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작성자 성역의수호자
작성일 2015-06-08 20:50:27 KST 조회 4,774
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피격시 효과발동

엄...찾아봐도 안보이길래 깨작깨작 적어봅니다 (....)

 

보통 스타2에서 보이는 유닛들은 공격시 발동효과들을 달고있는 경우가 많은데요. (예를들자면 불곰의 슬로우효과) 이걸 반대로 공격받으면 공격한 상대에게 동작이나 효과를 씌울수 있는 방법이 있습니다.

 

동작부분에 피해응답을 보시면 처리됨부분과 확률부분이 있는데, 말 그대로 피해처리가 발생했을때 확률부분에 적힌 퍼센트로 처리됨부분에 링크걸어둔 효과를 발동시키는 형태입니다.

 

 링크걸리는 효과의 "대상:충격장소"를 활용하여 상대에게 역으로 동작을 적용시키는 방식이죠. 이걸 약간의 눈속임으로 피해효과에 응용하면 "효과:피해변경자출처"를 활용하여 몇가지 조건하에 퍼센트 반사피해를 만들 수 있습니다.

 

조건1. 모든 반사피해는 모든 공격유닛의 기본공격력에 대응하는 퍼센트값의 피해효과를 만들어줘야 작동합니다. (예: 공격력이 100인 유닛에게 50%반사유닛의 반사데미지효과를 주고싶다면, 50의 피해량을 갖는 피해효과를 새로 만들어야함. 피해량마다 각각 만들어줄 필요가 있음)

 

조건2. 퍼센트 반사피해를 입을 상대의 공격력은 고정공격력증가가 아니라 퍼센트 증가수치를 가질것. 고정공격력 증가수치를 가질경우 해당 증가치만큼 그대로 반사피해가 적용되기때문에 대략 이런 상황이 발생합니다.

 

예>

퍼센트공격력- 공격력 100(+40%)인 유닛이 50%데미지반사유닛을 공격-> 데미지가 40%증가하여 140의 피해량을 갖지만 피해변경자출처에 영향을 받아 반사피해량도 똑같이 40%의 피해량이 증가하여 50데미지가 아니라 70데미지를 상대에게 되돌려줌

 

고정공격력- 공격력 100(+40)인 유닛이 50%데미지반사유닛을 공격-> 고정데미지가 40이 증가하여 반사데미지가 50(+40)으로 적용됨. 50%반사피해가 아니라 64%에 해당하는 반사피해량을 보임.

 

  따라서 게임내에 아예 고정공격력 증가동작을 넣지않거나 반사피해 피해효과 플래그에 보너스피해없음(배율 조정안됨)부분을 체크하여 고정피해증가량에 영향받지 않게 조치를 취해줘야 적어둔 %에 맞는 피해효과를 가지게됩니다.

 

위의 두 조건을 만족한다는 가정하에 요약해서 반사피해의 구조만 적어보면 이렇게 됩니다.

 

(눈속임)공격시 반사피해적용

무기->모음효과->동작적용 (대상:"시전자-미사일계열" 혹은 "출처-인스턴트계열") / 이 동작적용 효과의 유효성검사기에서 "대상"이 반사동작있는지 확인 -> 동작의 주기와 지속시간을 똑같이놓고 주기적효과로 반사피해효과를 링크 -> 반사피해효과가 공격자에게 작동 // 이렇게 만들경우 반사피해의 피해효과에 피해변경자출처"는 지속효과를 경유하는 미사일투사의 경우 시전자로 인스턴트공격의 경우 출처로 잡으시면 정상작동합니다.

 

피격시 반사피해적용

동작-피해응답 처리됨 -> 전환효과 / 공격자의 유닛유형을 유효성검사기로 판별하여 적용 -> 반사피해효과 작동

 

...보시다시피 피격시 반사피해적용쪽이 더 깔끔하고 콤팩트하게 만들어집니다. 근데 난 이걸 눈속임으로 다 만들어놓고 한참 뒤에 피격시 적용방법을 알게 됐잖아요? 이제와서 다 고칠수도 없고 데이터 겁나 더럽.....ㅂㄷㅂㄷ 

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성역의수호자 (2015-06-08 20:55:00 KST)
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추가로 공격시 반사피해적용으로 반사피해를 만들경우 피해변경자출처를 대상으로 잡으면 공격자의 공격력이 아니라 피격자의 공격력증가량만큼 증가된 데미지로 반사데미지가 들어갑니다. 마비노기의 카운터어택 (상대공격력 고정수치+자신의 공격력 퍼센트)같은 효과를 만들때 활용하시면 됩니다.
아이콘 Ashley (2015-08-04 21:23:35 KST)
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ㄴ좋은 팁이군요. 감사합니다.
아이콘 Ashley (2015-08-04 21:28:05 KST)
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근데 사실 반사관련해서는 더미 피해 효과 만들어서 트리거로 처리하는게 더 깔끔하고 매끄러움
데이터로 하려면 피해 효과마다 각각 상응하는 효과를 만들어야해서 많은 효과를 필요로하는 게임에는 적용시키기 힘듬.
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