭시다.

하나는 영구효과생성, 다음은 동작적용, 마지막은 동작제거로 만듭니다.

저는 Critical, Critical+, Critical-란 이름으로 만들었어요.

우선 Critical에서 고칠 필드는

장소 - 값 을 출처유닛으로 (하는 이유는 조금있다 다시 설명하겠습니다.)

효과-최종 을 Critical-로

효과-최초 를 Critical+로 해줍니다.

Critical+에서 수정할 필드는

동작 을 Critical Attached로

유닛-효과 를 Critical로 해줍니다.(역시 이유는 다시 설명하겠습니다.)

Critical-는 Critical+와 마찬가지로 해주시면됩니다.

다만 동작제거에서는 개수 필드의 기본값이 0이기 때문에 이걸 1로 해주셔야 동작이 정상적으로 제거됩니다.

그럼 동작을 마저 작업하러 돌아가 봅시다.

Critical 동작에선 아까처럼 피해응답-다루어짐 을 방금 만들고 온 Critical로 연결해주고

피해응답-장소 를 공격자로 만들어줍니다.
(크리티컬의 핵신은 요거죠!)

피해응답-확률 은 0.5로 해서 50%확률로 터지도록 해보겠습니다.

Critical Attached로 가서 수정할것들은

피해응답-확률 을 1로 해서 무조건 발동 되도록,

피해응답-일부비율수정 을 2로 해서 두배 데미지를 받도록 해줍시다.

역시 이번에도 저는 Critical에 워3의 크리아이콘을 부여하고 툴팁도 써봤는데 필요한분은 참고하세요.

자, 실질적인 크리는 완성되었습니다.

이제 이 크리동작을 어떤 유닛에게 부여하든 간단히 50%확률로 두배크리가 터지게 됩니다.

이 얼마나 아기다리고기다리던 해결법이란 말입니까 ;ㅅ;

이제 공격시 일정 확률로 스턴이라거나 일정확률로 특정 스킬이 발사된다던가 하는 수많은 응용이 가능해졌습니다.

하지만 강의는 여기서 끝이 아닙니다.

아까 나중에 설명하기로 한것들 있죠? 중요하면서도 어려운건 여기부터예요.

말만 들어도 부들부들 치가 떨리는 행위자를 새로 만들어 줍시다.

크리가 터질때마다 Critical!!이란 빨간 글씨를 띄울꺼기 때문에 행위자의 유형은 텍스트로 만들어 줍니다.

고정 글꼴 크기는 텍스트의 크기를 의미하는데 이것을 조절해도 좋고

저 아래의 텍스트 배율을 조절해도 좋습니다.

이 둘의 차이는 화면 어디서 뜨든 글씨가 똑같은 크기로 나타나느냐

3d효과를 부여해서 화면에서의 위치에 따라 글씨의 크기가 조금씩 변화되느냐의 차이입니다.

물론 필요하다면 둘을 다 조절해보셔도 좋습니다. 저는 그냥 고정 글꼴 크기를 30정도로 해줬습니다.

높이 오프셋은 텍스트가 뜰 높이를 의미하고,

색상은 텍스트의 색상을 의미합니다.

텍스트 필드는 띄울 텍스트를 적으면 되는데 저는 Critical!!이라고 썼습니다.

최대 단어수 필드도 10,1로 늘려서 글자가 잘리지 않도록 해줍시다.

이제 대망의 이벤트를 손볼텐데요,

우선 세개의 이벤트를 만듭시다.

첫번째 이벤트는 메시지 유형 효과, 출처는 Critical, 하위이름은 Start입니다.
그 아래 액션은 생성이구요.

두번째 이벤트는 메시지 유형에 행위자 생성,
액션은 타이머 설정입니다. 저는 타이머 이름을 Critical Fade라고 정했습니다.

세번째 이벤트는 타이머 만료
약정에서 Timername을 위에서 설정해준 타이머 이름,
액션은 파괴로 해줍니다.

이렇게 하면 효과가 생기면 효과의 위치에 행위자를 생성하고 2.5초후 사라지겠죠?

이게 바로 나중에 설명하겠다던 부분입니다.

행위자는 뭐 효과의 출처에 띄운다거나 하는걸 모르겠더라구요 전..

피해응답-다루어짐 이 출처유닛->대상 으로 효과를 발동시키기 때문에

Critical효과에서 장소-값 을 대상유닛으로 해버리면 크리를 맞는 유닛 위에 텍스트가 떠버리거든요.

그래서 동작 적용과 제거는 대상을 상대로 하되,

피해응담-다루어짐 에서의 효과는 크리티컬을 발생시키는 출처유닛 을 대상으로 하는거죠.

여기서 만약 텍스트를 움직이게 하고싶다!

하면 몇가지만 더 손보면 됩니다.

효과 세개와 동작 한개, 유닛 한개를 만들어야되는데요.

여기까지 이해한 분들이라면 간단하게 가르쳐 드려도 이해하시리라 믿고 간단히만 설명할게요.

동작은 지속시간 2.5초에 높이변경을 3정도로 주고 시간도 2.5초로 맞춰줍니다.

저는 Critical Text Move로 이름을 붙였습니다.

그리고 만료효과로 이미 다른데서 많이 쓰이는 TimedLIfeFate를 이어주면 됩니다.

유닛은 그냥 더미로 하나 만들고 높이만 1정도로 해줍니다.

동작적용 효과를 만들어서 아까 만들어둔 Critical Text Move를 부여하죠.

유닛 생성 효과도 하나 만들어서 Critical Dummy유닛을 만들고

효과-생성 필드에 동작적용 효과를 연결해줘서 이 더미유닛이 2.5초동안 높이가 변경되도록 합니다.

장소-값 은출처로 해주셔야 정상적으로 공격자에게 텍스트가 뜹니다.

마지막으로 Critical Init이라는 설정 효과를 만들어서 전에 만들어둔 Critical과 더미유닛을 만드는 효과를 엮습니다.

그럼 당연히 Critical동작에 가서 피해응답-다루어짐 필드에 Critical이 아니라 Critical Init을 연결해야겠죠?

마지막으로 행위자로 가서 행위자 생선조건은 Critical효과의 시작이 아니라

유닛생성(birth), Critical Dummy로 바꿔주시면 이 더미유닛에 텍스트가 입혀지겠죠?

이제 크리티컬 텍스트가 붕붕 위로 올라가는걸 보실 수 있을거예요.

해결하지 못한 문제라면,

스플래시데미지를 주는 유닛의 경우 각각의 유닛에 따로 크리가 터지고 크리 텍스트가 그만큼 여러개 뜬다는정도..?

근데 이렇게까지 해버리면 크리티컬 하나를 만드는데 동작 3개, 효과 6개, 행위자1개, 유닛1개를 만들어야 되서..

어쨌든 이까지 만들어둔 예제를 함께 첨부하겠습니다.

다양하게 활용되었으면 좋겠네요-


덧> 스샷은 귀차늬즘 ;ㅅ;... 예제를 열어서 보세요 ㅋ

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김노숙 (2010-06-19 16:49:39 KST)
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스파이크드 캐러페이스는 고정데미지가 아니라 받은 데미지의 퍼센트 돌려주는건데 이건 뭐 어케 안되겠냐?
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