▲ 더스틴 브라우더(좌측)
해외 gameaxis.com 사이트에 올라온 블리자드 더스틴 브라우더와의 독점 인터뷰 내용의 원문입니다.
여러 능력자 분들께서 번역을 도와주셔서 덕분에 한글 번역본을 수정 게시할 수 있게 되었습니다.
번역을 도와주신 모든 분들께 감사드립니다.
인터뷰: Callandor
글쓴이: Macbeth
번역 도움: 좀만기다려달라 / 쿨데레 / 송시아 / 그reeN / 남자라면맛김 / 공허의품으로
이번달 초에 저희는 캘리포니아주 어바인의 블리자드 본사에 등장해서 스타크래프트2 수석 다자이너 더스틴 브라우더 씨를 만났습니다. 이번 인터뷰에서는 현재 게임의 멀티플레이 밸런스, 유튜브의 스타크래프트2 중계 및 시청을 더욱 쉽게 도와줄 계획 등에 대해서 알아보았습니다.
Q. 스타크래프트2의 다음 확장팩은 언제쯤 발매될 계획인가요??
완성되면 발매되겠죠 [웃음]. 저희가 준비가 다 되면요. 질문하셔도 되요... 정말요.
Q. 혹시 올해 말 쯤인가요?
아직 정확히 모르겠네요. 대충 언제라고도 말씀 못드리겠네요. 현재 소비자들과 팬들이 저그의 향후 스토리에 대해 엄청 궁금해하고 있고 굉장한 관심을 보여주시는 만큼 저희도 최선을 다해 열심히 일하고 있습니다.
정말 최선을 다하고 있지만, 칼날여왕에겐 오리지날과는 다른 켐페인 메카니즘을 적용할 겁니다. 레이너와 달리 칼날여왕은 임무수행으로 받는 자금에 대해서 걱정할 경우는 없을 거니까요. 그런 고로, 멀티플레이는 어떤 방식으로 진행될지 정해야 하구요. (역주 - 마지막 문장은, 싱글을 잘못 쓴게 아닌가 싶습니다)
배틀넷 관련해서도 개선할 사항이 많고, 싱글플레이어 켐페인 역시 최대한 빨리 완성해야 하기 때문에, 팬들이 원하는 만큼 빠른 시간 내 완성하는 것은 제한될 것으로 보입니다. 최대한 많은 노력을 경주하겠지만, 결과적으로는 빨리 나오는 것보단 완성도가 높은 작품이 나오는게 중요하다고 생각합니다.
저희가 원하는 완성도에 도달하면 발매가 될 것이고, 그 날이 가까워 지면 질수록 여러분들에게 좋은 화제거리가 될 수 있도록 잠정 발매일을 발표하겠지만, 아직까진 대략적인 날짜조차 말씀드리기가 어렵네요.
Q. 새 유닛도 나오나요?
그렇습니다.
Q. 옛 유닛의 귀환은요?
옛 유닛들도 물론 있죠 (웃음)
Q. 가시지옥(럴커)는요? 언제 또 볼 수 있죠?
아마 싱글에서는 가시지옥이 등장할겁니다. 하지만 약속드릴 수 있는 건 없군요.
하지만 멀티에 가시지옥을 넣고 안넣고는 몇가지 고려사항이 존재합니다.
저희가 처음에 가시지옥을 멀티에서 뺐던 가장 큰 이유는 결과적으로는 활용도가 떨어졌기 때문입니다. 저희가 스타2를 개발하면서 새로 등장한 수 많은 유닛들이 이미 가시지옥의 전투시 역할을 대체했죠. 감염충, 바퀴, 맹독충 등이 가시지옥보다 결과적으론 훨씬 효율적으로 맡은 역할을 잘 수행해냈고, 결국 실제 멀티플레이 시 별로 생산을 할 일이 없어졌죠.
하지만 저희도 가시지옥을 너무도 아낀 나머지 활용도가 급감했음에도 불구하고 어떻게든 테크트리 내에 보존하기 위해 최상위 테크유닛이 되어버렸죠. 결과적으론 장거리 포병의 역할을 맡아버려 더 이상 가시지옥이 맞는지조차 의문이 드는 괴랄한 유닛이 되어버렸죠.
말이 안되는 유닛이 되어버렸지만 가시지옥을 어떻게든 붙들어 놓으려는 절망적인 시도의 일환이었고 결국엔 게임에 불필요한 유닛이 되어버렸습니다. 가시지옥이 기존에 담당하던 역할을 더 이상 수행하지 못했고, 게임 자체가 가시지옥이 기존에 갖던 핵심 역할을 맡기엔 너무도 변해버린거였죠.
비록 특정 유닛에 대한 얘기가 대두되진 않았지만 가시지옥의 삭제에 대해 일부 게이머들의 반발이 거세었던건 잘 알고 있습니다. 가장 두드러진 반발 중 하나는 클로킹이나 잠복이 적에게 직접적인 위협이 되는 방향으로 사용할 방법의 부재라는 건데요, 특히 가시지옥의 삭제로 저그는 잠복을 통해 탐지기를 강요하는 플레이를 잃었다는 불만이 컸습니다. 제가 봐도 합리적인 의견이라고 생각하고 있고 확장팩에서 반드시 짚고 넘어갈 것입니다.
Q. 더 이상 확장팩에 대해 새로운 정보는 없을 것 같으니, 멀티플레이어에 대해 질문하겠습니다. 현재 멀티플레이 시 밸런스는 어떻게 생각하시나요?
굉장히 잘 맞춰지고 있습니다. 사실 아직까지도 수많은 게이머들, 심지어는 프로게이머들까지도 게임을 배워가고 있고 어떤 전략이 통하고 통하지 않는지를 저희에게 가르쳐주기 때문에, 사실은 굉장히 긴장하고 있죠. 토너먼트 및 각종 대회에서 어느 종족과 전략이 대세인지 보여주는 케이스가 많았는데, 현재까지는 그래도 테란이 밸런스상 약간 우위에 있다지만 저그 및 프로토스가 굉장히 높은 수준의 토너먼트를 우승하는 걸 보기도 했죠.
Q. 아직까지 테란은 GSL우승이 없지 않나요?(본 인터뷰는 2011년 GSL이전에 기록되엇습니다)
아직 우승은 하지 못했지만, 4강 및 8강의 대다수를 차지하고 있다는 건 사실이죠. 단지 항상 우승을 하지는 못할 뿐. 내부적으로 저희 통계는 굉장히 긍정적입니다. 인터뷰에 응하기 전에 오늘 통계를 확인했어야 했었는데, 가장 최근에 통계를 확인했을 때는 크리스마스 전이었죠. 지금도 차이는 몇%이내일 겁니다.
위 통계는 또 전세계에서 수집된 상위 리그의 %를 반영해서 조정합니다. 현재 수치상으로 밸런스는 굉장히 잘 맞아있어요. 지난 블리즈콘에서 저희 밸런스 방식에 대한 프레젠테이션을 보셨는지 모르겠습니다만 단 하나의 변수에 의존하지는 않습니다. 게이머 개개인의 피드백, 배틀넷에서 수집되는 통계조정수치, 각종 대회 결과 및 프로게이머 피드백 등을 반영하고, 또 저희가 직접 플레이한 경험도 포함합니다.
Q. 테란 투병영 올인전략에 대해선 어떻게 생각하시나요?
사실 이 전략이 굉장히 많이 쓰이고 있는데, 파훼법이 어느 시점에서 나오는지 지켜보고 있습니다. 만약 파훼법이 등장하지 않는다면 저희가 나설 차례죠. 아직까지는 조치확정이라고 말씀드리기엔 좀 이른 것 같네요.
어떻게 되는지 한번 보죠. 저희도 관심을 갖고 지속 감시하고 있다는 것만큼은 확실하게 말씀드릴 수 있습니다.
Q. 그때까지 테란은 계속 이기겠네요...
그러게요(역자주-반어법). 그런 쓰레기같은 전략을 그만두면 더 이길지 누가 아나요? 아니면 그딴식으로밖에 게임 못하는건지...
Q. 미국 본토나 동남아, 혹은 유럽 지역에서도 큰 규모의 대회를 볼 수 있을까요? 구체적인 계획이라도?
사실 많은 것들이 팬들에게 달렸죠. 정확히 어떻게 무엇을 기획하고 준비할지 말이에요. 유럽에선 벌써 상당 수준의 대회들이 시작했죠.
이제 막 싹이 튼 대회들이 몇 개 있지만 결과적으로 저희가 할 수 있는건 저희 능력 내 최대한 재밌는 게임을 만드는 것 뿐이죠. 최대한 접근하기 쉽고 친근감있게 만들어서 내놓고, 사람들이 저희가 만든 작품을 받아들이고 즐기며 또 시청하기 위해 어떤 노력을 하는지 봐야 죠. 그리고 또 그런 대회를 즐기는 세계 곳곳으로 또 퍼져나가길 바라는거죠.
저희가 봣을 땐 자기 지역 출신 사람이 대회에 진출하는걸 정말 좋아한다고 봐요. 정말 멋진 일이죠. 하지만 결과적으론 팬들에게 달렸죠. 팬들이 어디까지 받아들일지는 말이죠.
Q. 한국 e-스포츠협회에 대해서 말씀해주실 수 있나요?
솔직히 말해 상황에 대해 잘 알지도 못했요. 제가 알기론 현 상황은 방송사들과의 입장이라 저희 측에서 법적으로 뭔가 할 수 있는게 많지는 않다고 봐요.
Q. 많은 팬들이 스타2 방송을 보기 위해 유튜브로 몰렸죠. 좋아하는 방송 캐스터라도 있나?
편애는 최대한 지양하려고 하고있어요. 다들 정말 멋있어요. Day9이랑 잠깐 만나서 일한 적이 있는데 정말 즐거웠어요. 저도 중계를 같이 했는데 저도 괜찮은 캐스터라는 생각이 들더군요. 저도 사람들을 매료시킬 수 있을 것 같다는 생각이 들던걸요?
그리고 또 Tastosis 도 좋아해요. GOMtv랑 하고있는 영어중계도 정말 재밌고 시청하는 즐거움이있어요. 하지만 또 그 외 수많은 재능넘치는 캐스터들이 존재하고, 앞으로 해가 지날수록 더 많은 기회와 함께 더 많은 사람들이 캐스터로서 능력을 보여줬으면 좋겠네요.
사실 방송중계가 좀 더 쉽도록 툴을 공개할 예정인데요, 리더보드가 좀 더 시각적으로 호감가고 더 많은 정보를 보여줄 수 있도록 개선하는 방향으로 연구하고있어요. 방송 커뮤니티 뿐만 아니라 현재 배틀넷 래더 상위 플레이들도 쉽게 방송을 할 수 있도록 장려하는 건데요, 래더 상위 플레이어들의 플레이야말로 정말로 보는 재미가 잇거든요.
Q. 방송 캐스팅 툴에 대해 얘기했는데, 예를 들면 어떤 거죠?
지금 보여드릴 수 있는건 별로없지만 아까 말씀드렸다시피 리더보드 개선을 우선적으로 추진하고 있어요. 현재 리더보드는 왼쪽 상단부에 굉장히 작은 크기여서 옵져버가 아닌 이상 잘 안보이죠. 특히 유튜브에선 정말 안보이죠. 애초에 유튜브를 고려한 게 아니었거든요. “당연히 스타2가 유뷰트에서 중계되겠지!” 라고는 상상도 못했어요.
정말로 고려조차 하지 않았기 때문에, 앞으론 리더보드에 있는 정보들이 화면 가운데에 큰 시각적 효과를 가져오도록 하는 방안을 고려하고있어요. 미식축구 경기를 본다고 생각하세요. 화면에 15개의 각자 다른 정보를 띄울 필요는 없잖아요? 예를들면 APM이 보고싶다..하면 APM이 화면 한가운데에 크게 뜨는거죠.
정말로 보기쉽죠! 특히 유튜브로 볼 때 화질이 낮아도 숫자를 충분히 읽을 수 있도록 하는거죠.
Q. 게임 자체의 시청을 방해하진 않을까요?
그럴수도 있죠. 근데 그렇게 화면에 한번 띄운걸 계속 놔두진 않잖아요? 저희가 의도하는건 캐스터가 “이 APM좀 보세요” 라고 하면서 APM을 띄우고 “대단하죠?”뭐 이런식으로 방송을 진행하는거죠.
만약 화면에 뭔가 중요한 플레이가 진행중이여서 화면을 가리기 싫다면 구석에 있는 기존 디스플레이를 그대로 쓰면 되구요. 결국 화면에 표기하는 방법이 두가지라고 보시면 되는거죠.
결국 방송캐스터는 현재 병력 규모가 얼마다 라고 말할 때, 비록 교전을 하지도 않았지만 병력 규모에 따라 과일장수 선수가 얼마만큼 앞서있다 라고 시청자들에게 수치를 보여줄 수 있는 거죠.
결론적으로, 유튜브에서 방송을 볼 때 구석에 있는 리더보드를 읽을 수 없으니 화면 한가운데 크게 띄우는거죠. 두둥. 현재 과일장수의 병력은 자원점수 3000점 상당인데, 상대방은 24점 상당이네요. 망했어요-! 라고 외치는거죠.
그래요. 실제로 화면 가운데 크게 띄울 수 잇는 기능을 추가할 거에요. 하지만 미식축구나 야구중계방송처럼, 야구공이 홈런을 쳐서 좌석뒤로 넘어가고 있는 데 화면에 큰 글씨로 뭔가를 표기하진 않겠죠? 선수가 발에 묻은 흙을 터는 타이밍에 화면에 크게 띄우는거죠.
결과적으로는 방송캐스터가 얼마나 센스있게 이 툴을 사용해서 방송을 진행하는 것이 관건이 되곘죠. 하지만 화면 가운데에 띄우게 되면 어쩔 수 없이 화면을 가릴 수밖에 없는건 사실인데요, 그래서 어느 위치에 놓는 것이 가장 좋은지에 대해 아직도 계속 연구하고 있죠. 저희가 발전시켜나가면서 변경될 사항입니다.
Q. 그렇다면 유튜브 채널 및 각종 유튜브 협찬사들이 블리자드의 회사 컨텐츠로 돈을 버는거에 대해 괜찮으신가요?
괜찮을까요? 저희가 막을 수 있을까요? 사실 저희가 정말 그걸 막고 싶은걸까요? 저는 괜찮아요. 사실 전 세계에 스타크래프트와 관련된 업종에 종사하시는 분들이 굉장히 많죠. 그분들도 스타를 통해 돈을 벌죠. 하지만 그 자리에 있기위해 많은 노력을 투자했고, 자기가 하고싶은걸 하기위해 엄청난 시간을 투자했죠. 제가 보기엔 그들도 돈을 벌 만한 노력을 했고, 전체적인 스타크래프트 커뮤니티에 큰 기여를 한다고 보고있습니다.
Q. 좋아하는 게이머는 누구인가요? 경기시청을 좋아하나요?
편애하는 선수는 없어요. 사실 전 실력이 비슷한 박빙의 승부라면 어떤 수준이던지 즐겨봅니다. 최근 몇 년간 선수의 실력보다는 두 게이머 간의 실력차가 좁아야 재밌다는걸 깨달았어요. 물론 최하위 실력급에선 별로겠지만, 저희 스튜디오에서도 대회를 열거든요. 가끔 골드급 경기가 제일 재밌을 때도 있어요.
경기가 호각을 다투는 경기이기만 하면 전 재밌게 볼 수 있어요. 야구도 마찬가지예요. 심지어 리틀리그(5-18세 선수로 구성된 리그-역자주)도 재밌게 볼 수 있어요. 물론 구속은 느리고 도루도 느리겠고 투구력도 떨어지겠지만 다른 건 결국 비슷하게 재밌는거죠.
제가 가장 재밌게 봤던 경기들은 별로 관심을 안가졌던 경기거나 누구나 질거라고 생각하는 종족이 우승한 경기들이죠. 과일장수 선수가 우승했을 때 제가 지른 기쁨의 비명소리가 지구 어딘가를 아직도 돌고 있을지도 몰라요.
그리고 또 미칠듯한 컨트롤을 가진 선수들을 보는 걸 좋아해요. 임요환 선수도 그렇고, 해병왕 선수도 그렇구요. 그때 맹독충을 컨트롤로 산개해서 피했을 때 말이죠! “뭐?? 말도안돼! 엄청나잖아!!”라고 했던 것 같네요.
Q. 맹독충 상대할 때 산개컨을 말씀하시는 건가요?
네 맞아요. 한 선수가 동시에 5-6기의 해병을 5방향으로 산개하는 거 보고, “뭐야 저거! 말도 안돼!!” 라고 감탄할 수밖에없었죠.
미세한 컨트롤도 좋아하지만 결과적으론 운영 잘하는 선수도 좋아해요. 어차피 게임은 결국 운영과 컨트롤로 볼 수 있으니까요. 사실 전혀 예상치 못했던 패자부활전이나 다크호스의 출현을 좋아해요. 하지만 결국 정말 시청하기 즐겁죠. 아, 한가지 추가하자면...정말로 저를 짜증나게 만드는 경기들도 있는데요, 정말로 뭐라해야하나, 그 뭐냐...
Q. 치즈 얘기하는건가요?
음...치즈러시는 사실 보는 입장에선 어이가 없지만 게이머는 사실 맞는 걸 하고있는거죠. 사실, 그건 저희가 할 일이죠. 치즈러쉬가 성행하면 제가 급긴장하게되죠. 하지만 그렇다고 치즈를 쓰는 게이머를 색안경을 끼고 보는 건 아니에요. 게이머는 가장 이득을 볼 수 있는 전략을 쓰는 거고, 게이머는 당연히 경기를 그렇게 주도해야죠.
그렇게 경기에서 치즈를 쓰는 건 게이머의 몫이죠. 그리고 그런 전략이 밸런스가 맞도록 하는건 저희 몫이구요. 치즈는 언밸런스일 가능성이 있지만 아직 확실한건 아니죠. 그리고 치즈만 써서 대회에 올라온 경우, 제가 그것까지 판단할 정도의 실력자는 아니지만 계속해서 치즈러시만 쓴다면 정말 입에서 “아오...”소리 나는거고 굉장히 수상한 낌새가 나는거죠. 벙찌는 일이죠.
Q. 그리고 보기에도 지루하죠.
별로 재미없는건 사실이죠.
Q. 현재 저그는 운영 위주의 게임이죠. 초반공세가 가능한 쪽으로 바뀔 가능성은 없나요?
저희가 공보쪽에도 얘기했고 다른 인터뷰에서도 밝혔듯이 유닛들에게 큰 변화를 줄 가능서은 적어요. 현재 자유의 날개에 새로운걸 추가할 생각이 없구요. 거기까진 확실해요. 필요 시 혹은 기회가 생기면 밸런스 관련 패치를 할 수는 있죠. 저그에 좀더 컨트롤 요소를 반영시킨다면 수치조정을 좀 해야할거에요.
필요하다면 분명히 그렇게 추진할겁니다. 하지만 현재 고려해야할 사항은 모든 게 굉장히 빠른 속도로 변화하고 있다는 점이죠. 게이머들도 플레이스타일을 굉장히 많이 변화시키고있어요. 아직 한 방향으로 고정된 플레이가 나오고 있질 않죠. 프로게이머들 수준에서도 마찬가집니다. 프로게이머들 간에 누가 이기고 지는지 도저히 예측이 불가능하죠. 정말 많은 일들이 일어나고 있는겁니다.
일단 저그는 운영 위주의 종족인 것 같습니다. 앞으로도 그럴지는 모르죠. 저희가 수치조정을 통해 현 자유의날개 내에서 변화를 줄이지, 아니면 다음 확장팩인 군단의 심장에서 새로운 시스템을 도입해야 변화가 가능할지는 모르겠네요.
한번 두고 보죠. 사실 지켜보며 기다리는 수밖에 없죠. 다 괜찮은건 같지만 계속 변화하고 있으니까요. 내일 당장 모든게 무너져내릴수도있죠. 내일 출근했는데 갑자기 “저그가 모든경기를 전승하고 잇어요!! 대체 이게 어떻게 된거죠!?!” 라고 소리지를 수도 있구요. 다시 말하지만 모든 게 빠르게 변화하고 있고, 프로들도 고정된 전략이 아닌 계속해서 진화하는 전략을 사용하고 있기 때문에 현재까진 굉장히 불안정하죠. 그래서 큰 변화를 주기에는 솔직히 부담이 많이되요.
Q. 많은 스타1 프로게이머들이 전향했는데, 아직까지 버티는 이들도 있죠. 언제쯤 그들이 전향할까요?
모르죠. 결과적으로 스타2가 가져오는 변화를 거부하는 스타1게이머들은 항상 있을 겁니다. 스1과 종족전쟁은 굉장히 완성도가 높았고, 훌륭한 밸런스와 완벽한 경험을 제공했죠.
일부 게이머들과 프로들, 그리고 팬들은 스타2를 접하고 “난 그래도 스타1이 더 좋아”라고 말할 가능성이 있습니다. 괜찮아요. 사실 좋은거 아닌가요?
생각해보니까, 좋은게 아닐수도있네요. 그걸 맞출 정도의 예지력은 없는것같네요. 미래를 보는 수정구슬은 사실 게이머 자기자신에게 있는 거거든요. 제가 바라는건, 정말로 대단하고 감탄할 수 밖에 없는 게임을 만드는거지만, 지난 10년간 해오던 게임보다 더 재밌다는 평가를 내리는건 게이머 자기 자신이거든요. 사실 많은 분들에게는 받아들이기 힘든 변화일수도 있구요. 그들이 전향한다는 보장도 없고, 전향하지 않는다고 해서 저희가 절대로 악감정을 갖거나하는 건 아니니 걱정마세요.
Q. 그럼 블리자드 도타는 언제쯤 나오나요? 패치 1.3?
일단 도타는 다음 패치때 추가되지 않습니다 (1.2를 의미하는 듯 - 역자주). 도타는 아직 수정보완할게 많아서요. 아이어 요리사 및 별난보석은 근시일 내에 출시될 예정입니다.
블리자드 도타를 빼면 다른 맵들은 금방 릴리즈될겁니다. 도타는 현재 플레이테스트 중이지만 아직 추가할 것도 많고, 블리즈콘에서 받았던 피드백을 반영해서 계속 유지하고 최신화할 겁니다. 언제 도타를 발표할 수 있을진 미정입니다. 사실 최대한 빨리 내놓을지 아니면 완벽할때까지 더 긴 시간을 투자할지조차 결정이 안된 상황입니다.
하지만 저희가 정말로 열정을 갖고 개발하고 있습니다. 워크래프트3 영웅들과 스타크래프트의 영웅들, 그리고 확실하진 않지만 디아블로 영웅들이 한데 뭉쳐서 미래에서 한 맵에서 싸우는 건 근사할 것 같아요. 현재 소규모의 팀이 도타만 집중해서 개발중입니다. 그리고 발표 후에도 계속 저희가 여력을 투자해서 새로운 영웅과 컨텐츠를 추가하는 것 또한 희망하고있죠.
Q. 밸브는 도타2라는 이름하에 자체 도타를 출시할 예정이죠. 어떻게 생각하시나요? 도타 게임 자체는 블리자드 게임 엔진이 기반이었잖아요.어떻게 보시는지?
네, 근데 사실 저희 입장은 좀 혼란스러운게 도타 자체가 유져 커뮤니티에서 만든 것이고 어떻게 보면 공공재라고 볼 수 있는 거라고 생각해요.
Q. 그런데 밸브사에선 자사 저작권 주장을 하는데요...
네..솔직히 좀 이상하네요. 약간 “헐 진짜?”라는 반응이죠. 근데 저희가 어떤 대응할 할지는 계획된게 없네요. 솔직히 말해서 밸브사의 행동은 이해하기 어렵네요.
Q. 저희는 동남아 서버에서 하는데, 서버 간 지도게시 기능이 안되서 동남아 서버엔 맵이 거의 없어요. 그말은 사용자 지정 게임 제대로 하려면 북미섭에 가야된다는 건데, 솔직히 별로네요...
저희도 신경쓰고 있는 사항입니다. 사실 서버 간 게시 문제는 제한사항도 있고 해결해야되는 기술적 문제도 있기 때문에 약간 할 일이 많죠. 하지만 사업자 측면에서 봤을 때, 서버를 변경해서 플레이하는 거에 대한 경제적인 고려사항도 있죠. 일부 지역에서는 훨씬 싼 가격에 게임을 판매하거든요. (역자주 - 듣자하니 빡치네요 한섭은 봉인가??)
아직 가격을 유지하면서 서버간 플레이를 허용하는데 있어 어떻게 해결해야 할지 아직 결론은 안 난 상태입니다. 아직 해결해야 할 문제가 산재해 있지만 지금 당장 해결책을 드리기엔 어려울 것 같네요.
Q. 그렇다면 지도 제작자들이 맵을 전섭에 걸쳐서 게시하는 기능을 추가할 생각은 있나요?
추진해 볼만한 방안이라고 생각합니다.
출처: http://gameaxis.com/exclusive-interview-with-dustin-browder-starcraft-2s-lead-designer-part-1/
제보자 = Selendis
번역 도움 = 무지개호빵 / 좀만기다려달라 / 쿨데레 / 송시아 / 그reeN / 남자라면맛김 / 공허의품으로