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작성자 아이콘 아제라테스
작성일 2019-01-14 21:23:17 KST 조회 4,696
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유닛 복제 : 해병 편 (난이도 : 쉬움)

직전 글에서는 다소 어려운 주제였던 "충전 단계를 가지는 광선 무기 만들기"를 다루었습니다. 이번에는 접근하기는 어렵지 않지만 잔오류가 많이 생겨서 귀찮을 수 있는 "유닛 복제"에 대해서 알아보려고 합니다. 광선 무기던지 유닛 복제던지간에 결국 데이터로 제어하는 이 전체는 결국 행위자가 알파이자 오메가이기때문에, 이 부분만 주의한다면 유닛 복제는 어렵지 않습니다. 그외에는 모델 데이터의 연결 문제로 시각효과의 일관성뿐입니다. 이번에는 구조가 단순한 해병을 대상으로 삼아보고자 합니다. 만약 기회가 된다면 더 복잡한 다른 유닛도 다뤄보겠습니다.

 

유닛을 하나 만드는 것은 엄청난 시간과 노력을 필요로합니다. 그렇지만 이 글에서, 우리는 "일단 복제해서, 성공적으로 게임 안에서 활동할 수 있는 최소한의 개체"를 만드는 것을 목표로 하겠습니다.

 

1. 어디까지 복제해야 하나요?

 


제일 중요한 부분입니다. 모든 항목을 체크할 필요가 없다는 점이 가장 중요합니다. 능력 탭의 "공격, 이동, 정지"는 모든 유닛들이 공유하는 것이며, "전투 자극제"는 굳이 복사하지 않고 그대로 가져와도 복제한 해병이 똑같이 사용할 수 있습니다. "나는 이 복제된 해병이 사용하는 전투 자극제는 기존 전투 자극제와는 다른, 새로운 것으로 각색하고싶다"라는 생각을 갖고 있을 때에만 체크하면 됍니다. 

 

더불어 모델 항목도 마찬가지입니다. 모든 항목을 체크할 필요가 없습니다. 해병의 기본 모델을 전쟁광으로 바꾸고싶다면 먼저 <모델> 탭에 가서 원하는 모델이 있는지부터 찾아봅시다. 왜냐하면 게임 안에서 유닛의 모델을 조절하는 것은 유닛 행위자에 달려있기때문입니다. 더불어, 모델을 복제하는 경우 이를 사용하는 아케이드/확장 모드의 용량도 같이 증가하게됩니다. 캠페인 의존관계 등 거의 대부분의 유닛을 활용할 수 있는 의존관계가 설정되어있다면 복제하지 않고 일단 찾아보는 것이 용량 관리 측면에서 좋습니다. 업로드 가능한 용량은 1인당 315mb정도로 제한되어 있다는 것을 잊지 맙시다.

 

계속 내려가봅시다. 이제 무기 항목을 보면 해병의 무기인 C-14가우스 소총이 있습니다. 무기를 별도의 것으로 만들고싶다면 무기 항목에 체크해주세요(유닛 복제에서 생기는 대부분의 문제는 여기에 있습니다) 만약 무기를 그대로 사용하고싶다면 체크하지 않아도 됍니다.

 

우리는 무기와 전투자극제도 복제해보는 것으로 하겠습니다.

 

 

이제 다음 항목으로 가봅시다. 기본적으로 <소리>와 <업그레이드>는 거의 건드리지 않는 것이 좋습니다. 새롭게 만든 소리가 있으면 <소리>탭에 가서 따로 정의해서 이어주면 되고, 업그레이드도 <업그레이드>탭에 가서 따로 정의해서 이어주면 돼기 때문입니다. 심지어 이 과정은 별로 어려운 것조차 아니고, 이렇게 하는 쪽이 관리하기도 더 쉽기때문입니다.

 


이제 다 왔습니다. <요구 사항 노드>는 체크하지 않아도 좋습니다. 그리고 <이동 장치>도 필요 없습니다. 저건 지상 유닛이면 대부분 공유하는 것이니까요. 행위자도 모든 것을 체크하는 것이 아니라 파란 색으로 체크 된 부분 중에서 선택하면 됍니다. 무작정 다 체크하지 마세요. 일단은 행위자를 더블클릭해서 무슨 속성을 다루는지 봐야합니다.

 

저 항목에서 "Marine_Death"는 해병의 죽음 시 재생하는 소리입니다. 해당 행위자 항목을 보면 알겠지만 단 한 줄만 추가하면 됍니다. 행위자를 굳이 분리할 필요가 없이 몇 줄 추가하기만 하면 돼는 것들은 기존 레거시 데이터를 최대한 재활용합시다. 

 

"해병" 은 유닛 행위자입니다. 게임 안에서 유닛을 구분하는 기본적인 방법은 언제나 유닛 행위자부터 시작합니다. 흔히 ID가 다르다고 하죠. 이 부분을 반드시 체크해야만합니다.

 

"해병 공격"은 해병의 기본 무장인 C-14가우스 소총을 복제하였을 때에만 체크하면 됍니다. 이건 행동 행위자라고 하는 것인데, 이 부분이 정의되어있지 않다면 해병의 탄환이 땅바닥에서 시작한다던가, 발포 이펙트가 나타나지 않는다던가 하는 여러가지 문제가 있습니다. 만약 복제한 해병이 기존 유닛과 동일한 무기를 사용한다면 굳이 체크하지 않아도 됍니다.

 


 

이런 식으로 이어져있습니다. 무기를 복제한다면 피해효과와 행위자도 같이 복제해야만함을 알 수 있습니다. 이번 유닛 복제에서는 행동 행위자에 대한 부분을 더이상 다루지 않겠습니다.

 

"전투 자극제 종료 충격"은 해병과 불곰이 전투 자극제를 사용하고 15초가 지나서 효과가 만료되면 붉은 색으로 뜨는 그 효과입니다. 효과의 연결도를 보면 다음과 같습니다.



Q : 아니, 그런데 전투 자극제를 쓰면 해병과 불곰 머리 위에 초록 번개가 뜨지 않나요? 또 칙-하는 소리도 나잖아요

 

A : 맞습니다. 그런데 해병 유닛을 복제하는 탭에서는 등장하지 않죠? <유닛>항목에서 복제가능한 부분은 이 유닛에 관련된 행위자 전체를 보여주지 않습니다. <행위자>항목에서 숨겨진 것들까지도 모두 찾아내서 같은 작업을 해야만합니다. 그렇지 않으면 유닛의 시청각적 요소가 적절하게 이뤄지지 않기때문에 반쪽짜리 유닛 복제가 되버립니다. 처음 들어가는 말에서 "행위자가 알파와 오메가다"라고 한 것은 이런 이유에서입니다. 거신을 복제하는 것이 어려운 것도 이런 이유가 큰 비중을 차지합니다.

 

우리는 "무기"와 "전투 자극제"를 모두 복제해볼 것이기때문에, 효과 항목 두 개를 모두 체크해주세요.

 

그래서 체크해야하는 항목은 다음과 같아집니다.

 


 

2. 이제 뭐가 남았나요?

 

이렇게 복제하면 해병 (복제)라는 이름으로 초록색 항목으로 뜨면서 새로운 유닛이 만들어집니다. 이제 유닛 스테이터스를 바꿔보고 원하는대로 수정해보세요! (복제) 상태로 그대로 두는 것은 보기 흉하므로, 우리는 여기서 복제된 해병의 유닛 ID를 다시 이름짓겠습니다.

 

 

네이밍의 기준은 딱히 정해진 것은 없으나, 관리하기 쉽게 지정하는 것이 중요합니다. 유닛 원래 아이디 + 별첨자 같이 해도 좋고, 아니면 별첨자 + 유닛 원래 아이디 같이 해도 좋습니다. 중요한 것은 데이터 편집기에서 검색했을 때 쉽게 찾을 수 있는가? 입니다.

 

그래서 (복제)항목을 수정하여, ID를 일관성있게 바꿔주면 다음과 같이 됩니다.

 


 

유닛을 복제하고, ID의 일관성을 지정하였습니다. 이제부터가 시작입니다. 먼저 특수부대 해병 - 전투 자극제부터 봅시다.

 

일부 재사용 대기시간이나 충전 시간을 소비해야하는 능력들은 "재사용 대기시간" 링크가 어디에 걸려있느냐의 영향을 받습니다. 전투자극제는 그런게 없는 간편한 능력이지만 만약 우리가 "이 특수부대 해병의 전투자극제는 쿨타임을 넣고싶어"라는 생각을 한다면 재사용 대기시간 링크는 다른 어떤 능력에도 영향받지 않고 독립적이어야합니다. 그래서 지금 "Abil/Stimpack" 부분을 이 능력의 ID "MarineSpecialForceStimpack"으로 다시 적을 것입니다. GUI로 직접 들어가서 "추가" 버튼을 눌러서 해도 돼고, CTRL+3으로 XML 구문으로 바꿔보아서 해도 됍니다. 

 


 

참고로, 불곰의 전투 자극제는 재사용 대기시간을 Abil/Stimpack으로 해병과 동일하게 잡고 있는데, 이는 자유의 날개 패치에서 "불곰의 전투 자극제는 체력을 20만큼 소모하도록 변경"하는 과정에서 생긴 흔적으로 봅니다.

 

이제 남은 것은 행위자입니다. 전투 자극제 행위자와 유닛 죽음을 재생하는 행위자를 이어주면 됍니다.


 

먼저 자극제 사용 시 칙- 하는 효과음 부분입니다. Marine_Stimpack 항목을 찾아가면 됍니다. 그리고 전투자극제가 정의한 방식과 동일하게 적용합시다.

 



그리고 이 부분이 전투 자극제를 사용할 때 머리 위에 생기는 시각 효과입니다. 똑같이 따라가줍시다. 행위자에 이렇게 한 줄 추가하는 작업때문에, ID를 일관되게 맞추는 것이 중요합니다.

 


 

마지막으로 해병의 죽음에 대해서 소리를 재생하는 이 부분을 넣어줍시다. 보통 "죽는 소리가 여러 개인" 유닛이 이렇게 행위자를 가지고 재생합니다.

 

 

이제 지형 편집기를 열어서 적당히 특수부대 해병을 배치하고 문서시험을 작동하면

 

 





우리가 목표했던, 게임 안에서 일단 동작하는 해병이 만들어진 것을 확인할 수 있습니다. 이제 남은 것은 업그레이드에 따른 유닛의 체력, 방어력, 공격력 상승, 그리고 이 유닛을 게임 안에 등장시킬 수 있는 요소에 직접 반영하는 등의 문제입니다. 

 

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PlayABC (2019-01-15 18:41:06 KST)
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