작성자 | 판밍 | ||
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작성일 | 2018-06-07 18:43:51 KST | 조회 | 2,619 |
제목 |
[?] "표시기"의 사용법에 대해서.txt
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이 글은 아직 알아보는 단계에서 까먹지 않기 위해 작성한 글 입니다.
정확하게 파악 안된 개념들
- 개수
- 지속 시간
- ID : 해당 능력/무기/효과의 ID와 일치 여부를 판별하는거 같은데, 시전 플레이어/유닛을 포함하는 기분? 정확히 모름
- 일치 안 함 : 애초에 사용해보지 않아서 모르겠음;
1. 표시기는?
능력/효과/무기 등...에서 찾아 볼 수 있습니다.
일치/일치 안 함 2가지 플래그를 가지며
각 플래그에는 ID/링크/시전 플레이어/ 시전 유닛이 있으며
이것들에 대해 개수와 지속 시간을 설정 할 수 있습니다.
2. 표시기는 어디에 사용 하는가?
유효성 검사기에 사용합니다.
3. 그렇다면 표시기/표시기 없음을 사용하는 효과는 무엇인가?
가시지옥의 무기를 예로 들어 보겠습니다.
가시지옥의 무기는 사용하면
지속효과 생성으로 여러개의 오프셋을 설정하고
각 오프셋의 위치에서 영역검색 -> 피해로 이어집니다.
위 이미지를 보면 알겠지만, 파수기는 2개의 영역검색에 다 포함되어버립니다.
그러면 영역 검색 -> 피해 라는 구조 때문에 가시의 피해를 2번을 입어야 하지만
해보면 1번만 받게 됩니다.
바로 표시기 때문이죠
가시지옥의 무기에 표시기 -> ID일치를 사용한다고 되어 있고
가지지옥의 무기의 피해 효과의 유효성 검사기 -> 표시기 없음을 사용하고 있습니다.
정리
- 표시기는 말 그대로 표시하는 것입니다. (Maker)
- 연결되는 상위 요소에서 "표시기"를 설정 하면
연결되는 하위 요소에서 "표시기 없음" 유효성 검사기를 사용 할 수 있습니다.
- 표시기는 별도의 지속시간이나 개수를 설정하지 않았으면
연결된 해당 능력/무기 등이 끝나면 사라지게 됩니다.
이 그림을 보면 좀더 응용의 이해에 도움이 되리라 생각 됩니다.
동작의 경우 유효성 검사기로는 동작의 적용 여부와 중첩 수 만을 구별 할 수 있지
동작의 시전 플레이어와, 시전 유닛을 구별하지 못합니다.
하지만 표시기의 경우 시전 플레이어와 시전 유닛, 링크와 ID 등 4가지 요소로 구별 가능 하기 때문에 활용도가 더 높습니다
이렇게 적중한 대상을 동작으로 표시 할 필요가 없이 "표시기"를 이용하면 더 쉽고 더 활용적으로 할 수 있습니다.
번외. 응용 예시
1) 동작 없는 체인 라이트닝
https://www.playxp.com/sc2/maps/tip/view.php?article_id=5589325&search=1&search_pos=&q=#!0
2) 시전자 유닛을 구별하는 동작 적용
https://www.playxp.com/sc2/galaxyqna/view.php?article_id=5577324&search=2&search_pos=&q=&page=2#!1
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