작성자 | 판밍 | ||
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작성일 | 2018-02-01 14:54:50 KST | 조회 | 4,726 |
제목 |
[월간 팁] 2018.1월 디스코드에서 오간 잡팁과 예제맵
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Jacky님이 운영하는 스2맵퍼들의 소통 공간 입니다.
이곳에서 서로 질문과 답변, 연구내용을 공유하며 나오는 팁들을 정리했습니다.
디스코드 커뮤니티 소개글
https://www.playxp.com/sc2/galaxy/view.php?article_id=5481740&search=3&search_pos=&q=#!3
일부 팁들은 이미 게시물로 정리가 되거나, 질문과 답변글이 남아있어 링크로 대체합니다.
1. 대화 상자 버튼의 기본 소리를 없애는 방법
데이터>소리에서 UI_ActionButtonSelect 소리 자산 에 있는 모든 소리를 정리해주면 없어집니다.
2. 특정 플레이어에게만 보이는 유닛 만들기
유닛의 행위자 -> 필터 -> 체크 설정 => 체크가 해제되어 있는 플레이어에게만 보이는 유닛
응용 예시)
1. 협동전 케리건의 동화 오라로 생성되는 자원
2. 히오스 가즈로의 고철
3. 히오스 프로비우스의 광물
4. 히오스 도살자의 고기 등
3. 동일하게 반복되는 조건을 정리해서 사용하기
1. 반환값이 부울인 함수를 만든다.
2. if문을 이용해 조건문을 만들어 참/거진 값을 반환
3. 만든 함수를 원하는 트리거의 조건으로 활용한다.
응용 예시)
트리거 발동 유닛의 유닛 유형에 따른 조건을 사용하는데
해당 조건이 활용되는 트리거가 너무 많고, 새로운 유닛을 추가하거나, 기존 유닛을 변경/제거 하는 경우
손봐야 하는 트리거가 많아지고, 실수가 발생할 확률이 높아서 알아보게 된 기능입니다.
이렇게 함수를 만들어저 조건을 정리합니다.
그리고 만든 함수를, 사용 할 트리거의 조건에 넣습니다.
이렇게하면 이후 유닛의 추가, 변경, 제거를 할때, 만든 함수만 수정하면 되니 트리거 수정을 1번만 하면 되고
오류가 날 확률이 매우 줄어들게 됩니다.
4. 논타겟팅 미사일에 적중된 적에게 광선 표시
1. 논타게팅 미사일 적중 시 더미동작을 준다
2. 시전자 유닛 기본동작에 영역검색으로 더미동작을 찾아준다
3. 광선 행위자를 연결해준다
응용 예시)
논타겟팅 미사일 공격을 적중 시킨 대상을 표기하기 위함
콘솔게임의 Lock on 개념으로 활용 할 수 있음
5. 3D MAX 2011 텍스쳐 변경 하는 법
1. 모델을 불러와서 m 눌려서 meteiral editor 열기
2. modes 에서 compact meteiral editor 선택
3. 이후 diffuse, specular 등... 각 요소의 파일을 설정 (여기서 경로랑 파일명을 정확하게 지정 해줘야 함)
4. 익스포트
5. 에디터에서는 Assets\Textures 경로에 위에서 3번에서 설정한 diffuse, specular 등... 각 요소의 파일이 있으면 됨
응용 예시)
기존 스2 모델의 고유한 색상을 가진 모델들의 diffuse, specular 등... 각 텍스쳐 파일을 추출 한 이후
흰색으로 바꿔서 색조 색상이나 팀색상을 손쉽고 확실하게 적용시킬 수 있음
6. 섬멸전(래더)의 마우스 핑을 아케이드에서 사용 하는 법
Ctrl + D를 사용하고 트리거 행동에서 EnableDisablePingPanel 를 불러오고 사용함 체크
7. 외부 모델을 이용해 초상화 만들기
https://www.playxp.com/sc2/maps/tip/view.php?article_id=3248625&search=1&search_pos=&q=#!9
ㄴ 게시물의 팁이 현재 제대로 작동하지 않아 추가 방법
* 현재 위 게시물과 같이 작업하는 경우, 외부 모델의 발이 초상화로 나오게 됨
* 위 게시물의 팁을 따라서 진행한 이후 별도로 적용 해야 함
별도로 적용해야 하는 내용
- 모델 -> 모델 초상화 오프셋 변경 -> 여기서 값을 직접 설정하면서 맞춰야 함
8. 무한 반복 행동과 While 행동의 오류
1. 무한 반복 행동을 넣을때 "대기" 즉, 행동을 1회 반복하는데 지연 시간이 전혀 없는 경우
- 심각한 렉이 발생
- 렉을 이기지 못하고 스2가 팅김
2. while이 대기 없이 지속적으로 반복될 때
- 심각한 렉이 발생
- 렉을 이기지 못하고 스2가 팅김
- 렉을 이겨 낼 경우, while 행동을 건너뛰고 다음 행동을 진행하게 됨
9. 유닛의 능력 쿨타임 초기화 트리거
행동 : Clear Cooldowns For Unit <- 번역없이 영어로 입력되어 있음
10. 동작에 대한 팁
효과 : 동작 적용의 플래그 -> 지속시간을 덮어 씌울 수 있음 (체크 하면 지속시간을 덮어 씌움)
단, 덮어진 지속시간은 동작의 범주 지속시간 인수의 영향을 받지 않음
- 동작의 범주 지속시간 인수는 동작 -> 수정 -> 동작 범주 지속시간 인수 에서 설정 할 수 있음
- 해당 기능은 특정 범주에 해당하는 동작의 지속시간을 임의적으로 수정 할 수 있음
동작의 범주 지속시간 인수 응용 예시)
보스는 기절/느림 동작에 걸릴 경우 지속시간의 효과가 50%감소한다.
-> 즉, 효과 : 동작적용에서 지속시간을 덮어쓰게 만드는 경우, 동작 범주의 지속시간 인수가 적용되지 않는다.
응용 예시)
보스는 기절/느림 동작에 걸릴 경우 지속시간의 효과가 50%감소한다.
하지만 영웅의 궁극기는 효과 : 동작적용에서 지속시간을 덮어쓰기 때문에, 보스에게 100%효과로 적용된다.
일종의 특수 동작을 만들 수 있음
11. 능력에 대한 팁
1. 비용 설정
능력을 사용 할 때 소모되는 비용을 설정 할 수 있다.
1. 자원 : 광물/베스핀/테라진/사용자 지정 자원
2. 생존력 비율 : 보호막/에너지/체력의 최대치를 기준으로 하는 %수치
3. 생존력 : 보호막/에너지/체력의 수치
비용 표시를 체크하게 될 경우, 해당 비용이 소모 될때, 유닛의 머리 위에 표기된다.
* 20이라는 수치를 입력하면, 해당 능력을 사용하는데 20이라는 비용이 소모 되기 때문에 유닛에게 -20이라고 표기된다.
2. 재사용 대기시간
시작 시간 : 유닛이 처음 생성 되고 나서 적용되는 쿨다운 (재사용 대기시간/충전 둘다 해당)
시간 사용 : 평범한 쿨다운
작업 : 링크, 장소와 연관되어 쿨다운 연산의 유형을 결정하는 요소
링크 : 해당 능력의 고유한 ID, ID를 동일하게 사용 할 경우 재사용 대기시간/충전 수를 공유 할 수 있음
-> 글로벌 쿨타임 제작 가능
충전 대기시간 대기열 등록 가능 : 하위 항목을 체크하여 충전의 쿨다운옵션을 바꿀 수 있습니다.
-> 각각이 쿨다운을 가지게 한다던지 등...
장소 : 설정한 장소를 기준으로 쿨다운을 공유하게 됨
-> 전역으로 할 경우 해당 능력을 누군가 사용하면 해당 능력을 가진 모든 유닛에게 쿨다운이 적용 됨
-> 플레이어로 할 경우 해당 플레이어 소유의 해당 능력을 가진 모든 유닛에게 쿨다운이 적용 됨
3. 커서 효과 (범위 표기)
붉은 사각형 안의 파수기 역장의 범위 표기 와 같은 것을 의미 합니다.
1. 능력 -> 커서 효과를 설정 한다.
여기에는 영역 검색 혹은 피해 2가지의 효과만을 넣을 수 있다.
* 단 피해 효과를 넣는 경우 반드시 피해의 영역이 있어야 한다.
-> 여기서 커서 효과에 등록된 효과의 영역 반경이 2에서 사용되는 평면행위자의 반경 크기를 결정한다.
2. 행위자(평면)를 능력에 연결 한다.
* 번역 오류
효과 : 유닛 만들기 "(기본) 대상: 장소+" [설명] : 효과가 발생하는 장소입니다. >> 유닛을 생성할 원래 위치입니다.
효과 : 유닛 만들기 "(기본) 대상: 원점+" [설명] : 유닛을 생성할 원래 위치입니다. >> 효과가 발생하는 장소입니다.
장소/원점 두 설명이 바뀌어 있음
* 예제맵
진격의 거인 입체 기동 장치 (제작 : 공익요원)
링크 : https://discordapp.com/assets/985ea67d2edab4424c62009886f12e44.svg
트리거는 거의 안쓰는 쪽으로 제작되었습니다.
Q스킬이 날아가는 스킬이고 날아가는 도중에 Q스킬을 찍으면 연속으로 이동가능합니다.
설명의 오류/오타가 있는 경우 댓글을 남겨 주세요
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