작성자 | 하얀한숨 | ||
---|---|---|---|
작성일 | 2017-01-30 23:53:46 KST | 조회 | 4,117 |
제목 |
프로젝트) 블리치 -1~01 [맵구상 / 잡소리 / 초기 데이터 설정]
|
이게 블로그 원글 그대로 복붙한거라 나중에 깨질 수도 있습니다.
그렇게 되면 링크로 확인해주세요
-1편: http://blog.naver.com/allibvs/220922451622
00편: http://blog.naver.com/allibvs/220923056487
01편: http://blog.naver.com/allibvs/220923079228
이게 복사를 했지만 사진 사이즈도 깨지네요...
블로그 방문수 뭐 이런거 원래 신경 안씁니다.
그런거 늘리려고 쓰는게 아니니 왠만하면 블로그에서 보는걸 추천합니다.
잘 안 보이는거 클릭하면 원본 사이즈로 볼 수가 있거든요
----------------------------------------------------------------
-1
지형은 블리자드의 캠페인 지형을 대충 선택하고 프로젝트식 강좌이기 때문에 할게 굉장히 많음
그래서 지형까지 손볼 여유가 없음
게임 스토리 진행상 첫번째 방해꾼 마유리
우류 + 오리히메 두명의 플레이어가 협동해서 이겨야함
못이기면 다음 이벤트 없이 그 상태로 GG
두번째 방해꾼 켄파치
이치고 시해 상태인 상태에서 켄파치랑 싸움으로 1:1의 싸움
따라서 이때 만해라는 스킬은 커녕 하나도 없음
참월 아씨 스킬이랑 참월 던지기 같은 스킬만 있음
켄파치를 이기지 못할 경우 역시... 도중 패배
그 다음 관문에서 기다리는건 슌스이
차드가 슌스이랑 싸워야하는 부분으로 이때의 슌스이 또한 스킬 시해를 쓰나 안 쓰나
만화를 본지 오래되서 모르겠지만 대충 찾아봐서 비슷하게 제작할 예정
역시나 차드가 슌스이를 이기지 못하면 GG
마지막 관문 루키아 구출의 핵심으로 뱌쿠야를 이겨야지 구출에 성공할 수가 있다.
뱌쿠야는 최종 보스답게 스킬이 매우 많고 AI또한 컨트롤까지 하게끔 설계할 예정
최종 보스는 4:1 플레이어 간의 협동으로 이겨야하는 부분
여기서 이기면 루키아 구출하고 승리
게임이 시작하면 방장은 이번 게임에서 진행할 스토리를 결정할 수 있다.
제작은 나중에 어떤 스토리를 추가해도 쉽게 이식할 수 있게끔 설계해서 제작중
당연히 강좌에서는 이 스토리 하나만 넣었음
그리고 모든 유저가 난이도 투표에 들어간다.
첫번째 스토리 정하는 것도 여기 알고리즘 적용하면 투표식으로 가능하게 된다.
여러가지 제작 방법을 보여주기 위해 최대한 다른 방법으로 제작했다.
캐릭터를 정하기인데 월령전, 롤처럼 고를 수 있게하고 Select를 누르면 락인이 된다.
락인하면 이렇게 잠금이 되어지고 이 캐릭터를 하겠다는 얘기이다.
시간초가 지금 19초인데 모든 유저가 락인을 박으면 타이머가 0이 되지 않아도 다음 이벤트로 넘어간다.
물론 위에 난이도 선택하는 부분도 모든 유저가 타이머 전까지 다 선택하면 바로 자동으로 넘어간다.
다 끝나면 이런식으로 몇초간 보여주고
우리가 정한 스토리의 인트로가 시작된다.
대충 쏼라쏼라 진행됨 모델이 없기 때문에 여기가 처형대라고 볼 수 있음
최초의 간단한 20초? 짜리 인트로가 끝나면 본격 조종이 시작된다.
그래서 화살표로 친절히 표시되어있고 걸어가면 된다.
셋팅해둔 장애물이 등장하면 등장 인트로가 시작된다.
즉 이 맵은 뭐랄까 스타1에서 전사의 모험같은 맵이다.
그리고 워크3에서 이누야샤 스토리같은 맵이라고 할 수 있다.
짧은 것 뿐이지만..... 일부러 짧게 했지만... 오래 걸리니까
대충 여러 대사가 오고가는 부분이고 대충 몇개만 찍음
우류가 대충 이 녀석 내가 싸운다고 하고 오리히메 서포트 부탁한다고 하고 애들한테는 먼저 가라고함
마유리가 지나가게 둘 수 없다고 말하고 대충 그럼
차드는 알겠다고 말하면서 이제 인트로 슬슬 끝을 준비
먼저 지나가게 되고
이제 첫번째 장애물 마유리와의 전투 시작 제한 시간은 2분..
2분 안에 마유리를 죽이지 못하면 살았든 말았든 그 게임 자체는 GG
옴니버스 스토리라고 해야하나 전사의 모험? 이누야사 같은 맵이라고 할 수 있음
프로젝트식.. 말 그대로 맵을 만드는 과정을 보여주는 강좌를 쓰려고 하고 있고 각종 스샷 찍으면서
다 제작되면 하나하나 사진 골라가면서 글 쓰면 끝일듯
말 그대로 프로젝트식이기 때문에 다 만들고 게시까지 하고 배넷에서 유저랑 게임하면서
나오는 버그랑 그런거 고치는 모든 일련의 과정을 포함한 강좌글이 될거임
당연히 프로젝트식이기 때문에 만들던 도중에 생긴 버그를 처리하는 과정도 포함됨
그래서 순수 강좌라고 보기도 어려울 수 있음
--------------------------------------------------------------------------------------
00
강좌 글을 정말 오랜만에 적군요
이번 강좌는 00으로 시작을 알리는 글입니다.
먼저 블리치 스토리의 강좌는 초급(후반) ~ 중급(초반) 정도 난이도입니다.
예전 글처럼 세세한거 까지 보여주지 않습니다.
이게 말 그대로 맵을 만드는 과정을 포함하는 강좌이기 때문에
저희가 알고있는 그런 강좌와는 조금 거리가 멀 수 있습니다.
이 글만 보면서 올린 맵으로 따라 만드는게 힘들 수가 있습니다.
만드는 과정을 글을 통해 보면서 예제맵으로 확인을 하는 방향으로 보시면 될 것 같습니다.
그리고 맵을 만드시는 분들이 이 글을 나중에 참고할 수가 있을텐데요
맵 제작을 할때 정해진 정답은 없습니다.
물론 정석같은 것이 존재합니다.
데이터에서 스킬이나 공격 효과를 만들 때에 사용하는 행동 행위자랑
모델, 소리 행위자 따로 만들고 링크로 만들기... 등등 방법이 되겠네요
꼴리는 식으로 만들면 됩니다.
제작자마다 추구하는게 살짝 다른데 저는 나중에 관리할때 유지보수 측면을 초점으로 둡니다.
제작에 쓰이는 시간, 관리의 체계성... 그런 것들?
제작을 하면 자신의 성향이 아마 보일겁니다.
그리고 이게 맵 제작은 맵이 많이 망해봐야 합니다.
맵은 망해야 제맛입니다.
저는 여태 기억상으로 아마... 맵을 10개 정도? 게시를 한 거 같구요
대부분 반짝 뜨거나 아예 망하거나 홍보가 안 되서 망하거나 퀄리티가 구려서 망하거나
참신함이 없어서 망하거나 노잼이라 망하거나.....
여러 망함을 거쳐왔습니다.
확실히 망하고 보면 그 다음 맵이 안 망할 확률이 큽니다.
조금 조금씩 바뀌더라구요
그래서 말하겠습니다.
맵 만들고 많이 망해보세요!
근데 말이 저는 맵 잘 못만드는 편이라 많이 망한거지
재능있거나 잘 만드시는 분들은 처음 맵부터 다릅니다.
농담을 섞어 조금 말을 했는데요 여기서 이 글은 마치겠습니다.
다음 글부터 강좌 들어갑니다.
강좌는 1~6 시리즈 정도로 될 것 같네요
근데 귀찮아서 4? 정도 까지만 만들거같습니다...
요약:
1. 이 강좌는 맵을 만드는 과정을 포함했기에 우리가 알던 강좌랑은 많이 다르다.
2. 맵은 많이 망해봐야 합니다 (저만 망한듯...)
3. 강좌는 1~6??시리즈 까지 진행하는데 시간상 4까지만 할 것 같습니다.
--------------------------------------------------------------------------------
01
이번 강좌는 01버전으로 간단한 데이터의 완성입니다.
예제 맵은 두가지를 올립니다.
아예 제작을 시작하기 전에 00최초의 틀인 맵과 지금이 01시리즈의 완성본입니다.
글 안 보고 바로 예제 열 수도 있으니 도중에 함정 설치해놨습니다.
비밀번호가 뭔지는 보면서 확인할 수 있을겁니다.
먼저 이 맵은 어떤 맵이냐?
개인 스타일에 따라 맵의 전체적인 구상을 해주고 제작을 해야합니다.
저는 강좌용으로 쓰는거라 그냥 실시간 생각나는 대로 제작을 했습니다.
원래 이러면 안 됩니다.
이 맵의 형식은 스타1 전사의 모험? 같은 식의 맵입니다.
워3으로 치면 이누야샤 모험? 뭐 그런 류의 맵이에요
첫 시작은 제작자에 따라 다르고 구상이 다 끝났으면 보통 제작을 하는데
지형 -> 트리거 or 데이터 -> UI -> 등등...
제작을 합니다.
근데 순서는 사람마다 달라서 제가 뭐라고 못하겠네요 하고싶은거 부터 하면됩니다.
팩트는 구상만 다 되어있으면 뭐부터 만들던지 상관 없습니다.
다만 구상한거를 구현하는데 문제가 있을 부분이 있으면 그거 부터 실험을 해봐야겠지요
맵의 틀은 블리자드 캠페인 맵을 열었습니다.
쓸데 없는 구역, 지점, 트리거 다 삭제했습니다.
지형도 몇몇 부분 잘랐습니다.
저는 블리치 스토리에서 루키아 구출의 스토리이기 때문에 그나마 괜찮은 지형 사용했습니다.
(사실 현세 지형이어야 하지만..ㅠ)
여기가 다이다이 뜨는 곳입니다.
전투할때 지형 여기로 옮겨서 싸웁니다.
가져오기 부분에 미리 게임에 쓸거 다 있습니다.
먼저 게임에 사용할 영웅을 만들어야하는데요
보통은 이미 만들어진거 아무거나 집어서 복제를 하는게 일반적입니다.
데저트3같은 맵이면 있는거 그대로 보통쓰고 수치 정도 바꾸면됩니다.
대전맵이나 커스텀으로 쓸 유닛은 보통 복제해서 만들어줍니다.
복사는 자기가 따로 사용할거만 해주면됩니다.
사실 저기 소리 부분도 안 쓸거면 안 해줘도 됩니다.
맵에 맞춰 복제를 합시다.
간혹 복제했는데 배치가 안 되는 X같은 상황이 있으므로 배치해봅시다.
그리고 ID랑 이름을 바꿔주는데 본인 스타일대로 해주면됩니다.
어느 정도 체계성을 가지고 해주면 됩니다.
중요하지는 않은 부분인데 언노운000~~~~9999로 그냥 엔터하시는 분도 봤습니다.
상관은 없지만 나중에 합체라던가 트리거에서 고정적으로 불러올때 이름 시스템적으로 해놓으면 편해요
유닛 필드에서 각종 부분 다 초기 셋팅해주고 이상한거 없애주고 합니다.
행위자, 소리, 모델도 다 바꿔주고 초기화해줍니다.
대충 해줍니다.
배치해서 맵에 쓸 유닛 사이즈 맞춰줍니다.
여기서 중요한건 미리 생각해야해요
디플로메시같인 큰 맵은 애초 설계할때 유닛 다 작게해야해요
최소 반경 생각해서 최소치까지 하겠지요..
본인 맵은 따로 그런거 안 중요하면 대충 설정해주면됩니다.
작게하고 카메라 근접하면 되기 때문에 이 부분 최초의 설계때 잘 해둡시다.
복제한거 이름, ID 다 바꿔줍니다.
사실 맵 제작할때 제일 귀찮은게 이겁니다.
복제할때 렉하고 이런거 일일이 바꿔주는거... 은근 렉도 먹고...
그래서 언노운 셋팅이 개꿀이기는 합니다.
무기는 텝에 가서 따로 복제해줍시다.
예전에는 무기에 연결된거 다 보였는데 요즘은 안 그러더라구요
제가 체크를 뭐 잘못했나;;
그래서 효과에서 다이렉트로 쓸거 다 복사합니다.
그리고 기본 설정 다 해두고 유닛에 무기 박아두고 테스트 해봅니다.
제대로 된 것을 볼 수 있습니다.
복제를 닥템 이상한거 해서 밋밋합니다.
Launch, Imapct 소리, 모델 따로 다 만들어서 행동 행위자에 적용을 따로 시키면 되겠습니다.
다른 캐릭터들도 그대로 복사합니다.
무기도
캐릭 복사
테스트
모델 제가 변환할때 이거 반경구라고 하나?
이거 제대로 안 해둬서 제각각입니다.
그래서 고정으로 크기 맞춰서 셋팅하겠습니다.
스2모델 카페에 관련 글 예제가 있습니다.
그거 모델받고 적용시켰습니다.
이런 느낌입니다.
크기 마음대로 해주고 나중에 불투명해주면 됩니다.
모델 텍스쳐가 검은색이네요 제가 바꿨던건지 아닌지 기억은 안 나네요 불투명해줍시다.
그리고 컴퓨터 AI영웅들도 복제를 야무지게 해줍시다.
이건 적중 감지 없애려고 다 클릭하고 바꾼건데
굳이 할 필요가 없습니다.
얄쥡의 비변은 bl입노ㅔ다.
반경구가 크거나 작은거 때문에 아까 클릭을 만들었기 때문에..
뭐 이런 느낌이 됩니다.
무기다 각자 성향에 맞춰서 비슷한거 복제합니다.
있는거 써도 됩니다.
저는 다 커스텀화 시켜서 관리를 해서 보통 복제해서 씁니다.
그래서 사실 모델, 소리만 있고 나머지 기본 데이터 없었음 좋겠네요 렉이 심하거든요
모델의 부착지점 확인을 도중에 했습니다.
제가 예전에 모델 변환만 했을때 부착지점 생각 안 해서 개망했거든요
동방맵 지금도 보면 바닥으로 미사일이 가는 경우 있습니다.
그 모델 부착지점 이상해서 그래요
편법으로 z위치 올려서 몸통에 맞게끔은 했는데...
외부 모델 변환하시는 분 부착지점 잘 설정해줘야합니다.
대충 데이터는 이걸로 초기 셋팅 끝입니다.
스킬 제작을 4?~5? 스토리에서 할 예정입니다.
© PlayXP Inc. All Rights Reserved.