20일 오후 지스타 블리자드 존에서 진행된 디아블로3의 게임 디렉터 제이 윌슨(Jay Wilson)과의 인터뷰 내용입니다.
■ 디아블로3 발매 시 블리자드 존에 있는 시연 PC보다 높은 사양일 것이라는 말이 많다. 최소와 최대 옵션의 범위가 어느 정도인가?
- 블리자드는 게임을 개발할 때 가능한 다양한 종류의 PC에서 플레이할 수 있게 만드는 것이 기본 철학이다. 디아블로3 역시 그래픽 옵션이 광범위 할 예정은 아니다. 그래픽 옵션의 높낮이에 따라 비주얼 적인 요소의 차이는 있을 수 있으나 그 차이가 크지는 않을 것이다.
■ 디아블로3의 퀘스트는 디아블로2와 같은 단순 챕터 형식인지 아니면 와우처럼 세부적인 요소를 즐길 수 있는 퀘스트도 포함되는지?
- 디아블로3는 세계관의 확장이 주 목표였다. 디아블로3에서 지향하는 협동 플레이 등을 통해 캐릭터들의 성장 배경을 비롯해 세계관을 즐길 수 있을 것이다.
■ 게임이 전작에 비해서 전체적인 분위기가 밝아진 느낌인데, 이것은 의도된 것인지?
- 비주얼적인 부분이 전작인 디아블로2에 비해 비약적으로 좋아진 느낌을 받을 수 있다. 분위기는 비슷하다고 본다.
■ 플레이어 자신의 캐릭터간 아이템 거래를 위한 편리한 시스템 있다고 들었는데, 와우의 경매장 같은 시스템인가?
- 해당 시스템은 고민 중에 있다. 이 점은 디아블로2에서 유저들이 느꼈던 불편함을 제거한 시스템이 될 것이다.
■ 최고 레벨(만렙)을 달성한 뒤 즐길 컨텐츠에는 어떤 것이 있는가?
- 방에 입장 시 특정 퀘스트가 무차별적으로 생성되기 때문에 많은 재미를 가질 수 있을 것이다. PVP 시스템을 즐길 수 있으며, 룬 시스템을 통한 다양한 스킬 조합 방법을 찾는 것 역시 또 다른 재미요소가 될 것이라고 생각한다.
■ 컨텐츠가 빨리 소모될 것 같다는 의견이 많은데, 추가 컨텐츠는 확장팩이 나와야만 추가되는 것인가? 그렇지 않으면 대규모 패치 형식으로 지속적인 추가가 이루어지는 것인가?
- 아직 최종적인 이야기가 나오지 않은 상태이다. 아마 지금까지 블리자드가 했던 것과 크게 다르지 않을 것이라고 본다.
■ 디아블로2의 팔라딘과 같은 방패 전문 클래스는 디아블로3에 없는지? 혹은 나중에라도 추가될 수는 없을지?
- 현재 시연으로 확인 할 수 있는 5개의 캐릭터가 최종이며 그 이상의 캐릭터 추가는 생각하고 있지 않다.
■ 디아블로3의 아케인 속성과 쉐도우 스킬에 속해 있는 암흑속성에 대한 설명을 해준다면?
- 콜드, 파이어, 포이즌, 아케인, 전기, 신성을 비롯해 기본적인 물리데미지 속성이 있다. 다른 속성으로는 캐릭터 특성 중 공격 속도의 증가와 같은 다양한 것들이 있다. 디아블로3에서 무엇보다 중요한 것은 무기 공격력이다.
■ 이런 속성에 대한 다른 효과는 없는가? 임팩트 효과만 있는 것인가?
- 속성 데미지와 무기 공격력. 이 두 가지가 합쳐져 최종 공격력이 정해진다.
■ 디아블로3 시연회 이후의 유저들에 반응을 보면서 어떠했나?
- 반응이 좋아 개발자로서 지켜보기에 행복했다. 사람들이 직접 즐기는 것을 보면서 행복했다.
■ 시연회에서 야만용사(바바리안)를 했었다. 디아블로2를 했던 유저가 그 방식으로 디아3를 플레이 했을 때 많은 어려운 점이 있었다. PVP시에도 야만용사를 했을 때 어려운 점이 많았는데 어떻게 밸런스를 맞출 예정인가?
- 야만용사는 전작에서 계승한 유일한 캐릭터이다. 야만용사가 디아블로3에 계승되면서 전작의 캐릭터를 그대로 받아들이기 보다는 다채로운 게임 플레이에 중점을 두었다. 디아블로2에 있던 몇 가지 스킬을 그대로 가져왔기 때문에 예전에 디아블로2를 즐기던 유저들은 해당 스킬들을 통해 디아블로3를 즐길 수 있을 것이다. 하지만 새롭고 다양한 스킬들을 개발했고 스킬을 변화시킬 수 있는 룬 시스템을 통해 전작과는 또 다른 플레이를 할 수 있을 것이라 생각한다.
PVP에 대한 많은 피드백을 받으면서 밸런스가 괜찮았다는 말이 많았다. 디아블로3는 완벽한 밸런스 보다는 유저들이 조합해서 선택하는 것에 중점을 두었다. 완벽한 밸런스가 좋기는 하지만 과연 가능한 목표인지 의심이 든다.
■ 현재 시연회을 볼 때 유저들은 전사보다는 의술사나 마법사만으로 게임을 즐기며 이는 PVP에서도 이어졌는데?
- 야만용사가 가장 플레이 하기 어려운 캐릭터인 것은 인지하고 있다. 예를 들어 스타2에서 저그가 플레이는 하기 어려우나 하이레벨에 가면 밸런스가 맞춰져 있는 것을 볼 수 있다. 이번 디아블로3에서 구현한 PVP 시스템은 팀을 구성하고 어떤 역할을 맞느냐에 따라 달라지는 부분이 많다. 우리는 개인보다 팀간의 전투에 목적을 두고 있으며 팀마다 전략을 어떻게 구성하느냐에 따라 다른 결과가 나올 것이라 생각한다. 현재 버전에서는 앞서 말한 부분에 목적을 두고 있으며 야만용사를 좀 더 쉽게 플레이하기 쉬운 방법에 대해선 계속 생각 중이다.
■ 시연회는 영문 버젼이었는데 한글화 작업은 언제쯤 확인 할 수 있는가?
- 시기를 언제라고 말할 수는 없다. 지역별 지사 요청을 따라 한글화를 하는데 노력할 것이며, 완벽한 한글화를 위해 많은 시간을 투자할 것이다.
■ 게임디렉터로서 전작과 디아블로3의 차이점을 밝힌다면?
- 전작과는 다른 캐릭터의 자유로운 설정이다. 캐릭터의 기술을 룬과 같은 시스템을 통해 유저 스스로가 다양하게 설정할 수 있다. 또한, 특성 시스템을 통해 다양한 역할을 수행할 수 있는 캐릭를 만들 수 있다. 무수한 아이템을 만들 수 있으며 이 점을 통해 플레이어의 자유도를 보다 높였다고 생각한다.
■ 디아블로의 세계관은 잔혹하고 어두운 분위기를 가지고 있다. 그럼에도 디아블로2는 성공을 거두었고 이런 세계관이 한국에서 효과를 본 이유를 무엇이라고 생각하나?
- 디아블로의 세계관은 선과 악의 대결이라는 쉬운 바탕이었기 때문에 이해하기 쉬웠던 것 같다. 디아블로는 게임이 단순하고 독특했기 때문에 하기가 쉽지 않았나 생각한다.
■ 의술사의 경우 BGM등을 들어보면 한국적인 성향이 보이는데 그것은 의도한 것인가?
- 캐릭터를 제작할 때 실제 존재하는 역사를 바탕으로 만들었다. 실존한 역사를 통해 만들면 많은 사람이 보다 쉽게 이해할 수 있기 때문이다. 그렇다고 단순히 역사를 조사하고 그 데이터를 그대로 가져오지는 않는다. 여러 가지 영감을 통해 다양한 특성을 부여 하는 것이다. 아마도 특성을 부여하면서 동양적인 부분도 가져 왔기 때문에 비슷하지 않았나 생각한다.
■ 전작의 큐브 시스템을 통한 다양한 크래프트 아이템이 제작되었는데, 디아블로3에는 그런 시스템이 없기 때문에 아이템의 다양성이 떨어 질 수 있지 않은가?
- 장인 시스템이 호라드릭 큐브 시스템을 대신 한 것이라고 할 수 있다. 장인 시스템은 아이템의 변경, 공예, 강화를 비롯해 보석 추출 등의 다양한 기능을 가지고 있다. 이 시스템을 통해 호라드릭 큐브를 대신 하는 것보다 더 많은 기능을 해줄 것이다.
■ 디아블로2에서는 다른 유저들의 PVP 플레이를 관전 할 수 있었다. 그 당시에는 실력이 없어도 관전을 하며 즐길 수 있었고, 나와 비슷한 실력의 유저를 발견하면 PVP를 도전하는 선택의 폭이 있었다. 디아블로3는 PVP 시스템이 다르기 때문에 이 사람과 내가 싸우기 싫어도 무조건 싸워야 하는데 관전 모드가 있는가?
- 지금은 관전 시스템이 없다. 그 부분에 대해서 고민한 적은 있다. 물론 관전 시스템을 구현할 능력은 있다. 하지만, 지금 단계에서는 PVE를 진행하면서 협동 플레이를 하는 것이 우선 과제라고 생각한다. 이 과제가 해결 한 뒤에는 관전 기능을 구현하고 싶다.
■ 멀티코어 기능이 가능한가?
- 게임 개발자의 입장에서 정확히 모르겠다.
■ 디아블로2의 경우 방에 들어가게 되면 상대 플레이어와 적대 관계를 맺어 PVP가 가능했었다. 디아블로3에서는 이런 시스템이 있는가?
- 디아블로3의 개발 과정 목표는 협동 플레이다. 물론, 몬스터와 잡으면서 적 플레이어와 싸우는 것은 재미있는 요소이긴 하나 협동 플레이가 우선이기 때문에 이를 방해하는 요소는 아직까지 구현하지 않은 상태이다.
■ 블리즈컨에서 피로도 시스템을 언급한적이 있다.
- 와우 시스템을 위해 말한 것이고 디아블로3에 대해선 결정된 바가 없다. 개인적으로는 좋은 시스템이라고 생각한다. 적정 시간을 정해서 게임을 하는 것이 게이머뿐만 아니라 게임에도 좋은 영향을 주는 것 같다.
■ 디아블로3를 보면 캐릭터마다 시작하는 이야기가 다르다. 엔딩도 캐릭터 마다 다르게 나오는가?
- 캐릭터마다 시작하는 이야기는 다르나 이것은 캐릭터의 배경을 소개 하는 것이다. 결국 캐릭터를 진행하면서 하나의 이야기로 합쳐지고 하나의 결론을 보게 될 것이다.
■ PVP 배틀아레나의 경우 3vs3으로 되어 있는데 4:4등 확장 계획은 없는지?
- 공식적으로는 3vs3 이다. 테스트를 하면서 4vs4도 진행을 해보았지만 비주얼적인 면이나 여러가지 면에서 혼잡스러움이 있었다. 3vs3이 가장 이상적이었다.
■ 하나의 인던에는 얼마의 인원이 진행되는가?
- pve는 4명. pvp는 6명
■ 현재의 PVP 시스템은 유저들의 실력에 따라 차이가 너무 날것 같다. 지금 방식의 PVP를 제외한 다른 PVP 방식의 컨테츠는 없는가?
- PVP가 하드코어 수준의 게임 시스템인 것은 알고 있다. 현재 디아블로3 PVP의 목표는 팀 기반 체재이다. 팀을 기반으로 했기 때문에 유저들은 서로 부족한 부분을 보완해서 진행하면 될 것이다. 또한, 상대 찾기 기능이 있어 맞는 상대를 찾아 할 수 있다. 현재 개발한 PVP 시스템은 배틀 아레나만이 있으나 이것이 전부가 아닐 것이다.
■ 기존 하드코어 유저들보다 새롭게 접하는 유저들을 위한 것이 있다면?
- 디아블로3는 가장 접근하기 쉬운 게임이라 생각한다. 디아블로3를 시작하게 되면 낮은 난이도부터 높은 난이도까지 차례대로 진행이 된다. 난이도를 통해 유저들이 쉽게 접근하도록 했기 때문에 편하게 즐길 수 있을 것이다.
■ 스타크래프트2는 배틀넷이 가능하고 사용자 스스로 게임을 만드는 유즈맵을 통해 다양한 방식의 게임을 즐길 수 있다. 디아블로3에도 이런 유즈맵 시스템이 있는가?
- 배틀넷이라는 자체가 블리자드 게임을 즐길 수 있는 공동 플랫폼이다. 배틀넷은 채팅등의 다양한 시스템을 통해 블리자드 게임을 즐기는 유저들의 네트워크 공간 역할을 할게 될 것이다. 유즈맵 기능은 지금 개발 중에 있지만 그것이 무엇이라고 밝히긴 어렵다.
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