블리자드 엔터테인먼트는 금년 7월 출시 후 한 달 만에 300만장 이상 판매된 자사의 실시간 전략 게임인 스타크래
프트 II: 자유의 날개의 시네마틱 영상물을 시그래프 아시아 2010에 출품한다고 밝혔다.
이번 시그래프 아시아 2010의 출품을 기념하여 블리자드 엔터테인먼트에서는 스타크래프트 II의 영상 제작팀이 직접 방한하여 12월 15일인 어제 오후 게임, 영상 제작, 3D 그래픽에 관심이 많은 관계자들을 초청해 스타크래프트 II 시네마틱과 인게임영상을 대형 스크린에서 상영하고, 스타크래프트 II: 자유의 날개 스토리의 오프닝부터 엔딩까지 게임 영상에 사용된 그래픽 영상의 제작 과정 및 노하우에 대한 질의 응답 시간을 진행했다.
행사장에 마련된 450석의 자리가 만석될 정도로 많은 분들이 참석하여 블리자드의 영상 제작 기술에 대한 높은 관심을 나타냈으며, 질의 응답을 통해 블리자드의 영상과 관련된 조언과 함께 및 시네마틱 팀에 대한 궁금증을 해소 할 수 있었던 의미 있는 자리였다고 관계자는 밝혔다.
현장에서 블리자드 엔터테인먼트의 시네마틱 팀 프로젝트 디렉터(Cinematics team, Project Director)인 제프 챔버린(Jeff Chamberlain)은 “모든 프로젝트 계획 단계에서 그렇듯 확신이 설 때까지는 다양한 방향성과 스토리라인을 놓고 고민하게 된다”며 “초기에 여러 가지 안을 놓고 여러 팀과의 충분한 협의를 거쳐 초기에 최상의 방향성을 설정하는 것이 가장 중요하다”고 언급하기도 했다.
한편, 스타크래프트 II 영상 제작팀은 오는 12월 18일 토요일 오전 9시부터 오후 12시까지 코엑스 오디토리움에서 열리는 시그래프 아시아 2010 행사에서 3회에 걸쳐 ‘메이킹 오브 스타크래프트 II 시네마틱(Making of StarCraft II Cinematics): 김미 썸씽 투 슛(Gimme something to shoot)’에 대한 프레젠테이션과 간단한 질의 응답 시간을 갖고, 블리자드 엔터테인먼트의 시네마틱 역사와 발전 과정, 동영상 툴(Tool)의 변환 설명과 스타크래프트 II 인게임 실시간 동영상의 제작 과정 등을 설명 할 예정이다. 시그래프 아시아 2010에 대한 자세한 내용은 http://www.siggraph.org/asia2010/kr/index.php 에서 확인 할 수 있다.
아래는 15일 진행된 시네마틱 상영회에서 있었던 주요문답.
일시: 2010년 12월 15일(수) 16:00~18:00장소: 강남구 삼성동 코엑스 메가박스 M관
발표자:
제프 챔버린(Jeff Chamberlain) - 시네마틱 팀 프로젝트 디렉터
존 버넷(John Burnett) - 시네마틱 팀 소프트웨어 엔지니어 주임
이연호(Yeon Ho, Lee) - 시네마틱 팀 3D 아티스트
-지난 15일 ‘스타크래프트 II 시네마틱 상영회’에서 있었던 주요 질문 및 답변 정리-
1. 블리자드 시네마틱 쪽에 입사를 위해 필요한 경력사항은 무엇인가?
가능한 현장에서 바로 일 할 사람들을 뽑기 위함이지만, 포트폴리오가 좋을 경우 신입도 뽑는다.
2. 게임영상 작업 할 때 쓰이는 툴(tool)은 무엇인가?
Max 로 모델링, maya의 랜더맨 nuke, zbrush등의 많은 툴을 사용한다.
3. 월드 오브 워크래프트나 스타크래프트II같은 블리자드의 제품들을 그래픽으로 영화화 할 계획은 있는가?
현재로서는 없다. 게임 영상 제작에 집중하기 위해서이다.
4. 시네마틱 팀의 디렉터가 되기 위해 필요한 자질은 무엇인가?
과거에는 다양한쪽의 툴을 모두 다루는 사람이 필요했으나 요즘은 팀 인원이 많아 지고 세분화 되어서 각 분야의 전문적인 디렉터가 필요하다.
5. 동영상 작업과 랜더링 영상 작업을 같은 사람이 전담하는가?
각 전문 분야가 따로 있고 다른 사람이 한다.
6. 그래픽 작업을 하는데 걸리는 시간은 얼마나 되는가?
스타크래프트ll나 월드 오브 워크래프트: 대격변 같은 경우는 1년 정도의 시간이 걸렸다.
7. 작업 할 때 어떤 것들을 보면서 영감을 얻는가?
다양한 것들을 참고 한다, 그림, 영상물 등 좋은 영상이 있으면 서로 공유해 보기도 한다.
8. 이번 시네마틱작업 시, 가장 큰 어려웠던 점은 무엇인가?
제프 챔버린: 항상 프로젝트 계획 단계에서 그렇듯이 백지에서 시작할 때 어떤 방향성이 맞는 것인지에 대한 확신이 설 때까지 다양한 방향성 및 스토리라인을 놓고 고민하고, 그 과정에서 결정하는 부분이 가장 어려웠던 것으로 기억한다. 한번 결정된 방향성에 대하여 수정은 힘들기 때문에 여러 가지 안을 놓고 여러 팀과 협의 하에 고민하여 결정하게 된다.
이연호: 시네마틱 아티스트로서 나의 스토리 라인을 다른 팀 또는 매니저와 함께 공유하며 때로는 그들을 설득시키는 과정이 가장 challenge했던 것으로 기억한다.
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