작성자 | 하얀한숨 | ||
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작성일 | 2017-01-30 23:58:56 KST | 조회 | 4,572 |
제목 |
프로젝트) 블리치 03 [이후 인트로 트리거 설정]
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이게 블로그 원글 그대로 복붙한거라 나중에 깨질 수도 있습니다.
그렇게 되면 링크로 확인해주세요
http://blog.naver.com/allibvs/220923229622
이게 복사를 했지만 사진 사이즈도 깨지네요...
블로그 방문수 뭐 이런거 원래 신경 안씁니다.
그런거 늘리려고 쓰는게 아니니 왠만하면 블로그에서 보는걸 추천합니다.
잘 안 보이는거 클릭하면 원본 사이즈로 볼 수가 있거든요
이번 강좌는 03버전으로 초반 설정 이후에 인트로 부분입니다.
예제 맵은 하나 올립니다.
즉 지금 만들고 있는게 03시리즈의 완성본입니다.
완성본 zip에 비번 걸었습니다.
읽으면서 함정 발견해서 비번 찾으세요
이번에도 사진 여러개 짤랐습니다....
너무 많네...
사실 이거 알고 강좌쓰려고 한건데 귀찮아서 영...
어차피 기획도 대충한 맵이기 때문에 줏대를 지키면서 계속 즉흥적으로 대충 가겠습니다.
차후 나중에 뭐 또 프로젝트하면 그때는 조금 세세하게 해보겠습니다.
현재의 지형입니다.
UI 위치를 위한 간단한 테스트중
테스트 중
테스트 하면서 글꼴 양식 확인중
테스트 완료
캐릭터가 말하는 행위 만들기
대기 시간 주고 삭제 행위
초반 스토리 계산하고 각종 이벤트로 이동
인트로 감상할때 카메라 꺼주기
카메라 개체 적용 바꾸기
스토리0 시작하기
맵 시야 밝혀주는거도 만들기
초기 셋팅 대충해주고 대화 넣기
테스트
거침없이 넣어주기
UI 켜/끄 는 것도 만들기
시작 전에 다 설정
카메라 이동도 생성
이렇게 만들어주는 이유는 이게 짜증난게
플레이어 그룹으로 하는게 아니라 플레이어 숫자로 하는거라서
개별로 다해줘야함
그래서 그냥 행동으로 다 만들었네요
조금만 더 연구하고 해보면 방법있을거같은데 하 이거 귀찮;; ㅡ
인트로 테스트
초반 바쿠야, 루키아 대화 끝나면 플레이어 조종하도록 조정해야하기 때문에 그 부분 설정
인트로때 클릭도 못하도록 만들기
플레이어 시점되면 그 생성 위치 카메라 이동
유닛 만드는 트리거 만들고 테스트
이제 마유리 이벤트, 켄파치 이벤트 그 부분 만들어줘야하는데 그 부분 구역에 관한 것 만들기
그리고 행동 만들어서 넘기기
지형 확인
인트로, 비디오 감상 게임에 진행할 변수 만들기
레코드에 변수 만들기
여기서 스토리 번호는 초반에 고르는 쌍극 그런 스토리 번호가 아님
현재 인트로가 진행되는 스토리의 정수를 표현
인트로 시작 전에 미리 배치해둔 지점으로 각각 이동 시키기
인트로 시작
마유리 인트로 이벤트 대충 만들기
현재 트리거 상황
이건 왜 넣은건지 기억이 안 나네;;
전투지역 구역화
여기도 구역화
지형 바꾸는 트리거 제작
그거 적용
사실 고정적으로 유닛 정해서 사용하는건 별로 싫어하는데
귀찮아져서... 어쩔 수 없이 사용하겠습니다.
이 방법 별로 안 좋습니다.
근데 이후에 이거 없앴습니다.
만들다가 바꿨습니다.
마유리 지점 인식했으니 스토리 번호 조정
이거 그냥 정수+로 올려줘도 됩니다.
근데 구간구간 어차피 저희가 정한 그 정수로 인식하기 때문에 고정적으로 주겠습니다.
저거 변수 아래 주석 남겨주면 볼때 편합니다.
테스트
이동
구역 도착하면 인트로 실행
그리고 전투 지역까지 이동에 성공
타이머를 만들어준걸 시작시 생성
타이머 만료 트리거
타이머 생성 트리거
인트로 끝나고 마유리 죽이라고 메시지 올리고 타이머 시작
2분안에 사냥을 해야하고 2분 동안 못죽이면 결국 유저 패배
이 부분 패배하게 하기 싫으면 안 해도됩니다.
자신이 정한 구상한 대로 트리거 만들어주면 되니까요
지형 바꿨음
스토리 부분을 계속 고정적으로 트리거 열어주니까 관리가 안 되기 때문에
그냥 따로 만들어서 현재 스토리 번호에 따라서 실행하게 설정했습니다.
즉 모든 이벤트 및 상황 끝나고 정수 조정해주고 이거 열면 알아서 지정된거 실행됩니다.
유닛 죽음 이벤트 대충 만듭시다.
하... 이렇게 짜면 안될 거 같은데.. 일단 만들고보겠습니다.
구상한대로라면 나중에 조금 조정해야합니다.
일단 게임오버 트리거 까지 해둡시다.
지금은 비어있습니다.
일단 테스트 해보겠습니다.
아 치명적인 실수를 할뻔 했네요
목록상자 목록은 1부터 시작입니다.
근데 저는 여태 스토리 번호를 0부터 해놨습니다.
즉 1번을 누르면 1부터 저장되기 때문에 여기에 -1만 해주면 여태 만들어둔거 그대로 사용이 되겠지여
그래서 이렇게 조정해비볜은 ppo입녜다.합니다.
갤티터 중간 점검
마유리 이벤트쪽 확인
켄파치 지역 확인
슌스이 라인
최종 보스 뱌쿠야 라인
최종 트리거
별로 맘에는 안 드네요 생각했던거대로 만들어지지가 않았어요
그럼 마무리 테스트
창모드에서 게임할때의 UI 위치도 확인할겸 마무리 테스트 시작
Select
투표 후 진행
캐릭터 창으로 이동 완료
자동 선택
인트로쪽 카메라 이동 완료
여기까지 제작........
이거 완성본이 아니에요 만들던 중입니다.
여기서 이번 글을 마칩니다.
사실 이 맵은 눈에 잘 보일 수 있도록 트리거를 만들었습니다.
유닛 타입을 반환하는거랑 유닛 아이콘 반환하는 것도 사실
파일 이름하고 데이터에서 유닛 ID값 자체로 불러들일 수 있습니다.
즉 고정적인 번호 1~쭈우욱 이 번호를 반복문에서 i로 잡고있으니
데이터 유닛 ID에서 bl_00 , bl_01 저는 이렇게 잡고 있었지요
그럼 한자리일때 앞에 0을 붙이면 01이 되니까 bl_ 이거 결합으로 붙여주면
쉽게 이식이 되지요
두자리는 그대로 가면 되구요
그래서 사실 000 이런식으로 세자리로 하는게 가장 좋습니다.
트리거에서 자리수에 따라 앞에 공 붙여주면 되니까요
아니면 데이터도 그냥 0없이 순수 숫자로 하면 되구요
그럼 트리거에서도 불러올 수 있으니까요
근데 접두사 부분에는 정렬이 되도록 0을 붙이는게 좋습니다.
파일 이미지는 안 해봐서 모르는데 똑같이 문자열로 경로 지정해서 열 수 있습니다.
그럼 따로 함수 안 만들어도 되지요
근데 일단 처음 만들때 눈에 보여야하기 때문에 알기쉽도록 함수로 따로 만들었습니다.
그래서 꼭 기억하셔야할 것은 고유적인 번호의 지정을 이용해서
데이터의 ID와 불러오기 쪽에 아이콘들 제목을 자기가 알 수 있게
숫자만 삽입하면 바로 사용할 수 있도록 미리 셋팅을 해두는 것입니다.
그거만 알아두면 거의 많은걸 알았다고 할 수 있습니다.
사실 계획상
다음 04 시리즈에서 트리거 뱌쿠야까지 완료
그 다음 05 시리즈는 캐릭터 스킬 만들기
그 다음 06은 만들어진거 마무리 조정
그 다음 07은 AI넣기
그 다음 08은 배넷 게시 후 유저랑 테스트
그 다음 09는 거기서 생기는 몰랐던 버그들 그런거 수정
그 다음 10은 이후 게임 운영하기 위한 카페 개설과 홍보 등..
그 후 11은 새로은 스토리 하나 넣고 끝
으로 말 그대로 게임 만들고 끝까지 모든 과정을 다 보여주려고 했는데
이거 엄청 귀찮고 시간도 많이 쓰네요
그래서 트리거는 이런 방향으로 만드는걸 보여줬으니까
스킬 제작이나 만들겠습니다.
이치고
- 순보 (공통)
- 참월 던지기
- 참월 아저씨 호출
- 월아천충 (검은 월아)
- 만해
- 만해 -> 사용 후 고속 이동 재사용 제작
- 호로화
사도
- 고속이동
- 지점 무빙기 착지시 주변 적 에어본
- 적 지정해서 근접에서 펀치 날리기 맞으면 넉백
- 적 지정하면서 사용하고 1초 시전시간 후 순간이동하면서
위에서 내려오면서 찍어서 바닥 깨지면서 지진일으킴
우류
- 퀸시 이동?
- 평타 강화
- 부채꼴 화살 날리기
- 공이속 증가 (마유리랑 싸울때 사용한 스킬 퀸시임을 포기하면서 힘 얻는거)
오리히메
- 기본 공격 낮은 힐
- 삼천순결
- 고천참순
- ?? 또 뭐 있는데 그거
마유리
- 순보
- 시해
- 만해
- 자기 조수 부대장 소환
켄파치
- 순보
- 호통치기
- 안대벗고 강화
- 최후의 내려찍기
슌스이
- 순보
- 벚꽃도 모르게 접근 베기
- 쌍검 강타
- 시해 개방
뱌쿠야
- 순보
- 섬화
- 육장광뢰
- 시해 천본앵
- 만해 천본앵경엄
- 만해 섬경 천본앵경엄
- 종경 백제검
언제가 될지 모르지만... 만들게 되면 이후에 올리겠습니다.
이번 글 여기서 끝
여기에 사용한 모델은 출처 어디 써놨는데 그거 메모장 안 보이네요
찾으면 다시 올리겠습니다.
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