작성자 | IUPrime | ||
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작성일 | 2011-07-19 16:09:11 KST | 조회 | 13,370 |
제목 |
[맵스터 번역] 충돌하는 미사일 만들기 - 1. 파이어볼
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이 튜토리얼은 데이터 에디터를 이용하여 어떻게 충돌하는 투사체를 알려줍니다. 정확한 처치 수 표시나 다른 대상 옵션(예를 들면 대상에 충돌하여 폭발하거나 또는 관통하여 지나가는 등의)에 대해서도 다룹니다. 장식물이나 절벽에 충돌하는 것은 이 튜토리얼의 범위가 아니지만, 나중에 추가될 수도 있습니다.
우리는 3가지의 능력을 만들 것입니다.
첫번째는 디아블로 2 스타일의 파이어볼입니다.
두번째는 관통형 투사체인데, 유닛과 충돌하지만 파괴되지는 않고, 이 과정에서 한 유닛을 여러 번 공격하지 않습니다.
세번째는 부메랑과 같은 능력입니다. 투사체는 시전자를 향해 돌아오며 이 과정에서 여러 번 공격할 수 있습니다.
몇 가지 알아 두셔야 할 점이 있습니다. 저는 캠페인 의존 관계를 사용하고, 데이터 보기 옵션에서 원본 데이터 보기를 제외한 모든 것이 적용되어 있습니다.
또한 새로운 데이터 개체를 만들 때(이름과 id를 입력할 때), 제가 말한 '기반'을 정확하게 설정해주셔야 합니다. 만약 그렇지 않았을 경우에는 수정하지 마시고 지운 후 새로 만들어야 합니다. 그렇지 않으면 잘못된 데이터가 만들어지기 때문입니다.
1. 파이어볼
(역주 : 스킬에 대한 설명이 있지만 위에서도 한번 언급했고 동영상이 있기 때문에 생략합니다)
2. 플라즈마 쇄도(Plasma Surge)
3. 이온 톱날(Ion Saw)
무작정 따라하기 :
(역주 : 이 부분에는 원 작성자의 표현을 제가 생각하기에 알기 쉬운 표현으로 고친 부분이 많습니다.)
이 부분은 위 3개의 영상에 나온 능력들을 만들어 보기 쉽게 설명한 부분입니다. 이 부분의 설명대로 따라하시면 위와 같은 능력들을 만드실 수 있습니다.
1. 파이어볼
우리는 대상 지점을 향해 날아가는 미사일을, 미사일 발사 효과와 충격 효과를 이용하여 만들 것입니다. 충돌 기능을 위해서, 지속 효과 생성을 이용하여 주기적으로 미사일이 있는 곳 주변의 유닛을 영역 검색 효과로 검색합니다. 이 지속 효과 생성 효과를 미사일 발사 효과의 발사 효과 항목을 이용하여 미사일이 발사될 때 함께 실행하도록 합니다.
이 효과에서 시전자는 능력을 시전하는 유닛을 가리키고, 출처는 미사일이 될 것입니다. 이것은 굉장히 편리한데, 이를 이용하면 미사일 유닛에 특별한 동작을 부여하지 않아도 되며 지속 효과를 파괴하는 방법에 '지속 효과 파괴' 효과를 이용하거나 또는 효과의 주기 수를 이용할 수 있어 원하는 거리를 진행하게 할 수 있기 때문입니다.
또한 시전자가 원래 유닛이기 때문에, 이 미사일로 인한 처치 수는 원래 유닛에 정확하게 기록됩니다.0
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데이터 유형 : 유닛
파이어볼 미사일이라는 유형의 유닛을 기본 설정 (투사체)를 기반으로 만듭니다. 적절한 id를 설정해 준 후 ok를 누르세요.
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데이터 유형 : 버튼
파이어볼이라는 버튼을 만듭니다.
아이콘과 단축키, 툴팁은 원하는 대로 설정해 주세요.
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데이터 유형 : 효과
파이어볼 피해라는 피해 효과를 만듭니다.
파이어볼 충격이라는 모음 효과를 만듭니다.
파이어볼 대상 검색이라는 영역 검색 효과를 만듭니다.
파이어볼 지속 효과라는 지속 효과 생성 효과를 만듭니다.
파이어볼 지속 효과 파괴라는 지속 효과 파괴 효과를 만듭니다.
파이어볼 충격 효과의 효과 - 효과 항목에 파이어볼 지속 효과 파괴 효과를 추가합니다.
파이어볼 미사일 발사 오른쪽이라는 미사일 발사 효과를 만듭니다.
파이어볼 미사일 발사 오른쪽 효과를 복사하여, 이름을 파이어볼 미사일 발사 왼쪽으로 바꿉니다.
파이어볼 초기라는 지속 효과 생성 효과를 만듭니다.
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데이터 유형 : 능력
파이어볼이라는 효과 - 대상 능력을 만듭니다.
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데이터 유형 : 행위자
파이어볼 미사일이라는 미사일 행위자를 일반 공격 미사일을 기반으로 만듭니다.
파이어볼 충격이라는 모델 행위자를 모델 애니메이션 양식 단발을 기반으로 만듭니다.
파이어볼 충격 소리라는 소리 행위자를 소리 반복 없음을 기반으로 만듭니다.
파이어볼 오른쪽이라는 행동 행위자를 일반 공격을 기반으로 만듭니다.
파이어볼 오른쪽 행위자를 복사하여, 파이어볼 왼쪽으로 이름을 바꾼 뒤 다음 항목을 수정합니다.
화염방사병 행위자를 선택합니다.
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데이터 유형 : 유닛
화염방사병을 선택합니다.
플라즈마 쇄도부터는 글이 길어진 관계로 다른 글에 쓰도록 하겠습니다.
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