작성자 | Nios | ||
---|---|---|---|
작성일 | 2010-03-19 16:01:08 KST | 조회 | 8,910 |
제목 |
스타크래프트2 개발자 채팅 내용 소개
|
지난 주 Twitter 를 통해 진행되었던 개발팀과의 채팅 내용을 소개해 드리려 합니다.
진행의 형식 및 해당 사이트의 특성 상 격식을 크게 따지지 않았고 농담 섞인 표현들도 있으니 너그러이 이해해 주시기 바랍니다.
그럼 시작해 볼까요?
스타크래프트 II 개발자 Q&A
질문: 안녕하세요, 토론장에서 많은 사람이 불만을 제기하는 게 있는데요. 대화 채널이 없다는 게 정말인가요? 아니면 좋겠어요!
답변: 대화 채널을 만들 계획은 확실히 있습니다. 세분하자면 사용자의 관심도에 따라 대화 채널을 구성해 채널에 입장하면 어떤 종류의 대화를 할 수 있을지 알게 할 예정이고요. 이 기능은 베타 때에 구현되지는 않습니다. 게임 출시 후 패치로 구현할 계획입니다.
질문: 지도 편집기는 현재 상황이 어떤가요? 그리고 최종적으로는 어떤 기능들이 추가될 예정인가요?
답변: 예. 지도 편집기는 계속 작업 중이며, 현재 게시 시스템 부분을 작업하고 있습니다. 베타 기간에 지도 편집기의 초기 버전을 내놓아서 지도 제작 커뮤니티가 지도를 제작할 수 있도록 할 예정이고요. 조금 힘들 수도 있겠지만 4월 말까지는 완성하고 싶습니다.
질문: 오리지널 스타크래프트의 Battle.net과 같이 다른 나라의 친구들과 함께 게임을 즐길 수 있나요?
답변: 현재는 출시 시점에 각 지역의 친구들을 모을 계획은 없지만, 시간이 지나면 검토해 볼 예정입니다.
질문: 프로토스에서 고위 기사와 거신이 같은 역할을 한다고 느끼지 않나요?
답변: 고위 기사와 거신 모두 소형 유닛 공격에 강력한 공격을 가하지만, 차이점은 확실히 있습니다. 고위 기사는 지대지나 지대공 공격 둘 다 모두 효과적이지만, 특정 형태의 반격, 예를 들어 저격이나 EMP 폭발 같은 공격에 아주 취약합니다. 거신은 체력이 더 높기 때문에 더 큰 피해를 감당할 수 있지만, 공대공 공격에 취약하고요. 프로토스는 다른 종족에 비해 기술 계통도의 어떤 방향으로 발전을 해 나갈지에 대해 더 어려운 선택을 해야 하기 때문에 광역 공격 능력을 갖춘 유닛이 여러 부분에 있는 게 중요하다고 생각합니다.
질문: 베타 전의 스타크래프트 II 와 현재 스타크래프트 II 베타 중 어떤 것이 종족 간 밸런스가 더 잘 맞는 것 같나요?
답변: 종족 간 밸런스는 작년 블리즈컨 이후로 정말 많이 개선되었고, 그리고 현재 베타에서도 계속 개선 중입니다. 하지만 아직 플레이어들의 게임 시간이 짧은 편이라 지금 밸런스가 얼마나 잘 맞는지는 아직 정말 잘 모르겠네요. ^^
현재는 프로토스 대 프로토스 및 테란의 밸런스에 대해서 검토 중입니다. 테란은 경기에서 약간 더 자주 지고, 프로토스 대 프로토스 전에는 게임 초반과 후반에 진부한 전략 몇 가지만 주로 쓰이는 것 같습니다.
질문: 캠페인 모드에는 실시간 전략 게임을 많이 해보지 않은 사람을 위한 게임 설명 기능이 있나요?
답변: 물론입니다. 예전에 우리가 만들었던 어떤 게임보다 훨씬 더 통합적인 게임 설명 기능을 추가했습니다. 직접 해볼 수 있는 게임 설명 기능과 캠페인을 시작할 때 기본적인 조작법을 잊어버린 분들을 위해 관련 정보를 동영상으로 제공하는 게임 설명 기능도 있습니다.
질문: 싱글 플레이어 게임을 즐길 때도 반드시 Battle.net 2.0에 접속해야 하나요?
답변: 그렇습니다. 스타크래프트 II는 온라인 접속이 꼭 필요하며, 처음 게임을 시작할 때 반드시 온라인에 접속해야 합니다. 하지만 집이 아닌 다른 곳에서 게임을 즐기길 원하는 분들을 위해 현재 Battle.net에 접속하지 않고도 캠페인을 즐길 수 있는 기능을 추가하고 있습니다. 예를 들어 여행 중 노트북으로 게임을 즐기려는 경우 같은 것 말이죠. 온라인으로 접속해 캠페인을 즐기면 진행 상황이 계정에 저장됩니다. 다시 말해 다른 컴퓨터에서 온라인으로 접속해 캠페인을 하더라도 이전에 저장된 진행 지점에서 시작할 수 있는 거죠.
질문: 베타에 참여한 사람을 표시해 주기 위한 업적이나 비슷한 걸 제공할 생각이 있나요?
답변: ‘베타’ 업적을 제공할 계획은 없지만, 좋은 생각인 것 같네요. ^^
질문: 현재 베타에 관한 전체적인 의견은 어떤가요? 원했던 목표를 달성하셨나요?
답변: 아직은 성공적입니다. 사용자들로부터 얻는 정보에 매우 만족하고 있고, 매주 그 정보를 보며 필요한 조치를 취하고 있습니다. 물론 최종적인 목표는 아직 달성하지는 못했기 때문에 계속해서 게임 밸런스나 안정성, 그리고 패치 방식 등을 작업 중입니다. 다음 주에는 저그가 점막 위에 있을 때 가독성을 향상시키고 소환과 관련된 프로토스의 팀 색상, 그리고 커뮤니티에서 제기된 여러 문제에 대한 패치를 제공할 예정입니다.
그 뒤로는 4월 중순쯤 일부 업적의 예시 및 개선된 음성 대화 외에도 더 많은 기능이 수정된 대규모 콘텐츠 패치를 할 계획입니다. 커뮤니티의 사용자 의견에는 언제나 귀 기울이고 있으며 베타 기간이 끝날 때까지 계속해서 예의 주시할 생각입니다.
질문: 개발팀에서 밸런스가 가장 만족스럽지 않은 종족은 어떤 종족인가요? 어느 종족이 가장 많은 작업과 변경이 필요한 건가요?
답변: 현재 테란이 골드와 플래티넘 리그에서 승수보다 패수가 조금 많습니다. 차후 패치에서 이 부분을 작업할 예정입니다.
질문: 지도 편집기에서 자동으로 대칭형 지도를 만들 수 있나요? 만약 가능하다면 회전 대칭형이나 홀수 플레이어 숫자도 지원하나요?
답변: 지도 편집기에서는 어떤 형태의 지도라도 만들 수 있지만, 자동으로 대칭형 지도를 만드는 기능은 현재 없습니다.
질문: 테란의 탐색 기능을 감지탑에 옮길 계획은 없나요? 그 외에도 감지탑 건물에 대한 개선 소식은 환영합니다.
답변: 감지탑은 유용하지만, 경기마다 필요한 건물은 아니죠. 탐색 기능과 지게 로봇 사이의 에너지 사용 경계가 너무 많이 변경될 수 있기 때문에 탐색 기능을 감지탑으로 옮길 생각은 없습니다.
질문: 현재 저그 종족이 다양한 병력 조합이 어렵다는 것에 동의하시나요? 만약 동의한다면 개선안은 없나요?
답변: 동의합니다. 현재 저그 유닛의 다양성에 대해 검토 중입니다. 다양성의 목적에 맞도록 감염충이 조금 더 핵심적인 역할을 가지도록 작업하고 있고요. 맹독충이나 바퀴, 히드라리스크, 저글링, 뮤탈리스크와 타락귀 역시 각 유닛의 사용 목적을 지속적으로 검토해 병력 조합이 다양해지도록 유지할 것입니다.
질문: 현재 유닛의 종류를 고려해 볼 때, 세 번째 확장팩이 나올 때쯤에는 유닛 수가 너무 많아지지 않을까요?
답변: 두 번째 확장팩이 나올 때 등장할 유닛 수에 대해서까지는 확실하게 고려하고 있습니다. 또한 사용자들이 당황하지 않도록 확실히 계획하고 있고요. 공개해도 될 정도로 계획이 진행되면 사용자들의 의견을 들을 수 있도록 커뮤니티에 게시할 생각입니다.
질문: Battle.net 2.0에 내장된 기본 대기 시간을 스타크래프트 II를 할 때 줄이거나 개선할 계획은 없나요?
답변: 몇 주 전에 시험해 봤습니다. 모든 참여자는 “최상의 연결 대기 시간” 안에서는 공평한 게임을 즐길 수 있다는 걸 확실히 하고 습니다. 그와 동시에 지난 몇 년 동안 인터넷 연결성이나 대기 시간이 대폭 개선되었기 때문에 현재 250ms는 너무 높을 수도 있겠군요.
질문: 공개 베타를 진행할 계획은 있나요? 있다면 언제쯤인가요?
답변: 아직 공개 베타를 진행할 계획은 없습니다.
질문: 스타크래프트 II 확장팩에 등장하는 두 개의 신규 종족은 언제쯤 공개할지 궁금합니다.
답변: 확장팩에는 새로운 종족이 등장하지 않습니다. 각 확장팩은 20-30개의 캠페인 임무와 더불어 각 종족에 새로운 유닛 및 기술이 추가될 것입니다.
질문: 불사조와 뮤탈리스크의 밸런스 조정이 고려될 가능성이 있나요? 이 유닛들의 밸런스가 적절하다고 생각하시나요?
답변: 현재 불사조와 뮤탈리스크 사이의 밸런스 관계는 만족하고 있습니다. 다음에 발생하거나 현재 우리가 아직 발견하지 못한 문제에 대해 넘겨버리겠다는 뜻은 아니고요. 아직 밸런스가 완벽하다고 생각하는 유닛은 없습니다. ^^
질문: 매킨토시 버전 베타 좀요! 정보 좀 없나요?
답변: 매킨토시 버전의 베타는 현재 작업 중인데, 4월 중에 배포할 수 있었으면 좋겠네요. 조금만 기다려 주세요! ^^
질문: 월드 오브 워크래프트는 인증기로 접속할 수 있도록 하고, 스타크래프트 II는 인증기를 쓰지 않고도 접속할 수 있는 선택 기능이 있나요? 스타크래프트 II 계정까지 함께 보호해야 하나요?
답변: 인증기는 특정 게임을 보호하는 게 아니고 Battle.net 계정 자체를 보호하려고 사용합니다. 가지고 있는 인증기가 Battle.net에서 월드 오브 워크래프트 계정에 사용 중일 때 스타크래프트 II를 구입하면 같은 인증기를 사용해 스타크래프트 II에 접속할 수 있는 거죠.
질문: 현재 베타에 관한 전반적인 의견은 어떤가요? 이미 원하는 바를 이루었나요?
답변: 베타의 최종 목적을 달성은 이제부터 시작일 것 같습니다. 첫 주에는 커뮤니티의 사용자들이 게임을 익히는 것을 봤고, 베타가 진행되면서 수정탑, 광자포, 그리고 관문 러시를 보기 시작했고요. 이제는 단일 유닛의 전략을 보고 있습니다. 베타에 만족하기까지는 아직도 갈 길이 먼 것 같군요.
질문: 저그 종족에 다양성을 주는 지상 유닛 하나가 없어진 것 같은데요. 다른 것을 고려하고 있나요?
답변: 저그 종족에는 다양한 지상 유닛이 많이 있다고 생각합니다. 만약 나중에 특정 유닛이 필요하다면 추가할 예정입니다.
질문: 소설에 등장하는 인물들을 캠페인에서 볼 수 있나요? 마이클 리버티나 노바, 로즈마리 달 같은^^
답변: 일단 조금 기다려 봐야 되겠지만, 스타크래프트 II: 자유의 날개 이야기를 만들며 방대한 스타크래프트의 세계관을 검토 중입니다.
질문: 모선은 단지 느리기만 하고 쓸모 없는 중재자(Arbiter) 같아요. 이 유닛에 대한 계획이라도 있나요? 현재 모선에 대해 만족하시는지?
답변: 모선은 계속 평가 중입니다. 모선이 쓸모 없다는 것에 대해 동의하지는 않지만, 나중에 수정이 필요하다면 개선할 수도 있습니다.
질문: 이번 여름 중순 출시에 대해 여전히 확신하나요?
답변: 네. 여전히 올해 중순 출시를 목표로 하고 있습니다.
질문: 패치를 구현하기 전에 어떻게 테스트 하나요? 그냥 단순한 수치 계산만 하나요? 아니면 데이비드 김 같은 선수가 테스트를 해보나요?
답변: 수치 계산도 해보고요. 내부적으로 게임도 해봅니다. 베타에서는 많은 경우 짧은 시일 동안만 테스트하고 나서 패치를 내놓습니다. 게임 출시 후에는 이렇게 할 수 없지만, 베타이기 때문에 아직도 좀 더 적극적으로 패치를 할 수 있으니까요.
질문: 새로운 지도나 지도 편집기가 곧 베타에 나오나요?
답변: 네. 패치를 계속하면서 3:3 및 4:4 경기용 지도를 포함한 새로운 지도를 추가할 예정입니다. 지도 편집기도 4월 중으로 내놓을 수 있기를 기대하고 있습니다.
질문: 커뮤니티에서 나온 전략 중 개발진을 놀라게 한 사용자들의 전략이 있나요? 예를 들어주시면 고맙겠어요!
답변: 처음 며칠 동안은 몰래 수정탑 전략이 놀라웠습니다. 내부에서도 보긴 했지만, 베타에서 같이 자주 쓰이거나 공격적으로 쓰이지는 않았으니까요. 프로토스 대 프로토스 전에서 3관문 전략도 놀라웠습니다. 행성 요새 러시도 괜찮았고요. ^^
시간이 지날수록 계속해서 놀라운 전략이 나올 거라고 봅니다.
질문: 왜 네 번째 종족을 추가하지 않는 건가요?
답변: 여러 가지 이유가 있습니다.
A) 현재 세 종족으로도 해야 할 일이 많이 남아 있습니다.
B) 각 종족과 그 유닛은 다른 종족들과 최대한 다른 느낌이 들어야 하는데, 종족이 하나 더 늘어난다면 게임 방식이나 유닛 역할이 중복되는 부분이 생길 것 같아 게임의 완성도를 높여주는 다양성이 부족해질 것 같습니다.
질문: 스타크래프트 II의 로딩 시간이 왜 그렇게 긴가요? 조금 더 빠르게 할 수 없나요?
답변: 게임 성능과 로딩 시간에 관해서는 항상 신경 쓰고 있으며, 개선 방안을 생각하고 있습니다.
질문: 다시 보기 기능을 개선하거나 정리할 계획은 있나요?
답변: 현재 다시 보기 목록 UI를 정리 중이고, 게임 출시 뒤에는 다시 보기가 Battle.net에 저장될 겁니다. 그러나 재생/빠르게 재생 방식에는 구체적인 변경은 없습니다. 만일 다시 보기에서 보고 싶어하는 특별한 기능이 있다면 제안 토론장에 적어 주세요.
질문: 동물들은 어디로 간 건가요?!
답변: 베타에도 동물들이 조금 있습니다만, 더 많이 추가될 예정입니다. 커뮤니티에 베타를 선보이는 과정에서 동물들은 그다지 중요한 사항은 아니었습니다.
질문: 래더와 대전 상대 찾기 기능을 포함한 DOTA 사용자 지정 지도를 다시 만드는 게 가능할까요?
답변: 지도를 다시 만들 수는 있고, 사용자가 만든 지도도 래더와 대전 상대 찾기 부분에 포함시키는 방법도 여러 가지 방향으로 검토해보고 있습니다.
질문: 만족하지 못해서 변경 예정이지만 아직 하지 않은 유닛이 있나요? 있다면 무엇인가요?
답변: 지난 패치를 통해 감염충에 대한 작업을 진행했습니다. 게임 출시 전까지 모든 유닛을 검토할 예정입니다. 현재 밸런스에 대해 염려되는 유닛에 대한 ‘주시 목록’을 만들어 둔 상태이고, 그 유닛이 정말로 문제가 있는 것인지 아닌지 알 수 있는 정보를 확인 중입니다. 지금 주시 목록에 있는 유닛은 바퀴와 사신이 있습니다.
질문: 싱글 플레이어 캠페인을 완료하려면 총 몇 시간이 소요될 걸로 예상하시나요?
답변: 정확히는 알지 못합니다. 실력에 따라 20-30시간 정도 소요될 것으로 예상하고 있습니다. 그렇지만 실력이 아주 좋거나 쉬운 난이도로 게임을 하면 더 빨리 끝낼 수도 있을 겁니다.
질문: 베타에서 부정행위나 또는 다른 부적절한 행위를 신고할 방법은 없나요? 문제가 좀 있었는데 어떻게 신고하는지 모르겠더라고요...
답변: 대기실에 있는 상대 또는 상대방과 대화 중 이름을 오른쪽 클릭하면 부정 행위를 신고할 수 있습니다. 하지만 게임 중에는 이 기능을 이용하는 게 보통 지원이 잘 안 되고 있습니다. 현재 방금 게임을 같이 한 사람을 신고하려면 아래의 순서를 따라 신고하면 됩니다.
1. 점수 화면에서 친구로 추가
2. 친구 목록에서 이름을 오른쪽 클릭해 ‘더 보기...” 선택
3. “부정행위 신고” 선택 후 지시 사항을 따름
4. 친구 목록에서 추가했던 부정행위자 제거
4월 중 나올 추후 콘텐츠 패치에서 이 기능에 대해 조정할 생각입니다.
질문: 개발진 분들에게 좋은 게임을 위해 노력해주셔서 정말 고맙다는 말씀을 드리고 싶습니다. 베타 테스트에 당첨되지는 않았지만 방송으로 잘 보고 있습니다.
답변: 고마워 해주셔서 고맙습니다! ^^
앞으로 몇 주 동안 더 많은 분을 베타 테스트에 초대할 계획이니 잘 지켜보시고요. 만약 다음 베타 테스트에 아직 신청하지 않으셨다면 지금 바로 하세요!
질문: 테란 종족을 정말 잘 만드셨습니다. 지금 메커닉이 바이오닉보다 쓸모없어 보이는데요. 메커닉 쪽을 상향 조정할 계획은 없나요?
답변: 테란의 메커닉 쪽에 대해 검토 중입니다. 몇가지 사항을 수정하였으며 밸런스 담당자가 시험 중입니다. 될 수 있는 대로 이른 시일 내에 공개하겠습니다.
질문: Battle.net에서 다시 보기를 호스팅하고 공유할 수 있나요?
답변: 이건 확실히 장기적인 목표라고 할 수 있겠습니다. 출시 시점에는 준비되지 않겠지만, 출시 후 조금 지나고 패치를 통해 다시 보기를 공유할 수 있는 기능을 추가할 생각입니다.
질문: 초반 게임 기획에서 프로토스 모선을 제외하고 테란이나 저그에 초강력 병기를 만든 적이 있나요?
답변: 한때 거대 저그 공중 유닛에 관해 이야기해 봤었는데, 별로였습니다. 여왕 역시 영웅 형태의 유닛이었는데, 그것도 별로였습니다.
질문: 지도 출판 시 해당 지도에 포함되는 다른 자원(그래픽, 소리 등)도 같이 포함되나요? 아니면 제한이 있나요?
답변: 네. 만약 지도에 그래픽이나 소리를 추가하면 지도에 저장되며, 다운로드할 때 지도와 함께 다운로드됩니다. 장기적으로는 한 개의 모드(Mod) 패키지를 다른 지도 제작에 이용할 수 있는 사용자 지정 모드(Mod)를 지원할 것입니다. 예를 들어 커뮤니티의 사용자들이 “오리지널 스타크래프트” 모드(Mod)를 제작하고 싶다면 이걸 제작해 온라인으로 공유하고 그 뒤 많은 지도가 이 모드(Mod)를 이용해 제작될 수도 있습니다.
질문: 베타에서 새로운 지도나 지도 편집기가 곧 나오나요?
답변: 가까운 시일 내에 2:2 전용 지도가 새로 추가될 겁니다. 일부 지도에서 테란 대 테란 팀 경기 시에 문제가 있는 것 같아 이와 함께 지도 수를 늘리거나 줄이는 것을 포함해 수정한 것을 테스트해보고 싶습니다. 지도 편집기도 제 시간 내에 준비가 된다면 베타 중에 나올 거고요.
질문: 바퀴에 대해 뻔한 걱정사항입니다만, 바퀴가 저그에게 얼마나 적합한 유닛이라고 생각하시나요? 원래 어떤 역할을 하려고 만들어진 건가요? 바퀴가 저그에 필요한가요?
답변: 바퀴에 대한 걱정은 여러 곳으로부터 많이 들려오더군요. 스타크래프트에서 각 종족의 특성을 바꾸지 않고서는 유닛을 추가할 방법이 없습니다. 새로운 유닛을 추가하면 각 종족의 성격이 바뀌기 때문이죠.
바퀴는 초반 공격용 유닛으로 만들어졌습니다. 또한 개발진은 적과 끊임없이 접촉할 수 있는 유닛을 원했고요. 속도가 아닌 튼튼한 맷집으로 말이죠. 저그에 대해 상상하는 우리의 영감(영화, 만화책, RPG 게임의 외계인)을 볼 때 이러한 종류의 유닛은 저그에 적합하다고 생각됩니다.
질문: 많은 사람이 게임을 관전할 수 있도록 하는 계획은 없나요? Battle.net에 인터넷 방송 기능을 내장해서 결승전을 함께 볼 수 있게 하는 것 같이 말이에요.
답변: 이 기능은 예전에 잠깐 논의해본 사항으로, 다음에 꼭 개발될 것입니다. 많은 부분을 작업해야 할 것 같아서 아무래도 다음 확장팩 정도에서 구현될 것 같습니다.
질문: 예전에 밸런스 팀이 느끼기를 집정관이 너무 안 쓰이는 것 같다라는 얘기를 본 것 같은데요. 지금도 여전히 그런가요?
답변: 집정관은 고위 기사의 에너지가 다 소모되면 사용할 목적으로 만든 유닛입니다. 스타크래프트 II에서는 다양한 위험 상황에 대비해 핵심적인 반격 목적으로 사용되는 유닛은 아니죠. 현재 의도한 목적대로 적절히 쓰이고 있다고 봅니다만, 개발진의 추측이 틀렸다는 것을 증명할 자료를 항상 찾아보고 있습니다.
질문: 멀티플레이어 게임에서 무승부와 같은 기능을 추가할 계획은 없나요?
답변: 모든 사람이 참여하는 멀티플레이어 게임에서는 추가하지 않을 계획입니다만, 첫 번째 확장팩인 군단의 심장에서는 심판을 위한 무승부 기능을 추가하려고 합니다.
질문: 현재 고정 방어 건물이 너무 약합니다. 이동 가능한 유닛에 광물을 사용하는 게 더 낫습니다. 어떻게 생각하시나요?
답변: 스타크래프트에서 고정 방어 건물의 방어력은 항상 약했습니다. 보통 급습을 방어하는 목적으로 쓰여왔으며, 정면 공격을 방어하려고 쓰이진 않았으니까요. 스타크래프트 II에서 방어 건물의 최대 약점은 방어 건물 자체의 약함이 아니고 이동 유닛의 향상된 기동성으로 방어 건물의 공격을 쉽게 우회할 수 있다는 것입니다. 이러한 이동 유닛의 기동성 향상에 대한 대책으로 각 종족에 감지탑이나 벙커 회수, 가시 촉수와 포자 촉수의 이동, 소환과 같은 갑작스러운 공격에 대비한 방법을 추가했습니다.
질문: 새로운 종족으로 게임을 해보고 싶지만 익숙하지 않아 래더 순위가 떨어지는 것을 염려하는 사람들이 있습니다. 이에 대해 어떻게 생각하시나요?
답변: 이 문제를 매우 신경 쓰고 있고, 해법을 찾도록 열심히 고민하고 있습니다. 좋은 질문 해주셔서 감사합니다!
질문: 언젠가는 젤나가로 게임을 해볼 수 있겠죠?
답변: ’언젠가’라는 건 정말 긴 시간입니다만, 현재 네 번째 종족을 선보일 생각은 없습니다.
질문: 래더/부/리그는 어떻게 운영되는 건가요? 플레이어 순위는 어떻게 상승하고 하락하는 건가요? 그리고 상위 8위라는 건 무슨 뜻인가요? 토너먼트인가요?
답변: 최근 리그/래더 관련 FAQ가 업데이트 되었습니다.( http://forums.battle.net/thread.html?topicId=23766799731&sid=5020) 그리고 추후 토너먼트에 대해 작업할 예정인데, 그 이유로 상위 순위를 만들었습니다.
질문: 게임에서 삭제된 유닛이나 오리지널 스타크래프트 기술 계통도의 상위 단계 유닛들도 갤럭시 편집기(Galaxy Editor)에 있나요?
답변: 게임에서 삭제된 유닛들 전부가 편집기에 있지는 않습니다. 그렇지만 의무관(Medic)이나 화염 방사병(Firebat), 골리앗(Goliath) 등 싱글 플레이어 캠페인에 등장하는 유닛들을 편집기에서 사용할 수 있습니다.
질문: 별도로 구성된 단축키 설정을 선택할 수 있는 옵션이 있나요?
답변: 제품 출시를 대비해 오른손잡이와 왼손잡이를 위한 ‘유닛 이름 기반’ 단축키 템플릿 몇 가지를 추가하고 있습니다. 그리고 게임 내 우측 하단 인터페이스의 각 칸의 위치와 키보드 자판의 위치를 일치시키는 형태의 키보드 위치 기반 오른손잡이와 왼손잡이용 템플릿도 있습니다. 최종적으로는 기존 오리지널 스타크래프트의 단축키 설정과 최대한 비슷하게 설정할 수 있는 ‘오리지널’ 형태의 단축키도 추가할 생각입니다. 출시할 때는 ‘유닛 이름 기반’ 오른손잡이가 기본 설정이겠지만, 사용자는 각각 다른 네 개의 템플릿을 직접 선택할 수 있습니다.
장기적으로는 사용자가 단축키를 지정하여 사용할 수 있는 방법을 찾고 있습니다. 물론 단축키를 별도로 지정함으로써 생기는 여러 가지 UI문제점을 해결할 수 있다는 조건 하에 패치 또는 다음 확장팩에 추가할 것입니다.
질문: 많은 플레이어가 추가적인 시점 축소를 제안했는데, 적용하실 건가요?
답변: 아니요. 추가적인 시점 축소는 제공하지 않을 예정입니다. 스타크래프트 II는 아주 특정한 카메라 시점 높이에서만 게임이 제대로 실행됩니다. 카메라 시점이 너무 가까우면 주변에 무슨 일이 일어나는지 알기가 어렵고, 너무 멀면 세세한 유닛 조작을 하기가 어렵습니다. 따라서 플레이어가 최대한 넓은 공간을 보면서도 세세한 유닛 조작을 할 수 있는 카메라 시점의 적절한 경계를 찾아 결정한 것입니다. 또한 카메라 시점을 너무 멀리 축소하면 게임 동작에 문제가 생길 수도 있습니다. 한번에 화면에 나타나는 유닛 수가 많아지므로 시스템에 과부하가 발생할 수도 있기 때문입니다.
질문: 프로토스 기사 계열 빌드는 로봇 계열 빌드보다 사용 빈도가 정말 낮습니다. 테란의 메커닉 빌드도 그렇구요. 이에 대한 계획이 있나요?
답변: 현재 테란의 메커닉 빌드에 대해서는 최선을 다해 방도를 찾아보는 중이니 아마 다음 패치에 몇 가지 수정 사항이 있을 것입니다. 기사 계열 빌드가 쓸모 없다는 것에 대해서는 동의해야 할지 모르겠습니다. 특정 실력 범위의 플레이어들은 분명히 기사 계열 빌드를 잘 사용하지 않고 있지만 다른 실력 범위의 플레이어들은 고위 기사를 자주 사용하고 있습니다. 베타를 진행하면서 지속적으로 살펴보도록 하겠습니다.
질문: 계정마다 하나 이상의 사용자 프로필을 사용할 수 있나요?
답변: 출시 시점에는 하나의 사용자 프로필만 허용할 예정입니다. 그럴 경우 플레이어들이 더 매너있게 행동할 것이고 플레이어 간 대전 상대 검색도 더 쉽게 할 수 있을테니까요. 물론 소소한 문제가 발생할 여지는 확실히 있습니다. 예를 들어 ‘새로운 종족을 해보고 싶은데 점수가 떨어질 것 같아 하기 싫다. 어떻게 해야 하나?’와 같은 경우죠. 출시 전까지 이런 문제를 해결할 방법을 찾아볼 생각입니다.
질문: 고위 기사와 암흑 기사는 기술 계통도에서 서로 다른 방향으로 나뉩니다. 많은 사람이 기술 계통도에서 아예 다른 것을 선택하는 것에 대해 어떻게 생각하시나요?
답변: 고위 기사와 암흑 기사가 매 게임마다 자주 나오지는 않지만, 이 유닛들의 활용도는 높은 편이라고 보고 있습니다.
질문: 저그 음성에 대한 플레이어들의 제안에 동의하나요? 아니면 지금도 괜찮다고 생각하시나요?
답변: 저그의 여왕에 대해서는 음성의 성격을 약간(아주 약간만) 바꿀 다른 방법을 찾고 있습니다.
질문: 그렉 스트릿(월드 오브 워크래프트 리드 시스템 디자이너)과 더스틴 브라우더(스타크래프트 II 리드 게임 디자이너)가 싸우면 누가 이기나요?
답변: 서로 비슷비슷하겠지만, 둘 다 “끔찍한, 아주 끔찍한 피해”(역자 주: 더스틴 브라우더가 게임 중계 시 자주 사용하는 말)를 입을 겁니다!
제공: 블리자드 엔터테인먼트
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
© PlayXP Inc. All Rights Reserved.