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작성자 아이콘 Moonlit
작성일 2013-04-14 16:58:21 KST 조회 6,714
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제목
Dialog Designer


이 게시글이 Dialog Designer의 사용에 대한

한국의 종합적 튜토리얼 및 질문답면의 공간이 되었으면 좋겠음.

Dialog Designer에 대한 질문,답변 및 팁은 댓글로 달았으면 좋겠음.

저도 수시로 아는 한 답변달겠음.


원본: 

Dialog Designer와 Assited Dialogs는 SC2mapster의 Doubotis에 의해 제작되었고,

SC2mapster에 공개배포 된 파일입니다. 제가 올린 파일은 몇몇 버그를 고친 수정된 파일임을 밝힙니다.

DialogDesigner:  http://www.sc2mapster.com/maps/dialog-designer/

Assited Dialog library: http://www.sc2mapster.com/assets/assisted-dialogs/


--아래의 설명은 제가 임의로 작성한 설명입니다. 

원본 파일과 자세한 설명은 원본 주소를 참조하세요.

단 버그 수정이 안되어 있다면 원본파일이 올바른 동작을 안 할 수 있습니다.

올바른 작동 파일은 게시글에 첨부된 파일을 받으시면 됩니다.


특징: 

대화상자를 만들어 배치함에 있어 실시간으로 확인이 불가능하여, 수치 조금 바꾸고 적당한 위치인가 보고, 다시 수치 고치고, 확인하고, 이런 귀찮고 짜증나는 테스팅 시간을 견뎌야하는 불편함이 있음. 개발에 불필요한 이런 짜증나는 작업을 Dialog Designer를 이용하면, 실시간으로 확인하며 수정할 수 있음, 또 그렇게 배치한 대화상자의 수치를 바로 코드로 뽑아와 다른 맵에 2~3분만에 적용가능. 그리고 가장 큰 장점을 적용한 대화상자나 대화상자 아이템의 아이디를 적용한 맵에서 변수로 받아올 수 있음( 결국, 적용하고 맵내에서 DialogDesigner에서 지원하지 못하는 자잘한 커스터마이징 작업을 추가하여 할 수 있단 이야기임)



필요파일: 

TexturesPathOthers.SC2BANK

TexturesPathUI.SC2BANK

DialogDesigner_beta3(fixed_moonlit).SC2MAP

Assisted Dialogs_r110en(fixed_moonlit).SC2LIB



준비단계:

문서 폴더의 StarCraft II\Banks에

TexturesPathOthers

TexturesPathUI   이 두 파일을 넣으세요. 이 두파일은 텍스쳐 주소 값들이 저장되어 있음.

이 두파일이 적용안되서 디자이너는 잘 켜지지만 대화상자에 텍스쳐 입힌걸 확인 못함.

( 만약 ...\Documents\StarCraft II 안에 Banks 가 없으면 만들어서 넣음 됩니다)

저같은 경운  C:\Users\Moonlit\Documents\StarCraft II\Banks 임.


적용 잘 되었는지 확인:

DialogDesigner_beta3(fixed_moonlit)를 키고 문서시험으로 해서 킴.

대화상자 만들고 Textures 클릭해서 텍스쳐 선택 창 뜨면, 거기적힌 텍스쳐 주소 지우고 *이거 찍어서

목록이 쭈르륵 뜨면 잘 적용된 것 임. 안뜨면 다시 복사 해서 붙여넣고 문서시행으로 다시 실행하여 확인해봄.

주의점 적용이 조금 꼬이면이거나 파일을 찾지 못하면 TexturesPathOthers, TexturesPathUI 요 두개를 

텅텅비어있은 파일로 스스로 만들어서 넣어 놓음. 그러니 위 두 파일의 크기가 1KB나 1Byte 면 삭제하고 

정상적인 두 파일을 덮어씌워 줘야함.


사용법: 

1) 대화상자 만들기

DialogDesigner_beta3(fixed_moonlit)파일을 실행해서 문서시험을 통해 실행함.

(이하, DialogDesigner는 디자이너라 칭함)

이 버튼 저버튼 만져보면 그냥 바로 감이오니까. 자세한 설명은 생략. 

남보다 그냥 예쁘게 만들면됨.

팁이라면,대화상자나 대화상자 아이템의 배치의 탁월함보다 Texture가 더 예쁘게 보이는데 중요함.

텍스쳐를 잘쓰면 80%는 먹고 들어간다는 팁임.


2)만든 대화상자 코드로 뽑아내기


코드로 변환하고 싶은 대화상자 선택 오른쪽 아래 있는 "MACRO 코드 생성" 클릭. 

MACRO CODE 창에서 대화상자에 달린 아이템 포함 선택.(이거 선택안하면 아이템은 없고 대화상자만 딸랑 코드로 나옴)

<< 요모양 눌러 젤 왼쪽에 온맘에 떠있는 코드 전체 복사해서 메모장 같은데 붙여놓음.

>> 요모양 눌러서 한칸만 오른쪽으로 가면 또 코드가 있는 경우가 있음. 복사 해서 메모장에 붙여놓음.

(대화상자랑 아이템 많이 만들어 놓으면 코드가 한줄이 아니고 여러 줄로 나와서, 나눠 놓은것 같음.

최대 5줄 나올 수 있음.)

코드 없을때까지 >>눌러서 복사 붙여넣기 반복함.


3) 작업한 분량 저장하기.

Configuration 버튼을 보면 Save, Load 버튼이 있음.

Save는 원하는 이름 쓰고 누름 현상태가 세이브됨.

다음에 불러와서 지금과 똑같은 환경에서 다시 작업할 수 있음.

문서 폴더의 StarCraft II\Banks 에 저장됨.

저같은 경운  C:\Users\Moonlit\Documents\StarCraft II\Banks 임.


Load는 Bank 폴더의 로드하고자 하는 파일명을 import.SC2Bank로 바꿔줘야 그게 로드됨.

주의할 점은  Save 하고 디자이너를 켜 놓은 상태에서 알트탭 눌러서 그 세이브 파일 이름을 바꾸고 로드하면 안됨.

import로 바꾼 상태에서 맵을 로드해야 로드할 수 있음.


4)코드를 다른 맵에 넣어서 대화상자/대화상자아이템 만들기 및 커스터마이징

Assisted Dialogs_r110en(fixed_moonlit)파일을 트리거 에디터 열어서 라이브러리 추가로 추가함. 

(데이터-라이브러리-라이브러리 가져오기)

라이브러리에는 우리가 사용할 만한 함수가 8개 있음

각각의 함수에 대해 읽어보면 어떻게 적용하고 커스터마이징 하는지 알 수 있음.


Create Dialog from MACRO Code

코드를 붙여서 대화상자를 만듦. 

단순 대화상자만 만드는 함수임. 

MACRO 코드를 생성할 때, '대화상자에 달린 아이템 포함'을 선택 안했을 경우에 사용. 

인자에 디자이너에서 뽑아온 코드 붙여넣어 줌. 

딱히 쓸 일 없음


Create Dialog Item from MACRO Code

코드를 붙여서 대화상자 아이템을 만듦. 

단순 대화상자 아이템만 만드는 함수임. 

MACRO 코드를 생성할 떄 대화상자 아이템만을 선택해서 코드를 뽑았을 경우만 사용. 만든 다음에 대화상자를 미리 만들어 놓고 거기에 아이템을 붙여줘야 됩니다. 

인자에 디자이너에서 뽑아온 코드 붙여넣어 줌. 

딱히 쓸 일 없음.


Create Full Dialog from Full MACRO Code

코드를 붙여서 대화상자와 아이템을 동시에 만들어 주는 함수. 

MACRO 코드를 생성할 때, '대화상자에 달린 아이템 포함'을 선택했다면 여기다 코드를 붙여 넣어줘야됨.

인자가 5개 있는데 1번째 인자는 MACRO코드 생성의 할때 젤 왼쪽으로 갔을때 나온 코드, 2번째 인자는 >> 이거 눌러서 한칸 오른쪽으로 갔을때 나오는 코드, 3번째는 또 >> 눌러서 3번째 칸에 갔을 때 나오는 코드.. 이런식으로 5번째 인자 까지 넣어주면됨. 

코드가 1개면 1개만, 2개면 2개만 이런 식으로 나온 코드만 넣어주면됨. 

디자이너에서 가져온 코드로 생성하는데는 이 함수만 사용해도 충분함.

짱짱 중요함수.



Set the Name of Dialog

코드로 만든 대화상자의 이름을 바꿔주는 함수. 첫째 인자에 바꾸고픈 대화상자 이름 넣고, 두번째에 바꾸고자 하는 이름 넣음.대화상자 디자이너에서 이름 잘 지었으면 그닥 쓸일 없음.


Set the Name of Dialog Item

위와 마찬가지인데 대화상자가 아니라 대화상자 아이템임. 

대화상자 디자이너에서 이름 잘 지었으면 그닥 쓸일 없음.



Dialog from Name 

코드로 만든 대화상자를 디자이너에서 지은 이름으로 찾을 때 사용.

타입은 대화상자.

불러와서 맵파일에서 이벤트 같은거 만들 때, 대화상자 이름을 알아야 이밴트 처리하는데, 이때 이걸 사용.

여기서 인자값은 디자이너에서 만들 때 젤 위에 썼던 이름임.

전 주로 이벤트를 처리해야되는 것들이 있으면 

트리거의  대화상자 변수나 대화상자 아이템 변수를 만들어서

'변수 설정'에서 TEST변수=Dialog form Name("대화상자1")  뭐 이런식으로 받아와서 TEST 변수를 주로 사용했음. 

짱짱 중요 함수


Dialog Item from Name

코드로 만든 대화상자 아이템을 이름으로 찾을 때 사용. 

타입은 대화상자 아이템.

위와 마찬가지 인데 아이템의 이름값을 가지고 찾을 때 사용.

짱짱 중요 함수



주의점:

0. 한글및 특수문자를 제목이나 텍스트에 넣으면 코드로 뽑아내서 붙여넣기할때 붙여넣기가 되지 않습니다. 무조건 모든 것들은 영어로 사용해주세요!!!

1. 기본적으로 텍스트는 편집화면에만 적용되고, 다른 화면에서 불러왔을땐 적용이 안됨.

좀 더 설명하자면 Dlg라는 이름의 대화상자를 만들고, 거기에 대화상자 아이템 중 하나인 Label을 Lbl 이라는 이름으로 만들었다고 하자. 그리고 Lbl에 "얌얌이는 예쁘다" 라고 썼으면, Dialog Designer 화면에선 예쁘게 나옴.

이걸 이제 다른 맵에 적용하기 위하여 코드를 뽑아내고 적용하면 대화상자와 대화상자 아이템인 Label은 생성되지만 "얌얌이는 예쁘다"라는 텍스트는 날라감(디자이너에서 지원을 안함). 그럼 Label 아이템을 만드는 의미가 없지 않냐 질문할지 모르지만 이건 사실 의미가 있음. Lbl의 텍스트는 날라갔지만 Lbl의 위치나 크기등은 불러온 위치에 살아있음. 그러니까 트리거 에디터에서 변수 하나에다가 대화상자아이템 Lbl받아오고, 대화상자 아이템에 텍스트 적용 인가 하는 트리거 명령어로 텍스트 쓴다음에 집어넣음됨.(Label의 텍스트 뿐만 아니라 button, ComboBox등 모든 텍스트가 마찬가지임)


2. ComboBox는 트리거 에디터에서 풀다운, 목록상자, 목록아이템 등등이라고 명명됨.


3. 디자이너에서 아이템이나 대화상자를 너무 많이 만들면, 한 화면에 표시할 수 있는 목록을 넘겨서 선택이 불가능한 사태가 발생함. 이럴때 일정 부분까지 작성한 걸 코드로 뽑아내고, 이 코드를 디자이너에 적용해서 그냥 화면에 바로 뜨게 한 다음에, 부모가 되는 대화상자의 이름과 위치및 기타 설정만 같게해서 작업을 진항하면 됨.


4. 코드를 뽑아낼 때, 대화상자 별로 코드를 뽑아야 됨. 대화상자0, 대화상자1을 만들고, 대화상자0에 아이템 3개달고, 대화상자1에는 아이템 9개 달았다고 치면, 코드를 뽑을떄 대화상자0 선택해서 뽑고, 또 대화상자1 선택해서 두번 뽑아야 0, 1 둘다 뽑힘. 다린 아이템은 대화상자에 달린 아이템 포함 선택하고 뽑은 대화상자랑 같이 뽑힘.


5. Anchor는 선택하면 글씨가 안보이지만 해당 값이 적용된 것임.( 그외 풀다운 선택방식의 메뉴는 전부 선택하면 글씨는 안보이지만 적용된것임)


6. 디자이너에서 템플릿 버튼은 사용 시도를 안해봐서 사용지원이 안되는건지 내가 사용못하는건지 모르겠음.


검색태그: 대화상자, 대화 상장, 다이얼로그, Dialog, Dialog Designer, DialogDesinger, 디자이너

지속적인 허위 신고시 신고자가 제재를 받을 수 있습니다.
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아이콘 Jacky  (2013-04-14 17:29:38 KST)
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선 추천 후 감상! 정말 감사합니다~!
아이콘 크더기 (2013-04-14 17:44:25 KST)
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닥추
아이콘 크더기 (2013-04-14 17:51:34 KST)
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이거 군심 자산은 지원 안해주나요? 자날 자산중에 없는것도 많다 ㅜㅜ
아이콘 Moonlit (2013-04-14 17:57:39 KST)
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텍스쳐 자산을 말하는 건가요????TexturesPathOthers,TexturesPathUI 이파일에 텍스쳐 주소 있으니까 이 두파일중 하나 열어서 자산 주소 넣은 될거 같은데요.
아이콘 크더기 (2013-04-14 18:05:27 KST)
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흠 넣으려고 하는데 뭔가 키 네임을 지정해줘야 할것만같은 느낌이 들어서요
ㅇㅇㅇ (2013-04-14 22:40:10 KST) - 115.23.xxx.72
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안 그래도 맵 배치다하고 트리거 짤 시기가 다가오는데 대화상자 만드는법을 몰라서 좀 고민하고있었는데 딱 글을 올려주시네요 ㅎㅎ

시간내서 대화상자도 만드는법도 완전히 숙지해야겠네요
아이콘 Moonlit (2013-04-19 17:23:24 KST)
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버그가 있습니다. 앵커를 Center가 아닌 특정위치에 박거나, 아이템들간에 릴레이티브 앵커를 박으면 적용이 안되는 경우가 있습니다. 만들때 그냥 센터에 다 놓고 만드세요
pc registry cleaner (2013-04-29 11:01:33 KST) - 46.105.xxx.127
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best registry cleanu (2013-04-29 17:19:45 KST) - 46.105.xxx.127
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아이콘 disrepair (2013-04-30 19:27:01 KST)
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멋지네요!
아이콘 Moonlit (2013-05-02 18:50:49 KST)
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한글및 특수문자를 제목이나 텍스트에 넣으면 코드로 뽑아내서 붙여넣기할때 붙여넣기가 되지 않습니다. 무조건 모든 것들은 영어로 써주세요!!!
아이콘 닉네임안정함 (2013-05-08 16:07:46 KST)
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항상 잘쓰고 있습니다. 정말 감사드립니다
퍼스나콘 (2013-05-20 19:17:13 KST) - 112.154.xxx.216
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코드 뽑아서 다른맵에서 띄운 대화상자를

트리거랑 연결하는건 어떤식으로 하나요?

가령 리스트가 테란/저그/프로토스/무작위 가 있는데

이게 테란을 선택했을때 저그를 선택했을때 등등 할때 써야할 대화상자 아이템이
맵에서는 안잡히네요
아이콘 퍼스나콘 (2013-05-20 19:18:41 KST)
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은 있군요
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