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작성자 아이콘 LlIiEe
작성일 2010-09-25 07:01:19 KST 조회 4,941
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제목
UI 숨긴상태에서 건설 또는 스킬 명령 이용하기 - 2 (정교해짐)


(720p로 보시면 더욱 선명합니다.)


밑에 퍼뜩 생각나서 적은 댓글의 원리를 이용했습니다.

2x2의 마커가 2칸 간격으로 맵에 깔려있는데,

마커가 강조표시되는 순간 마커의 위치를 중심으로 전체크기 3.8x3.8의 소형 마커를 81개 배치합니다.

이를 통해, 픽셀로 본 분해능이 2에서 약 0.222로 줄어듬으로써

본래 UI가 표시된 상태에서의 명령창 스킬 사용시와 흡사한 스킬 배치가 가능합니다.


행위자 메세지를 통해서 모델의 색상 및 불투명도, 위치등을 조절합니다.

자세한 내용은 예제맵의 트리거와 데이터, 그리고 동영상을 참조하세요~


* 도움이 되셨다면 ㅊㅊ부탁욥!

** 테스트에서는 스킬 사거리를 모두 10으로 고정했습니다.

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SCIILiberty (2010-09-25 18:58:14 KST) - 112.163.xxx.5
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역시 트리거를 다루는데에도 행위자는 필수인가 제길
아이콘 Guetelperr (2010-09-25 22:48:48 KST)
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음... 저도 정말 애타게 원했던 내용이지만 이래서는 구현자체에 의의가 있는 정도인것 같습니다. 실제로 사용하기엔 수많은 행위자를 만들고 필터링하는 과정이 포함되기때문에 좀 작업이 과다해지지 않나..싶네요;
어쨌든 훌륭한 아이디어 잘 보고갑니다!
아이콘 LlIiEe (2010-09-25 22:52:18 KST)
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ㄴ 데이터는 맵마커,소형맵마커 2개만 만들어주시고
행위자는 트리거를 통해 생성하고 파괴합니다..
맵마커유닛이 불투명도 0이라 화면에 노출되지 않아서 그런지 렉발생은 없네요
아이콘 Guetelperr (2010-09-25 23:50:10 KST)
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제가 지금 갤디터가 없어서 맵은 안열어봤지만 그냥 행위자를 목표지점에 만들경우엔 자기만 보이는게아니라 동맹, 적, 중립에게 모두 보이게 됩니다. 그런고로 저런식으로 보여주고싶은 행위자에는 모두 필터링을 해야하죠. 또 범위스킬을 쓸땐 해당 효과의 범위를 텍스트로 받아와서 실수변환>배율조절같은 작업도 필요하고..

제가 이런걸 원한 이유는 바로 스킬트리작성 때문이었는데요, 와우처럼 세개의 특성트리를만들고 하위트리에서 요구조건을 만족해야 상위트리로 넘어 갈 수 있도록 만들고 해당 스킬을 명령창의 원하는 위치에 배치하고 배치된 위치에 따라 단축키도 변경되고 스킬의 종류나 유닛의 종류에 상관없이 처음에 선택된 유닛에 따라 변수값만 바꿔주면 되도록 구현했는데 타겟팅 스킬을 쓰도록 할 방법이 묘연해서...
지금 구현하신 아이디어를 제 방식에 접합하기위해서는 좀 더 많은 고민이 필요할것 같은데 또 막상 하다보면 부딪히는 문제가 더 많이 생길것 같아요..
아이콘 LlIiEe (2010-09-26 01:32:40 KST)
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ㄴ 그렇쿤요.. 저렇게 만들고 행위자 메세지로 보이기 필터링을 또 해야되겠네요//
일단 구현자체에 의의를 두도록 하겠습니다 ㅎ
범위표시쪽은 손이 너무 많이가서 요 맵에서는 빼버렸습니다;;
파란곰 (2010-09-28 01:37:51 KST) - 58.121.xxx.168
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앗 제가 올렷던 질문에 이런 멋진 팁까지 제작해 주셨다니... 이제 봤네요

감사합니다 ^^

근데 실용성이....ㅠㅠㅠ 투명화 되있어서 저정도록 렉이 없어서 추가오브젝트+트리거+베틀넷
겹쳐지면 게임 플레이 불가능 할듯해용 히잉 ㅠ
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