작성자 | _SoRry | ||
---|---|---|---|
작성일 | 2011-12-13 18:30:40 KST | 조회 | 7,742 |
첨부 |
|
||
제목 |
아주 기본적인 미사일 발사능력 만들기 (파이어볼,야마토포와 같은)
|
먼저, 보기 옵션입니다. 꼭 이렇게 하지 않으셔도 되지만 이렇게 하시면 편합니다.
원래 사진을 곳곳에 넣어서 하려고 했는데 플엑에선 그게 안되더군요..;
그래서 사진은 따로 첨부파일에 넣어뒀으니 막히는 부분이 있으시면 보시면서 하면 됩니다.
우리는 미사일발사를 이용한 능력을 만들 것 입니다.
능력의 대략적인 구조를 보자면
[능력 시전] - [미사일 발사](대상 지점에) - (피해)[대상 지점에) 입니다.
먼저, 능력을 만들겠습니다. [ 탭-게임데이터-능력]
이름 : 파이어볼
능력 유형: 효과 - 대상
기반 : (기본 능력) 효과 대상
입니다. (사진 이름 '능력 대상')
그리고 효과를 만들기 전에 미사일 발사효과에 쓰일 미사일유닛을 만들겠습니다.
[탭-게임데이터-유닛]
이름: 파이어볼 미사일
기반: 기본 설정 (투사체)
<사진 이름 '미사일 투사체'>
그리고 버튼을 만들겠습니다.
[탭- 그래픽 및 소리 - 버튼]
이름: 파이어볼
그리고 효과를 만듭니다. [탭-게임데이터-효과]
이름: 파이어볼(피해)
효과 유형: 피해
기반: (기본 효과)피해
<사진 이름 '효과 피해'>
우리는 스플래쉬 피해를 만들 것이므로 필드값을 조정해줍니다.
검색: 검색 필터 - 배제됨: 플레이어, 동맹, 미사일, 아이템, 정지, 숨김, 소멸됨, 무적
검색: 영역 +
반경 1 비율 1
반경 2 비율 0.75
반경 3 비율 0.5
검색: 제외 + - 대상
전투 : 피해량 - 100
<사진 이름 '효과 피해2'>
이름 : 파이어볼(미사일 발사)
효과 유형: 미사일 발사
기반: (기본 효과)미사일 발사
<사진 이름 '효과 미사일발사'>
그리고 몇가지 필드 값을 바꿔줍니다.
대상: 충격 장소 + - 대상 지점
유닛: 탄약 유닛 - 파이어볼 미사일 (위에서 만든 투사체 기반의 미사일)
이동: 이동 장치 + - 야마토 무기
효과: 충격 효과 - 파이어볼(피해)
이로써 효과는 모두 끝났습니다.
이젠 이 효과들이 외부에 보여지도록 연출해야 합니다.
먼저 [탭-그래픽 및 소리 데이터-모델] 에서 모델 탭을 추가합니다.
그리고 모델을 만듭니다.
이름: 파이어볼(미사일모델)
모델 유형: 일반
기반: 미사일 FX
<사진 이름 '미사일 모델'>
그리고 모델을 선택해줍니다.
모델 - YamatoMissile.m3 <사진 이름 '미사일 모델2'>
이젠 충격지점에 나타나는 충격모델을 만들 차례입니다.
이름: 파이어볼(충격모델)
모델 유형: 일반
기반: 충격 FX
<사진 이름 '충격 모델'>
역시 모델을 선택해줍니다.
모델 - YamatoMissileImpact.m3 <사진 이름 '충격 모델2'>
이로써 모델 또한 완성되었습니다. 이젠 이 효과와 모델을 연결해주는 행위자를 만들어야 합니다.
행위자는 [탭-행위자 데이터-행위자] 입니다.
먼저 미사일효과와 미사일 모델을 이어주도록 하겠습니다.
이름: 파이어볼(미사일 행위자)
행위자 유형: 미사일
기반: 일반 공격 미사일
<사진 이름 '미사일 행위자'>
그리고 몇가지 필드값을 조정해줍니다.
토큰 - 유닛 이름 - 파이어볼 미사일
그래픽 : 모델 - 파이어볼(미사일 모델)
그래픽: 배율 - x:2 , y:2, z:2
<사진 이름 '미사일 행위자2'>
이번에는 충격 모델입니다.
이름: 파이어볼 (충격 행위자)
행위자 유형: 모델
기반: 모델 애니메이션 양식 단발
<사진 이름 '충격 행위자'>
그리고 필드값을 조정해줍니다.
그래픽: 배율 - x:2 , y:2 , z:2
이벤트 - 이벤트 + - 더블클릭 후 나오는 창 공백란에 오른쪽 클릭 후 이벤트 추가
메시지 유형: 효과
출처 이름: 파이어볼(피해)
하위 이름: 시작
대상: (공백)
메시지 유형: 만들기
<사진 이름 '충격모델 이벤트'>
그리고
호스트: 호스트 자리 연산 + 에서 값을 더블클릭 해
[자리 연산 대상 지점]을 추가해줍니다.
<사진 이름 '충격모델 자리연산'>
이제 소리를 연결해주겠습니다.
이름: 파이어볼(시전소리)
행위자 유형: 소리
기반: 소리 반복 없음
<사진 이름 '시전소리 행위자'>
그리고 역시 필드값을 조정해줍니다.
소리: 소리 - Battlecruiser_YamatoAttackLaunch
이벤트: 이벤트 +
메시지 유형: 능력
출처 이름: 파이어볼
하위 이름: 출처 시전 시작
대상:(공백)
메시지 유형: 만들기
<사진 이름 '시전소리 행위자'>
이젠 충격소리를 만들어줍니다.
이름: 파이어볼 (충격소리)
행위자 유형: 소리
기반: 소리 반복 없음
<사진 이름 '충격 소리 행위자'>
필드값을 조정합니다.
소리: 소리 - Battlecruiser_YamatoAttackImpact
이벤트: 이벤트 +
메시지 유형: 효과
출처 이름: 파이어볼(피해)
하위 이름: 시작
대상:(공백)
메시지 유형: 만들기
<사진 이름 '충격 소리 이벤트'>
이젠 능력의 필드값을 조정해줍니다.
능력 : 명령 + -
실행 - 기본 버튼 - 파이어볼
능력치: 범위 + - 7
효과: 효과 + - 파이어볼(미사일 발사)
이로써 기본적인 미사일 발사 능력 만들기는 끝이 났습니다.
하지만 여기서 끝내신다면 몇가지 문제가 나타납니다.
1. 공격 애니메이션이 없어서 밋밋하다.
2. 유닛의 중앙에서 미사일이 나온다.
[해결 방법]
1-> '행동'행위자를 만들어 미사일의 발사 자리 연산을 변경해준다.
2-> 해당 유닛의 '유닛'행위자의 이벤트-애니메이션 재생을 만든다.
첨부파일의 예제맵에는 위의 해결방법이 모두 들어가 있으니 다운받아셔 참고하시면 됩니다
+ 수정
예제의 '행동' 행위자의 '발사 자리 연산'과 '발사 부착 질의'를 무기 오른쪽으로 변경하였습니다.
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
© PlayXP Inc. All Rights Reserved.