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작성자 아이콘 Nios
작성일 2011-02-02 17:33:37 KST 조회 12,173
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블리자드 더스틴 브라우더 해외 인터뷰 (한국어 번역본)

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▲ 더스틴 브라우더(좌측)

 

해외 gameaxis.com 사이트에 올라온 블리자드 더스틴 브라우더와의 독점 인터뷰 내용의 원문입니다.

여러 능력자 분들께서 번역을 도와주셔서 덕분에 한글 번역본을 수정 게시할 수 있게 되었습니다.

번역을 도와주신 모든 분들께 감사드립니다.

 

인터뷰: Callandor
글쓴이: Macbeth
번역 도움: 좀만기다려달라 / 쿨데레 / 송시아 / 그reeN / 남자라면맛김 / 공허의품으로


 

이번달 초에 저희는 캘리포니아주 어바인의 블리자드 본사에 등장해서 스타크래프트2 수석 다자이너 더스틴 브라우더 씨를 만났습니다. 이번 인터뷰에서는 현재 게임의 멀티플레이 밸런스, 유튜브의 스타크래프트2 중계 및 시청을 더욱 쉽게 도와줄 계획 등에 대해서 알아보았습니다.

 

Q. 스타크래프트2의 다음 확장팩은 언제쯤 발매될 계획인가요??
완성되면 발매되겠죠 [웃음]. 저희가 준비가 다 되면요. 질문하셔도 되요... 정말요.

 

Q. 혹시 올해 말 쯤인가요?
아직 정확히 모르겠네요. 대충 언제라고도 말씀 못드리겠네요. 현재 소비자들과 팬들이 저그의 향후 스토리에 대해 엄청 궁금해하고 있고 굉장한 관심을 보여주시는 만큼 저희도 최선을 다해 열심히 일하고 있습니다.

 

정말 최선을 다하고 있지만, 칼날여왕에겐 오리지날과는 다른 켐페인 메카니즘을 적용할 겁니다. 레이너와 달리 칼날여왕은 임무수행으로 받는 자금에 대해서 걱정할 경우는 없을 거니까요. 그런 고로, 멀티플레이는 어떤 방식으로 진행될지 정해야 하구요. (역주 - 마지막 문장은, 싱글을 잘못 쓴게 아닌가 싶습니다)

 

배틀넷 관련해서도 개선할 사항이 많고, 싱글플레이어 켐페인 역시 최대한 빨리 완성해야 하기 때문에, 팬들이 원하는 만큼 빠른 시간 내 완성하는 것은 제한될 것으로 보입니다. 최대한 많은 노력을 경주하겠지만, 결과적으로는 빨리 나오는 것보단 완성도가 높은 작품이 나오는게 중요하다고 생각합니다.

 

저희가 원하는 완성도에 도달하면 발매가 될 것이고, 그 날이 가까워 지면 질수록 여러분들에게 좋은 화제거리가 될 수 있도록 잠정 발매일을 발표하겠지만, 아직까진 대략적인 날짜조차 말씀드리기가 어렵네요.

 

 


Q. 새 유닛도 나오나요?
그렇습니다.

 

 

 

Q. 옛 유닛의 귀환은요?
옛 유닛들도 물론 있죠 (웃음)

 

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Q. 가시지옥(럴커)는요? 언제 또 볼 수 있죠?
아마 싱글에서는 가시지옥이 등장할겁니다. 하지만 약속드릴 수 있는 건 없군요.

 

하지만 멀티에 가시지옥을 넣고 안넣고는 몇가지 고려사항이 존재합니다.

 

저희가 처음에 가시지옥을 멀티에서 뺐던 가장 큰 이유는 결과적으로는 활용도가 떨어졌기 때문입니다. 저희가 스타2를 개발하면서 새로 등장한 수 많은 유닛들이 이미 가시지옥의 전투시 역할을 대체했죠. 감염충, 바퀴, 맹독충 등이 가시지옥보다 결과적으론 훨씬 효율적으로 맡은 역할을 잘 수행해냈고, 결국 실제 멀티플레이 시 별로 생산을 할 일이 없어졌죠.

 

하지만 저희도 가시지옥을 너무도 아낀 나머지 활용도가 급감했음에도 불구하고 어떻게든 테크트리 내에 보존하기 위해 최상위 테크유닛이 되어버렸죠. 결과적으론 장거리 포병의 역할을 맡아버려 더 이상 가시지옥이 맞는지조차 의문이 드는 괴랄한 유닛이 되어버렸죠.

 

말이 안되는 유닛이 되어버렸지만 가시지옥을 어떻게든 붙들어 놓으려는 절망적인 시도의 일환이었고 결국엔 게임에 불필요한 유닛이 되어버렸습니다. 가시지옥이 기존에 담당하던 역할을 더 이상 수행하지 못했고, 게임 자체가 가시지옥이 기존에 갖던 핵심 역할을 맡기엔 너무도 변해버린거였죠.

 

비록 특정 유닛에 대한 얘기가 대두되진 않았지만 가시지옥의 삭제에 대해 일부 게이머들의 반발이 거세었던건 잘 알고 있습니다. 가장 두드러진 반발 중 하나는 클로킹이나 잠복이 적에게 직접적인 위협이 되는 방향으로 사용할 방법의 부재라는 건데요, 특히 가시지옥의 삭제로 저그는 잠복을 통해 탐지기를 강요하는 플레이를 잃었다는 불만이 컸습니다. 제가 봐도 합리적인 의견이라고 생각하고 있고 확장팩에서 반드시 짚고 넘어갈 것입니다.

 

 

 

Q. 더 이상 확장팩에 대해 새로운 정보는 없을 것 같으니, 멀티플레이어에 대해 질문하겠습니다. 현재 멀티플레이 시 밸런스는 어떻게 생각하시나요?
굉장히 잘 맞춰지고 있습니다. 사실 아직까지도 수많은 게이머들, 심지어는 프로게이머들까지도 게임을 배워가고 있고 어떤 전략이 통하고 통하지 않는지를 저희에게 가르쳐주기 때문에, 사실은 굉장히 긴장하고 있죠. 토너먼트 및 각종 대회에서 어느 종족과 전략이 대세인지 보여주는 케이스가 많았는데, 현재까지는 그래도 테란이 밸런스상 약간 우위에 있다지만 저그 및 프로토스가 굉장히 높은 수준의 토너먼트를 우승하는 걸 보기도 했죠.

 

 

 

Q. 아직까지 테란은 GSL우승이 없지 않나요?(본 인터뷰는 2011년 GSL이전에 기록되엇습니다)
아직 우승은 하지 못했지만, 4강 및 8강의 대다수를 차지하고 있다는 건 사실이죠. 단지 항상 우승을 하지는 못할 뿐. 내부적으로 저희 통계는 굉장히 긍정적입니다. 인터뷰에 응하기 전에 오늘 통계를 확인했어야 했었는데, 가장 최근에 통계를 확인했을 때는 크리스마스 전이었죠. 지금도 차이는 몇%이내일 겁니다.

 

위 통계는 또 전세계에서 수집된 상위 리그의 %를 반영해서 조정합니다. 현재 수치상으로 밸런스는 굉장히 잘 맞아있어요. 지난 블리즈콘에서 저희 밸런스 방식에 대한 프레젠테이션을 보셨는지 모르겠습니다만 단 하나의 변수에 의존하지는 않습니다. 게이머 개개인의 피드백, 배틀넷에서 수집되는 통계조정수치, 각종 대회 결과 및 프로게이머 피드백 등을 반영하고, 또 저희가 직접 플레이한 경험도 포함합니다.

 

 


Q. 테란 투병영 올인전략에 대해선 어떻게 생각하시나요?
사실 이 전략이 굉장히 많이 쓰이고 있는데, 파훼법이 어느 시점에서 나오는지 지켜보고 있습니다. 만약 파훼법이 등장하지 않는다면 저희가 나설 차례죠. 아직까지는 조치확정이라고 말씀드리기엔 좀 이른 것 같네요.

 

어떻게 되는지 한번 보죠. 저희도 관심을 갖고 지속 감시하고 있다는 것만큼은 확실하게 말씀드릴 수 있습니다.

 

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Q. 그때까지 테란은 계속 이기겠네요...
그러게요(역자주-반어법). 그런 쓰레기같은 전략을 그만두면 더 이길지 누가 아나요? 아니면 그딴식으로밖에 게임 못하는건지...

 

 


Q. 미국 본토나 동남아, 혹은 유럽 지역에서도 큰 규모의 대회를 볼 수 있을까요? 구체적인 계획이라도?
사실 많은 것들이 팬들에게 달렸죠. 정확히 어떻게 무엇을 기획하고 준비할지 말이에요. 유럽에선 벌써 상당 수준의 대회들이 시작했죠.

 

이제 막 싹이 튼 대회들이 몇 개 있지만 결과적으로 저희가 할 수 있는건 저희 능력 내 최대한 재밌는 게임을 만드는 것 뿐이죠. 최대한 접근하기 쉽고 친근감있게 만들어서 내놓고, 사람들이 저희가 만든 작품을 받아들이고 즐기며 또 시청하기 위해 어떤 노력을 하는지 봐야 죠. 그리고 또 그런 대회를 즐기는 세계 곳곳으로 또 퍼져나가길 바라는거죠.

 

저희가 봣을 땐 자기 지역 출신 사람이 대회에 진출하는걸 정말 좋아한다고 봐요. 정말 멋진 일이죠. 하지만 결과적으론 팬들에게 달렸죠. 팬들이 어디까지 받아들일지는 말이죠.

 

 

 

Q. 한국 e-스포츠협회에 대해서 말씀해주실 수 있나요?
솔직히 말해 상황에 대해 잘 알지도 못했요. 제가 알기론 현 상황은 방송사들과의 입장이라 저희 측에서 법적으로 뭔가 할 수 있는게 많지는 않다고 봐요.

 

 

 

Q. 많은 팬들이 스타2 방송을 보기 위해 유튜브로 몰렸죠. 좋아하는 방송 캐스터라도 있나?
편애는 최대한 지양하려고 하고있어요. 다들 정말 멋있어요. Day9이랑 잠깐 만나서 일한 적이 있는데 정말 즐거웠어요. 저도 중계를 같이 했는데 저도 괜찮은 캐스터라는 생각이 들더군요. 저도 사람들을 매료시킬 수 있을 것 같다는 생각이 들던걸요?

 

그리고 또 Tastosis 도 좋아해요. GOMtv랑 하고있는 영어중계도 정말 재밌고 시청하는 즐거움이있어요. 하지만 또 그 외 수많은 재능넘치는 캐스터들이 존재하고, 앞으로 해가 지날수록 더 많은 기회와 함께 더 많은 사람들이 캐스터로서 능력을 보여줬으면 좋겠네요.

 

사실 방송중계가 좀 더 쉽도록 툴을 공개할 예정인데요, 리더보드가 좀 더 시각적으로 호감가고 더 많은 정보를 보여줄 수 있도록 개선하는 방향으로 연구하고있어요. 방송 커뮤니티 뿐만 아니라 현재 배틀넷 래더 상위 플레이들도 쉽게 방송을 할 수 있도록 장려하는 건데요, 래더 상위 플레이어들의 플레이야말로 정말로 보는 재미가 잇거든요.

 

 

 

Q. 방송 캐스팅 툴에 대해 얘기했는데, 예를 들면 어떤 거죠?
지금 보여드릴 수 있는건 별로없지만 아까 말씀드렸다시피 리더보드 개선을 우선적으로 추진하고 있어요. 현재 리더보드는 왼쪽 상단부에 굉장히 작은 크기여서 옵져버가 아닌 이상 잘 안보이죠. 특히 유튜브에선 정말 안보이죠. 애초에 유튜브를 고려한 게 아니었거든요. “당연히 스타2가 유뷰트에서 중계되겠지!” 라고는 상상도 못했어요.

 

정말로 고려조차 하지 않았기 때문에, 앞으론 리더보드에 있는 정보들이 화면 가운데에 큰 시각적 효과를 가져오도록 하는 방안을 고려하고있어요. 미식축구 경기를 본다고 생각하세요. 화면에 15개의 각자 다른 정보를 띄울 필요는 없잖아요? 예를들면 APM이 보고싶다..하면 APM이 화면 한가운데에 크게 뜨는거죠.

 

정말로 보기쉽죠! 특히 유튜브로 볼 때 화질이 낮아도 숫자를 충분히 읽을 수 있도록 하는거죠.

 

 

 

Q. 게임 자체의 시청을 방해하진 않을까요?
그럴수도 있죠. 근데 그렇게 화면에 한번 띄운걸 계속 놔두진 않잖아요? 저희가 의도하는건 캐스터가 “이 APM좀 보세요” 라고 하면서 APM을 띄우고 “대단하죠?”뭐 이런식으로 방송을 진행하는거죠.

 

만약 화면에 뭔가 중요한 플레이가 진행중이여서 화면을 가리기 싫다면 구석에 있는 기존 디스플레이를 그대로 쓰면 되구요. 결국 화면에 표기하는 방법이 두가지라고 보시면 되는거죠.

 

결국 방송캐스터는 현재 병력 규모가 얼마다 라고 말할 때, 비록 교전을 하지도 않았지만 병력 규모에 따라 과일장수 선수가 얼마만큼 앞서있다 라고 시청자들에게 수치를 보여줄 수 있는 거죠.

 

결론적으로, 유튜브에서 방송을 볼 때 구석에 있는 리더보드를 읽을 수 없으니 화면 한가운데 크게 띄우는거죠. 두둥. 현재 과일장수의 병력은 자원점수 3000점 상당인데, 상대방은 24점 상당이네요. 망했어요-! 라고 외치는거죠.

 

그래요. 실제로 화면 가운데 크게 띄울 수 잇는 기능을 추가할 거에요. 하지만 미식축구나 야구중계방송처럼, 야구공이 홈런을 쳐서 좌석뒤로 넘어가고 있는 데 화면에 큰 글씨로 뭔가를 표기하진 않겠죠? 선수가 발에 묻은 흙을 터는 타이밍에 화면에 크게 띄우는거죠.

 

결과적으로는 방송캐스터가 얼마나 센스있게 이 툴을 사용해서 방송을 진행하는 것이 관건이 되곘죠. 하지만 화면 가운데에 띄우게 되면 어쩔 수 없이 화면을 가릴 수밖에 없는건 사실인데요, 그래서 어느 위치에 놓는 것이 가장 좋은지에 대해 아직도 계속 연구하고 있죠. 저희가 발전시켜나가면서 변경될 사항입니다.

 

 

 

Q. 그렇다면 유튜브 채널 및 각종 유튜브 협찬사들이 블리자드의 회사 컨텐츠로 돈을 버는거에 대해 괜찮으신가요?
괜찮을까요? 저희가 막을 수 있을까요? 사실 저희가 정말 그걸 막고 싶은걸까요? 저는 괜찮아요. 사실 전 세계에 스타크래프트와 관련된 업종에 종사하시는 분들이 굉장히 많죠. 그분들도 스타를 통해 돈을 벌죠. 하지만 그 자리에 있기위해 많은 노력을 투자했고, 자기가 하고싶은걸 하기위해 엄청난 시간을 투자했죠. 제가 보기엔 그들도 돈을 벌 만한 노력을 했고, 전체적인 스타크래프트 커뮤니티에 큰 기여를 한다고 보고있습니다.

 

 

 

Q. 좋아하는 게이머는 누구인가요? 경기시청을 좋아하나요?
편애하는 선수는 없어요. 사실 전 실력이 비슷한 박빙의 승부라면 어떤 수준이던지 즐겨봅니다. 최근 몇 년간 선수의 실력보다는 두 게이머 간의 실력차가 좁아야 재밌다는걸 깨달았어요. 물론 최하위 실력급에선 별로겠지만, 저희 스튜디오에서도 대회를 열거든요. 가끔 골드급 경기가 제일 재밌을 때도 있어요.

 

경기가 호각을 다투는 경기이기만 하면 전 재밌게 볼 수 있어요. 야구도 마찬가지예요. 심지어 리틀리그(5-18세 선수로 구성된 리그-역자주)도 재밌게 볼 수 있어요. 물론 구속은 느리고 도루도 느리겠고 투구력도 떨어지겠지만 다른 건 결국 비슷하게 재밌는거죠.

 

제가 가장 재밌게 봤던 경기들은 별로 관심을 안가졌던 경기거나 누구나 질거라고 생각하는 종족이 우승한 경기들이죠. 과일장수 선수가 우승했을 때 제가 지른 기쁨의 비명소리가 지구 어딘가를 아직도 돌고 있을지도 몰라요.


그리고 또 미칠듯한 컨트롤을 가진 선수들을 보는 걸 좋아해요. 임요환 선수도 그렇고, 해병왕 선수도 그렇구요. 그때 맹독충을 컨트롤로 산개해서 피했을 때 말이죠! “뭐?? 말도안돼! 엄청나잖아!!”라고 했던 것 같네요.

 

 

 

Q. 맹독충 상대할 때 산개컨을 말씀하시는 건가요?
네 맞아요. 한 선수가 동시에 5-6기의 해병을 5방향으로 산개하는 거 보고, “뭐야 저거! 말도 안돼!!” 라고 감탄할 수밖에없었죠.

 

미세한 컨트롤도 좋아하지만 결과적으론 운영 잘하는 선수도 좋아해요. 어차피 게임은 결국 운영과 컨트롤로 볼 수 있으니까요. 사실 전혀 예상치 못했던 패자부활전이나 다크호스의 출현을 좋아해요. 하지만 결국 정말 시청하기 즐겁죠. 아, 한가지 추가하자면...정말로 저를 짜증나게 만드는 경기들도 있는데요, 정말로 뭐라해야하나, 그 뭐냐...

 

 

 

Q. 치즈 얘기하는건가요?
음...치즈러시는 사실 보는 입장에선 어이가 없지만 게이머는 사실 맞는 걸 하고있는거죠. 사실, 그건 저희가 할 일이죠. 치즈러쉬가 성행하면 제가 급긴장하게되죠. 하지만 그렇다고 치즈를 쓰는 게이머를 색안경을 끼고 보는 건 아니에요. 게이머는 가장 이득을 볼 수 있는 전략을 쓰는 거고, 게이머는 당연히 경기를 그렇게 주도해야죠.

그렇게 경기에서 치즈를 쓰는 건 게이머의 몫이죠. 그리고 그런 전략이 밸런스가 맞도록 하는건 저희 몫이구요. 치즈는 언밸런스일 가능성이 있지만 아직 확실한건 아니죠. 그리고 치즈만 써서 대회에 올라온 경우, 제가 그것까지 판단할 정도의 실력자는 아니지만 계속해서 치즈러시만 쓴다면 정말 입에서 “아오...”소리 나는거고 굉장히 수상한 낌새가 나는거죠. 벙찌는 일이죠.

 

 


Q. 그리고 보기에도 지루하죠.
별로 재미없는건 사실이죠.

 

 

 

Q. 현재 저그는 운영 위주의 게임이죠. 초반공세가 가능한 쪽으로 바뀔 가능성은 없나요?
저희가 공보쪽에도 얘기했고 다른 인터뷰에서도 밝혔듯이 유닛들에게 큰 변화를 줄 가능서은 적어요. 현재 자유의 날개에 새로운걸 추가할 생각이 없구요. 거기까진 확실해요. 필요 시 혹은 기회가 생기면 밸런스 관련 패치를 할 수는 있죠. 저그에 좀더 컨트롤 요소를 반영시킨다면 수치조정을 좀 해야할거에요.

 

필요하다면 분명히 그렇게 추진할겁니다. 하지만 현재 고려해야할 사항은 모든 게 굉장히 빠른 속도로 변화하고 있다는 점이죠. 게이머들도 플레이스타일을 굉장히 많이 변화시키고있어요. 아직 한 방향으로 고정된 플레이가 나오고 있질 않죠. 프로게이머들 수준에서도 마찬가집니다. 프로게이머들 간에 누가 이기고 지는지 도저히 예측이 불가능하죠. 정말 많은 일들이 일어나고 있는겁니다.

 

일단 저그는 운영 위주의 종족인 것 같습니다. 앞으로도 그럴지는 모르죠. 저희가 수치조정을 통해 현 자유의날개 내에서 변화를 줄이지, 아니면 다음 확장팩인 군단의 심장에서 새로운 시스템을 도입해야 변화가 가능할지는 모르겠네요.

 

한번 두고 보죠. 사실 지켜보며 기다리는 수밖에 없죠. 다 괜찮은건 같지만 계속 변화하고 있으니까요. 내일 당장 모든게 무너져내릴수도있죠. 내일 출근했는데 갑자기 “저그가 모든경기를 전승하고 잇어요!! 대체 이게 어떻게 된거죠!?!” 라고 소리지를 수도 있구요. 다시 말하지만 모든 게 빠르게 변화하고 있고, 프로들도 고정된 전략이 아닌 계속해서 진화하는 전략을 사용하고 있기 때문에 현재까진 굉장히 불안정하죠. 그래서 큰 변화를 주기에는 솔직히 부담이 많이되요.

 

 


Q. 많은 스타1 프로게이머들이 전향했는데, 아직까지 버티는 이들도 있죠. 언제쯤 그들이 전향할까요?
모르죠. 결과적으로 스타2가 가져오는 변화를 거부하는 스타1게이머들은 항상 있을 겁니다. 스1과 종족전쟁은 굉장히 완성도가 높았고, 훌륭한 밸런스와 완벽한 경험을 제공했죠.

 

일부 게이머들과 프로들, 그리고 팬들은 스타2를 접하고 “난 그래도 스타1이 더 좋아”라고 말할 가능성이 있습니다. 괜찮아요. 사실 좋은거 아닌가요?

 

생각해보니까, 좋은게 아닐수도있네요. 그걸 맞출 정도의 예지력은 없는것같네요. 미래를 보는 수정구슬은 사실 게이머 자기자신에게 있는 거거든요. 제가 바라는건, 정말로 대단하고 감탄할 수 밖에 없는 게임을 만드는거지만, 지난 10년간 해오던 게임보다 더 재밌다는 평가를 내리는건 게이머 자기 자신이거든요. 사실 많은 분들에게는 받아들이기 힘든 변화일수도 있구요. 그들이 전향한다는 보장도 없고, 전향하지 않는다고 해서 저희가 절대로 악감정을 갖거나하는 건 아니니 걱정마세요.

 

 


Q. 그럼 블리자드 도타는 언제쯤 나오나요? 패치 1.3?
일단 도타는 다음 패치때 추가되지 않습니다 (1.2를 의미하는 듯 - 역자주). 도타는 아직 수정보완할게 많아서요. 아이어 요리사 및 별난보석은 근시일 내에 출시될 예정입니다.

 

블리자드 도타를 빼면 다른 맵들은 금방 릴리즈될겁니다. 도타는 현재 플레이테스트 중이지만 아직 추가할 것도 많고, 블리즈콘에서 받았던 피드백을 반영해서 계속 유지하고 최신화할 겁니다. 언제 도타를 발표할 수 있을진 미정입니다. 사실 최대한 빨리 내놓을지 아니면 완벽할때까지 더 긴 시간을 투자할지조차 결정이 안된 상황입니다.

 

하지만 저희가 정말로 열정을 갖고 개발하고 있습니다. 워크래프트3 영웅들과 스타크래프트의 영웅들, 그리고 확실하진 않지만 디아블로 영웅들이 한데 뭉쳐서 미래에서 한 맵에서 싸우는 건 근사할 것 같아요. 현재 소규모의 팀이 도타만 집중해서 개발중입니다. 그리고 발표 후에도 계속 저희가 여력을 투자해서 새로운 영웅과 컨텐츠를 추가하는 것 또한 희망하고있죠.

 

 


Q. 밸브는 도타2라는 이름하에 자체 도타를 출시할 예정이죠. 어떻게 생각하시나요? 도타 게임 자체는 블리자드 게임 엔진이 기반이었잖아요.어떻게 보시는지?
네, 근데 사실 저희 입장은 좀 혼란스러운게 도타 자체가 유져 커뮤니티에서 만든 것이고 어떻게 보면 공공재라고 볼 수 있는 거라고 생각해요.

 

 

 

Q. 그런데 밸브사에선 자사 저작권 주장을 하는데요...
네..솔직히 좀 이상하네요. 약간 “헐 진짜?”라는 반응이죠. 근데 저희가 어떤 대응할 할지는 계획된게 없네요. 솔직히 말해서 밸브사의 행동은 이해하기 어렵네요.

 

 

 

Q. 저희는 동남아 서버에서 하는데, 서버 간 지도게시 기능이 안되서 동남아 서버엔 맵이 거의 없어요. 그말은 사용자 지정 게임 제대로 하려면 북미섭에 가야된다는 건데, 솔직히 별로네요...
저희도 신경쓰고 있는 사항입니다. 사실 서버 간 게시 문제는 제한사항도 있고 해결해야되는 기술적 문제도 있기 때문에 약간 할 일이 많죠. 하지만 사업자 측면에서 봤을 때, 서버를 변경해서 플레이하는 거에 대한 경제적인 고려사항도 있죠. 일부 지역에서는 훨씬 싼 가격에 게임을 판매하거든요. (역자주 - 듣자하니 빡치네요 한섭은 봉인가??)

 

아직 가격을 유지하면서 서버간 플레이를 허용하는데 있어 어떻게 해결해야 할지 아직 결론은 안 난 상태입니다. 아직 해결해야 할 문제가 산재해 있지만 지금 당장 해결책을 드리기엔 어려울 것 같네요.

 

 


Q. 그렇다면 지도 제작자들이 맵을 전섭에 걸쳐서 게시하는 기능을 추가할 생각은 있나요?
추진해 볼만한 방안이라고 생각합니다.

 

 


출처: http://gameaxis.com/exclusive-interview-with-dustin-browder-starcraft-2s-lead-designer-part-1/

 

제보자 = 아이콘Selendis

번역 도움 = 무지개호빵 / 좀만기다려달라 / 쿨데레 / 송시아 / 그reeN / 남자라면맛김 / 공허의품으로

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아이콘 요여야 (2011-02-02 17:39:16 KST)
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아 번역요청이었구나. 괜히 봤어,ㅜㅜㅜ
아이콘 xanxus (2011-02-02 17:40:27 KST)
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번역해주실분 ㄹㄹㅋ
아이콘 nGenWild (2011-02-02 17:46:54 KST)
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인터뷰가 좀 옛날꺼같네요 패치전얘기들도 마니하고.. 특별한것도없고.. 물어보는거마다 특별히 정해진것도 없다고하고..흠냐아
아이콘 닥쳐십색히야 (2011-02-02 17:47:07 KST)
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멕베스로 복사할 Callandor에 의해 면접,



우리는 어바인, 캘리포니아에서 블리자드의 본부 분에 이전에 달에과 더스틴 Browder, 스타 크래프트 2 수석 디자이너 이야기. 게임의 멀티 균형의 현재 상태에 대한 자기 생각에 대한 자세한 내용을 찾아,보고 SC2를 만들기 위해 블리자드의 계획은 YouTube에 훨씬 쉽고 훨씬, 훨씬 더에 캐스트.







질문 : 그렇다면 스타 크래프트 2에 대한 확장, 언제 출시가 될거야?
그것이 끝나면, 우리는 준비가되어, [웃음]이. 당신은 물어 사용할 수 있습니다 .. 정말 괜찮아요.







질문 : 올해?
우리는 근처에도하거나, 아직 확실히 모르겠어요. 우리는 최대한 빨리 우리는 분명히 지금 소비자는 열광적인 것을 가능한 한 그것에 최선을 다하고처럼 마자 그들은 다음 장에서는 Zerg위한 확인할 수로 그것을 원하는 밖으로 우리의 팬들이 많습니다.



그래서 우리는 그것에 뛰는 있지만, 그것은 블레이드의 여왕에 대한 새로운 역학 될 것입니다 - 그녀는 정말 알다시피 그녀의 문제가 아니에요, 그녀는 그녀의 직업에서 얻을 수에 대해 얼마나 많은 돈을 걱정 될 없습니다 우리가 멀티 플레이어로 뭘 원하는지와 알아내야 물건이 있습니다.



우리는 Battle.net와 알아내기 위해 물건을 가지고 있고 우리가 그것 팬들이 그것을 원하는대로 우리가 그것이 빨리 마무리를위한 도전이 될 것입니다 그래서 최대한 빨리 캠페인을 구축을 위해 노력하고 있습니다. 우리는 그것에게 모든 노력을 포기하려고하지만 하루의 끝에서 몰라, 그것은 훨씬 더 그것이 빠른 것보다 잘하는 것이 중요합니다.



당신이 일을 끝낼 줄 때, 우리는 그것을 놓을 게요 그리고 우리가 가까이와 가까이로, 우리가에 대한 이야기을 빌드하는 너희들을위한 더 많은 날짜가있을거야하지만 우리는 우리가 올 때 아는 아직 친하지 않아 다.







질문 : 새로운 유닛?
네.







옛 단위의 질문으로 돌아가기?
우리는 확실히 [웃음] 오래된 단위를 가지고 있습니다.






▲ 근무 Lurker, 어디 있니?







질문 은요 Lurkers? 우리도 그들을 다시 만날까요?
음 확실히 Lurkers 아마 솔로 캠페인 것입니다. 음. 아니 보장합니다.


하지만 우리가 멀티에 넣어 여부, 정말 요인에 따라 다릅니다.



우리는 멀티에서 Lurker를 당긴 이유는 그들이 단순히 그저 하루의 끝에 쓸모 없었다고했다. infesters, 바퀴벌레와 banelings 모든 시간에 뭘하고 있었 것들을 Lurker보다 더하던 우리는 우리가 그들을 구축되지 않은 것으로 나타났습니다 -와 마찬가지로, 현실은 우리가 앞으로 갔다으로 이렇게 많은 단위는 자신의 전투 역할을 점령했다는 것인데 게임이 정말 그렇게 많이



우리는 우리는 그것은 기술 트리의 맨 끝에있는 방법을 앉아 있던 같은 지네 그것을 방법을 유지하는 장치와 사랑에 빠져 있었다. 이제 포병 부대 같았어요 그리고이 모든 미친 것들을하고 있었는데 그것은 더 이상 사실도 Lurker가되지 않았습니다.



정말 말도하지 않았지만 그 단위가되는 일을하고 우리가이 게임은 필요한 단위 아니었 보면서 그것과 같이 잡아 그냥 필사적인 시도 이었어요. Lurker 사실과 어떻게 살았는지 게임이 동일한 핵심 역할을하는이 장치에 너무 많은 변화가 있었다 이고요.



나는 특정 선수의 큰 외침이 있었 알지; 그 단위 명확하게는 아니 그들을 위해 때로는 그런 말 못하겠지만. 내가 들었 외침은 비록 그들이 적에게 위협이 구체적으로 외투 또는 뚫으를 사용하는 더 많은 방법이 있었으면 좋겠다하고 그들이 Lurke 함께 잃었 생각합니다. 나는 우리가 확실히 확장에 주소로 표시됩니다 무언가이다 우리 선수로부터 정당한 의견이라고 생각합니다.






질문 : 우리도 날짜거나 당신이 노출 수가 멀티 플레이어에 대해 이야기 해보 자고 새로운 가지고 있으니까. 그래서 어떻게 멀티 플레이어에 대한 같은 균형입니까?

정말 잘되어 가고있다. 당신은 아직도 우리 선수들이 많은, 여러 가지에도 프로 여전히 게임을 배우고 있기 때문에 아직 무엇이고 작동 게임에서 작동하지 않는 우리 교육을위한 아주 무서운 시간이야, 알아. 우리는 어느 인종이 승리하고 경주 장소, 온통 지배 아르 측면에서 토너먼트 연극에 운동을 많이 봤어요. 나는 외계하지만 아직도 조금 눕히고는 것을 우려는 여전히 있다고 생각 나서 우리는 Zerg Protoss과 장소에서 일부 하이 엔드 우승 볼 수 있습니다.






나는 외계 아직 GSL 수상하였으며 생각하지 마합니까? (이것은 2011 GSLs 전의주의)

그들은,하지만 우승한 적이 없어 아직 그들은 상단 8s와 많은 곳에서 많이 가기 정을 많이 표현하지만 그들은 항상 승리하지 않습니다. 내부적으로 숫자가 정말 긍정적, 내가하지만 여기까지 오기 전에 확실히 마지막으로 내가 조금 늙어 그래서 크리스마스 휴식기 전에 생각 확인되는 내가 했어야 오늘 그들을 확인 못했지만, 우리는 .. % 포인트 몇 내에 있습니다.



세계 최고의 리그에서 비율로 조정했습니다. 그래서 우리는 숫자에 의해 매우 잘하고 있습니다. 너희들은 우리가 균형을 어떻게에 대한 Blizzcon 프레 젠 테이션을 봤다면 우리는 어느 하나의 변수에 의존하고 싶지 않아요 모르겠어요. 우리가 우리의 Battle.net 통계에서 얻는 어떤, 우리는 토너먼트 결과를 사용하여, 우리는 프로 피드백을 사용하여 우리는 비율로 조정을 사용하여, 우리는 우리 자신의 개인적인 플레이 경험을 사용하여, 플레이어의 피드백을 사용합니다.






무슨 의견을 아르 질문 외계의 2 - Rax 전체의 전략에?

우리는 여전히 그 많은보고 있으며 우리는 그것이 어느 시점에서 차단 알려지면 안 기다리고 종류입니다. 그 다음 차단하지 않으면 우리가 처리됩니다. 우리는 여전히 그것이 주어집니다 그런 말 좀 일찍라고 생각합니다.



우리가 나타납니다. 분명히 우리가보고있다 뭔가 우리가 걱정하는 게있다.






▲이 작은 메뚜기 다른 부대를 만들어야하는데 ...






질문 : 그리고 그들이 그 동안의 경력을 계속거야 ...

그래 맞아. 그들은 쓰레기를 그들은 더 많은 게임을이기거나 아니면있는 유일한 방법은 그들을위한 게임이다 이러하지 않을까?






질문 : 우리는 미국이나 동남 아시아 지역이나 유럽에서 더 큰 tourneys 만날까요? 혹시 계획이 있나요?

글쎄, 우리 팬들에게 다양한 방법으로 최대의 진짜입니다. 그들이 뭘 원하는 그들이 어떻게 정리 싶어요. 우리는뿐만 아니라 유럽에서 벌어지고 물건의 비싼 금액을 맺고 있습니다.



그래서 우리가 진짜로 할 수있는 일은 우리가 가능하게 수있는 최고의 게임을 만드는 하루의 끝 부분에 있지만 궁극적으로 성장하고 쓸데가 없습니다. 우리는 어쩌면 그것을 할 수처럼 거기 그것을 밖으로 넣어 사람들이 포옹 뭐가 있는지 그리고 그들은 즐겁다 그리고 그것은 생각하는 전세계의 더 많은 곳으로 성장할 것으로 기대보고 어떻게하는지 쉽게 또는 친숙한 게임을 만들려고 그것 재미입니다.



우리는 모두가 보는 사람들의 일종의 큰 킥을 얻을 것 같아 너도 알다시피, 세계의 그들의 부분에서 경쟁. 정말 정말 멋질 것이다. 하지만 하루의 끝에 지금은 팬들에게 많은 방법으로, 정말입니다. 그들은 그것을 포용 여부.







질문 너희들은 Kespa 상황에 대해 얘기 허용하고 있니?

정말 그렇게 많이 몰라요. 솔직히. 지금 우리가 이렇게 우리는 합법적인 관점에서 거기 할 수 없습니다 방송사와 상황이 분명히 있습니다.






당신의 팬들이 자신들의 스타 크래프트 II에 수정을위한 YouTube에 몰려든있다 큐, 그래서 당신은 어떤 좋아하는 주석이 있나요?

난 보통 즐겨찾기를 선택하지 않도록 노력, 그리고 그들은 모두 정말 멋져요. 내가 만난과 Day9와 잠시 일한 그는 절대적인 기쁨이었고 사실은 그와 함께 캐스팅에 있고 내가 확인을 캐스터라고 느꼈습니다. 난 마치 내가 수있는 매력적인 사람을 느꼈습니다.



하지만 그래, 난 분명히 그의 물건을 관전, 당신은 Tastosis 알아. 그들은 GOMtv 갖고 뭐하는 물건보고 정말 재미 있으며 정말뿐만 아니라 자신의 물건을 즐길 수 있습니다. 하지만 재능있는 다리 바퀴가 많이 밖에 없습니다 그리고 년간으로 사람들이 더 많은 기회를 얻을 같이 가서 우리가 확실히 더 많은보고 기대하고 있습니다.



우리는 그들이 더 매력적와 물건 우리가 원하는 것을 더 시각 있으며, 우리의 리더를 타고 길을 더 나은 물건을 아래로 조금 더 쉽게 주조 만들기 위해 좀 더 많은 도구를 공개할 계획입니다. 우리는 정말이 게임을보고 너무 재미있기 때문에, 그 지역 사회를 장려하고 사다리의 상단에 단지 그 사람들이, 그래서 다리 바퀴로 이야기 세상의 꼭대기 격려 싶어요.







질문 : 당신은 캐스팅을위한 도구를 언급했다. 어떤 사례가 있습니까?

난 아무것도 난 당신을 보여줄 수 있지만 우리는 더 나은 리더에 노력하고 있습니다 필요가 없습니다. 당신은 리더를 알고, 그들은 화면의 왼쪽에 지금과 작은 친절과 관측을 위해 설계되었습니다.



아니 YouTube에 위해 설계되었습니다! 왜냐하면 우리가 그것에 대해 생각하지 않았다. 우리는 "이것은 YouTube에서 될거에요 물론 이죠!"생각하지 않았어요



우리도 그런 생각은하지 않았다. 그래서 우리는 훨씬 더 큰 물건을 설계하고 그것에 더 많은 영상 oomph을 가지고 그렇게 화면의 중앙에 넣었어. 당신은 한번에 15 가지를 표시하지에서 당신이 축구 경기를 시청하는 경우처럼 말하지만 당신은 내가 APM을 ... 쿵보고 싶다라고 .. 화면의 APM이 중간.

정말 뻔한! 당신이 YouTube에서보고있다 그리고 모두가 낮은 해상도 때문에 그것은 흐릿해서 모든 종류의 있고 그 방법은, 당신은 아직 숫자를 읽을 수 있습니다.







게임 자체를 보는 효과 질문 원 't 그것을?

네. 하지만 당신은 항상 그것을 가지고 싶지 않아 그리고 그것을 두십시오. 그것의 요점의 일종이다. 캐스터가 나타납니다 아래로 동안 시간이든 뭐든간에 "확인해" "APM을 좀 봐"갑니다.



뭔가 흥미로운 화면에가는가 없기 때문에 그가 범인은 그저 옆에 하나를 사용합니다,, 그걸로 화면을 채우기 위해 원치 않는 경우에는 그가 사용하고있는 것. 그럼 할 두 가지 다른 방법이 있습니다.



아무도 아직 싸운했기 때문에하지만 Fruitdealer 앞서이라고 지점을 만들 것입니다 그래서 그는, 당신이 지금 그들의 군대의 크기는 무엇입니까 통지하고자 말할 수있는 옵션이 있습니다. 그리고 난 그 게재하고 싶습니다.



내가 YouTube에서 이것을보고 있어요 때문에 그 작은 구석에 그것을 읽을 수 없습니다 그럼, 내가 큰 일을 불러옵니다거야. 꽝. 봐. Fruitdealer의 '군대는 3,000 t 자원입니다. 이 남자는 24입니다. 그는 dooooomed입니다!



맞아. 사실, 그는 그것을 큰 가져다과 정말 보여줄 수 있습니다. 하지만 그냥 축구 방송이나 야구처럼 당신이 공이 관중석을 통해 갈 때까지 그 통계를 안가 져 방송, 당신은 그 남자가 자기 사줘야하지 않을까 벗어 흙을 패고있다 이걸 가져가게.



그래서 그것은 지능적으로 도구를 사용하는 말이되는 방식으로 그들을 사용하는 다리 바퀴까지 것입니다. 하지만 우리는 궁극적으로 화면의 일부를 취재하지 않고 큰 소리로 분명 프레 젠 테이션을 가져올 수 없습니다. 그리고 우리는 우리가 더 낫다는 것을이 다른 장소를 찾을 때까지 거기에 계속됩니다. 우리는 확실히이가는 앞으로 변경할 수 있습니다.







유튜브 채널과 기업 콘텐츠 돈을 만들기 YouTube 파트너와 함께 괜찮니 질문 : 그럼 너희들은?

우리가 있습니까? 우리가 그들을 막을 수 있습니까? 우리가시겠습니까? 난 그걸로 괜찮아요. 전세계 사람들이 확실히 많은 지금은 스타 크래프트를 기반으로하는 작업을했습니다. 그들은 그것을 밖으로 돈 못벌어. 그러나 그들은 또한 그것으로 작품을 많이 넣어. 그들은 무엇으로 노력 t 넣어. 그들은 확실히, 내 관점에서, 그들은 돈을 받았습니다. 그들이 기여하고 있습니다.






질문 : 누가 가장 좋아하는 선수는? 누가 당신보고 즐기시나요?

전 즐겨찾기를 필요가 없습니다. 오늘 하루의 끝에 가까이 거의 모든 경기를보고 즐길 수 있습니다. 그리고 난 지난 몇 년 동안, 한 게임이 가까이대로 거의 모든 기술 수준을 볼 수 것으로 나타났습니다. 바닥, 바닥의 기술 수준 많진 않을, 그러나 우리는 스튜디오에서 대회를, 난 심지어 재미를 가끔 황금 플레이어 throwdown를보고 했어.



검색으로 오래도이므로, 정말 재미거야. 야구 나를 위해 같은 방식의 일종이다. 거의 작은 리그를 시청할 수 있습니다. 물론 그들의 느린 던지고 그러나 그들은 또한 느리게를 실행하고 설명을 더 악화이지만 모든에 대해 동일합니다.



내가 정말 즐기고있다 일치 난에 약간의 기득권도 모두가 우승 잃을 거라고 생각되는 경주를 볼 수있다는 분명히 사람입니다. 그래서 Fruitdealer 그의 승리를 받았을 때, 난 당신이 그것을 찾기 위해 선택하면 기쁨 내 비명은 여전히 지구 주위를 돌고라고 생각합니다.



정말와보고 선수를 즐길, 마이크로 미친 미친. 그래서 권투 선수의 플레이는 항상 기쁨입니다. 기쁨이 항상 MarineKing. 이런 미친, 미친 것들을 보면서. 그냥 단순한 마이크로 의해 기동 banelings 밖으로 해병대를 감상! "WHAAAAT? 좋아! 세상에 굉장이야! "







당신은 그가 모든 사람 banelings 대항했던 분할을 의미합니까?

네. 그들은 그냥 밖으로 퍼지고있어, 당신은, 당신은 선수가 5 ~ 6 해병대를 타고 한 프레임처럼 보이는 5 다른 방향에서 그들을 움직여 볼 때, 당신은 무엇인가 "그냥있는 것? 정말 멋지지? "



하지만 궁극적으로 마이크로 즐길 분명 매크로 플레이어, 게임은, 둘다 매크로와 마이크로의, 그것은 모두의 무엇이다. 나는 일반적으로 정말, 정말 패배자가 오늘의 끝에서 이길 볼 킥을 나가. 네. 하지만 다 좋은거야. 항상 보는 재미 있어요. 오직 한 가지 더. 난 단지 명확하게 다른 검색, 분명, 함께 좌절 좀 ..






질문 : 치즈?

음 .... 치즈가 날 팀과하지만 그들은 옳은 일을하고 있습니다. 내 말은. 그게 우리 직업이야. 맞아. 그때 나는 내가 긴장 반복 치즈를 보면. 하지만 그것은 플레이어의 내 플레이에 영향을주지 않습니다. 플레이어가 옳은 일을하고있다. 플레이어가 그렇게 게임을 밀어 예정입니다.



그게 그의 일이다. 우리의 직업은 그 물건이 균형되어 있는지 확인하는 것입니다. 그 치즈가 가능하지만 지배적이다. 그리고 치즈와 유일한 이유는 그들은 치즈 때문에 대회에, 나는 항상 그런 경우에는 아는만큼 반드시 좋은 아니지만, 나는 내가 그들에게 치즈를 통해 볼 때 의심에만 의존 분명히 플레이어 끊임없이 계속 반복하고 난 "Aaaaaaaaahhhhhhhhhh"이동합니다. 안됐네.







질문 : 그리고 보는 재미.

글쎄요, 그것은 보는 재미로하지 않습니다.







질문 : 그럼 지금 Zergs은 주로 기반 매크로. 어떤 기회가 해결하기 위해 아마 초기 게임 침략을위한?

아마도, 우리는 제가 홍보이 말한 다른 소스의 많은 것들이 거기 없을거야 단위에 중대한 변경 사항이 일을 안 돼 더 이상 자유의 날개 동안 덧붙였다. 그게 다 됐어. 우리가 그렇게 할 것이고, 그러면 그렇게하는 데 필요한 기회를 보게되면 일부 밸런스 변경있을 수 있습니다. 우리가 번호 변경을 할 재미를 느낄 수 다음 경주에서 좀 더 마이크로를 얻을 수 있다고 판단되면.



우리는 확실히 그런 행동을 할 것이다. 저는 작은 것들 지금 당장 것들이 꽤 빨리 움직이고있다는거다. 플레이어는 매우 자주 그들의 연주 스타일을 변화하고 있습니다. 정말 아직 한 방향 또는 다른 안정되지 않았습니다. 사실 우리는 최고 전문가에서 이것을보고있다. 우리는 모든 너무 자주 승리가 누구의 관점에서 전문가와주기를 밖에서 볼 그리고 그게 뭐든 우리가 환경이 많이 거기에 너무 예 밖으로 벌어지고있다는 것을, 아직도 꽤 불안정이라고 생각합니다.



Zergs 지금은 매크로 기반을 것 같습니다. 난 항상 사건있다면, 그래서 우리가 감시하고보고 어떻게되는지보고가는거야 모르는 경우 여전히 사건, 그리고 아마 우리가하는 경우 (자유의) 날개의 숫자 주소를 수있는 일이라고 우리가 기분이 방법은 우리가 공동의 중심부에 주소 뭔가 그것을하는 것이 그것 수 있습니다.



어디 보자. 감상과 많은 사건에서 기다리고, 그것은 좋아 보였지만 모두가 변화 유지합니다. 다 내일 다투지 수 있습니다. 우리는 내일로 올 수도와 마찬가지로 가서 "ZERGS 승리 항상 경기가 있습니까! 무슨 일이야? "그러나 지금까지 그것도 꽤 일어나는 곳이되어처럼 나는 그들이 그들의 전략을 많이하고 가기 여전히 많은 변화 계속 불안정에있는 플레이어 변경 유지했다처럼 보인다. 그래서 우리는 조금 큰 움직임을 만들기에 대해 긴장하고 있습니다.






질문 자식 들아 전쟁 프로의 많은 이동됩니다. 하지만 아직 동반가 없습니다. 당신은 그들이 전환되는시기에 맞춰이 있나요?

누가 알겠어요? 모든 자식 들아 전쟁 플레이어 사랑 할거야 그 자유의 날개 : 하루의 끝에서, 스타 크래프트 II에 충분한 변화가 없습니다. 가만히 전쟁은 매우, 매우 잘 균형과 완벽한 경험을 단단히했다.



아주 몇몇 선수, 프로와 팬들, 자유의 날개를 봐하는 것은 가능한 일입니다하고 "나는 자식 들아 전쟁이 더 좋아"라고 말하고. 어느 괜찮아요. 어느는 위대하다!



아니, 어쩌면 아닐지도 모르고. 내가 어떻게 아는 것만으로는 충분 예측 능력을 가지고하지 않습니다. 어떻게 알 수있는 크리스탈 구슬은 모든 선수들이 함께! 나는 확실히 우리가 그들이 뭘 더 재미와 사람들 중 일부는 10 년 동안이 게임을했습니다 생각하는 그들 모두는 강력한으로하지만 하루의 끝에 게임을 만들었 바랍니다. 그래서 많은 사람들을 위해 만들어 어려운 변화이다. 그리고 그들은 그것을 할 것입 보장은 없습니다. 그들이 없다면 그리고 우리는 확실하게 그들을시기하다하지 않습니다.







질문 : 그럼, 언제 블리자드의 DoTA 나갈 것인가? 패치 1.3?

DotA은 다음 릴리스에서 될 수 없습니다. 우리는 거기에하고 싶은 게 잔뜩 많은 노력이 필요. Aiur 주방장이 릴리스의 비교적 짧은 금액 것입니다. 스타 Jewelled 아주 최근에 발표된있을 것입니다.



나는 블리자드 DotA를 제외한 그지도의 모든 하나가 곧 올 것이라 생각합니다. 우리는 더 많은 테스트를 재생할 많은 일이 있었나, 더 많이 우리가 그렇게하고 싶지는 여전히있다, 우리가 통합을 원하고 확실히 우리는 우리가 그것을 유지하고 업데이 트를 희망 BlizzCon에서 좋은 피드백을 많이 받고있다.

우리는 한 아직 릴리스 될 때 결정하지 못했다. 그건 곧 릴리스 또는 우리가 그것을 보유하고 진짜로 그것을 밖으로 파운드와 그것에 대해 더 많은 할 일이있다면 될 경우 우리는 결정하지 못했다.



하지만 우리가 꽤 열정 게임이다. 우리는 미래를 모두 한지도로 혼합에 WarIII 영웅과 스타 크래프트의 영웅과 어쩌면 디아블로 영웅 싸움으로가는 멋진 뭔가를 갖고있을 것. 재밌어 보입니다. 우리가 지금 작업에 전념 아주 작은 팀이 있어요. 그것은 아직도 내 희망은 그것을 업데이 트와 영웅을 추가 지속적으로 유지하는 뒤에 우리가 에너지를 씌우고 그 앞으로 갈 것입니다.







질문 밸브 DotA의 독자적인 버전을 소개합니다. DotA 2. 댓글? 이 게임은 당신의 엔진과 물건에 시작했습니다. 거기에 당신의 전망은 무엇입니까?

네. 하지만 전 우리가 볼 정말로, 난 조금 헷갈려서 맞춰 약간라고 생각합니다. DotA 뭔가있어 그 지역 사회의 종류 만든 그것은 일종의를 가지고있었습니다 그리고 그것은 모든 사람의 소유이며 우리 같은 느낌이 비슷해요.







질문 : 그리고 밸브가 상표 ..

그래, 조금 이상한 느낌이 들어요. 그것은 조금 보인다 "Oookkkaaayy?"하지만 우리는 그것에 대해 어떤 계획을 가지고 있는지 모르겠어요. 그냥 그들이 할 수있는 이상한 물건 종류를 보인다.







우리는 바다 서버에서 플레이 질문지도 제작자가 아니라, 좀 짜증 난다고 크로스 서버 게시를 할 수 없기 때문에지도를 출판, 그럼 거기에 맞춤지도의 부족있어. 그래서 우리가 막 맞춤지도를 우리의 복용량을 얻기 위해서는 없음 서버에 머리해야만 ...

그것은 우리가 거래를하려고하는 문제입니다. 우리에게 흥미 진진한 모험을 많이하고있다 우리는 그것을 주변에 이번 구축하는 방법에 기반을 둔 정렬해야 할 몇 가지 기술적인 문제가 있습니다. 뿐만 아니라 우리는 많은 영역에 걸쳐 재생 플레이어의 측면에서 일부 사업에 대한 우려가 없습니다. 많은 경우에 우리는 일부 지역의 지점에서 훨씬 싼 가격에 게임을 제공하고 있습니다.



그럼 우리는 선수에 걸쳐 같은 때가 아니야 가격 모델의 그런 종류의 일을하는 능력을 파괴에서 놀 수있게 어떻게 밖으로 근무 한 적이없는. 그래서 내가 해결을해야 할 몇 가지 문제가하지만 당신은, 지금 당신에 대한 해결책이없는 말을하는이 문제가 계속있다는 건 알아요.







질문 : 당신은지도 업체들은 모든 3 서버에서 게시 허용됩니까?

그게 우리에게 어떤 옵션이 될 수도 있습니다.
닭짱 (2011-02-02 17:50:14 KST)
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어우 영어로 읽는게 더 낫겠다 해석을 개떡같이해놧어 ㅠ
아이콘 [소울헌터] (2011-02-02 17:57:08 KST)
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아아, 엑스피 공지에 밥맛 번역기가 있었다는게 사실이었구나!
아이콘 슈퍼맨2 (2011-02-02 17:58:34 KST)
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닉네임이 닥쳐십색히야!!!!!!!!!
아이콘 슈퍼맨2 (2011-02-02 17:59:20 KST)
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새로운유닛?
예 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

치즈?

근무럴커 어디있니
아이콘 늑대와춤을. (2011-02-02 18:16:33 KST)
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이런말 하긴 그렇지만, 해석을 개좆같이 해놨네.
그냥 영어로 읽는게 낫겠다.
아이콘 BearPunch (2011-02-02 18:17:53 KST)
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번역기 ㅎㅎ;
아이콘 감염된암흑기사 (2011-02-02 18:19:25 KST)
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번역을 발로하셨나;;; 뭔 북한에서 번역한것도아니고;;
아이콘 cSOnamu (2011-02-02 18:24:08 KST)
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영어 원문 자체도 좀 이상하네요
단어 빠진데도 여러군데 보이고
아이콘 송시아 (2011-02-02 18:28:39 KST)
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중요한부분만 약간씩 해석해보겠음 (허접영어라 오역 존재 가능 -__;)
아이콘 으에 (2011-02-02 18:29:18 KST)
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저거 번역기로해서 망;
아이콘 야헝이 (2011-02-02 18:34:14 KST)
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When it’s done, [laughs], when we are ready <- 니네들도 맨날 이 대답할려니까 어색해서 웃는구나. 이런 소리할람 인터뷰하지마라. 맨날 같은소리...지겹다. 그냥 못알려준다고 이야기해라.
wagner2 (2011-02-02 18:36:59 KST)
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저건 번역아니고 암호화
아이콘 송시아 (2011-02-02 18:37:50 KST)
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Q: 러커 볼수 있나여?
A: 켐페인에 나올거임 ㅋ 근데 확실하지는 않음 ㅋ
멀티에 안넣은 이유가 러커의 전투적 역할을 바퀴와 베인링, 감염충들이 러커보다 잘 함 ㅎㅎ
러커 안뽑아도 이기니깐 걍 뺏음 ㅋ
우리가 아끼고있는 유닛이 최종테크인데 포병같은거임. 러커같지는 않음 (해석 확실치않음)
저그유저들이 클로킹 유닛 쓸만한게 없는게 불만인거 잘 알고 있음. 근데 그 뒤는 해석이
안 됨 ㅠㅠ



해석하려니까 언어장벽에 막힘 ㅈㅅ
아이콘 김모사왕 (2011-02-02 18:43:42 KST)
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러커 얘기는... 개발 단계에서 열나 애착 많이 갖고 어떻게든 게임에 남겨 보려고 했는데, 맹독충, 감염충, 바퀴한테 러커 역할이 분산되는 바람에, 러커는 테크트리 바닥에 들어 앉았서 하는 짓이 전혀 러커 같지 않게 되었다. 그래서 그냥 과감히 삭제했다는 얘기. 유저들이 잠복 좀 공격적으로 쓰고 싶다는 불만을 토로하는데, 이건 (러커가 아니더라도) 확장팩에서 적극 검토하겠다고 함.
아이콘 VoidBringer (2011-02-02 18:43:57 KST)
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ㅉㅉㅉㅉㅉ 하등한 쓰레기게임 C&C 종자 녀석이 스타2 리드디자이너라는 현실이 매우 슬프다. 이놈때문에 스타2가 게임 시스템적으로나 밸런스적으로 개판이 되어버렸지. 이놈이 위대한 스타시리즈에 하등게임 C&C 냄새를 집어넣어서 망치고 있다. 이놈이 계속 있는 한 스타2는 지금의 문제점을 해결하지도 못할 것이다. C&C 종자가 스타2를 만든다니 ㅉㅉㅉㅉㅉ
아이콘 송시아 (2011-02-02 18:45:29 KST)
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Q. 도타는 1.3패치에 나와요?
A. 도타는 다음에 안나옴. 그거보다 중요한게 더 많음.도타를 제외한 다머지 맵(아이어요리사,별난보석 등)은 금방 나올거임. 우리는 테스트를 하고 있는데 블리즈컨에서 좋은 피드백을 받고있기 때문에 좀더 손보고 싶음. 언제 나올지는 안정함. 하지만 우리는 존나 열심히 하고잇음. 워3영웅과 스타영웅과 미래의디아블로 영웅이 한 맵에 섞여서 싸우는 멋진 것이 될거임. 재밌어보임. 우린 지금 팀을 짜서 업데이트하고 영웅을 추가하고 있음.

역시 발 번역임. 믿지 마셈.
아이콘 김모사왕 (2011-02-02 18:50:51 KST)
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근데 길다... 견적 한 10만원 나올 듯.

치즈 부분 번역하면:
Q 치즈 어떻게 생각하나?
나 그거 싫은데, 쓰는 선수의 문제는 아니다. 그건 우리 일이잖아? 그래서 치즈 연속으로 쓰는 선수를 보면 불안하다. 선수에 대한 평가가 달라지는 건 아니다. 선수는 그렇게 하는 게 맞다. 게임을 그렇게 밀고 가는 게 맞다.

그게 선수의 일이다. 게임의 밸런스를 맞추는 건 우리의 일이다. 치즈는 가능은 하더라도 주류는 아니어야 한다. 그리고 순전히 치즈에 의존하는 선수들이 있는데, 나야 실력이 안 돼서 잘 모르지만 토너먼트에 순전히 치즈의 힘으로 잔류하는 것도 있을 수 있는 일일 것이다. 그래서 치즈를 연달아 쓰는 걸 볼 때마다 (우리가 뭘 잘못하고 있나 싶어서) 걱정이 된다.
아이콘 남자라면맛김 (2011-02-02 18:54:34 KST)
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스타2 수석디자이너인 더스틴 브라우더씨를 인터뷰하였습니다
우리는 그의 당 지역의 멀티플레이어게임에 대한 그의 생각을 알아보고
유투브를통한 스타2주연들을 조금 더 빨리 보는것에대한 블리자드사의 계획을 물어보았습니다

스타2확장팩에서는 무엇이 나오게되나요?
다되면요(ㄲㄲ) 우리가 준비가 다 된다면 당신은 질문해도 됩니다


올해 이후인가요?
저희는 거의 다 만들어졌다해도 확신할수 없습니다
그러니까..우리는 소비자들이 열광하고 수많은 팬들이 원하고있는 다음편인 저그가 어떤지에 대해
당연히 우리가 할 수 있는 최대한으로 노력하고있습니다.

그래서 우리는 시도를 하고있는중입니다 그러나 "칼날여왕의 새로운 역학(?)"이 될것입니다.
- 그녀는 그녀가진행하고있는 일에 얼마나 많은돈이 들지 걱정하지 않습니다
당신도알다시피 그건 그녀의 문제가 아니거든요 그래서 우리는 이문제에 대한 해결방안을
찾기위해 멀티플레이어를통하여(클베하겠다는 뉘앙스인듯)원하는것을 얻을것입니다.
(번역제대로 안했습니다_-_)

우리는 배틀넷과 최대한빨리 캠페인을 만들기위해 노력중이고 이는 팬들이 원하는 만큼 빨리
만들어 내는 우리의 도전이 될것입니다. 우리는 모든것에 최선의노력을 다 할것이지만
전 언제 끝날지 알 수 없군요 빠른것보다 좋은품질이 더욱더 중요한것이니까요.

새로운유닛은?
당연히있죠

예전유닛이 돌아오는건가요?
우리는 당연히 예전유닛을 추가 할 것입니다(ㄲㄲㄲ)

가시지옥은 어떤가요 우린 다시 볼수 없나요?
음..아마 거의 캠페인에서나 볼수 있을듯...아 책임 못집니다
하지만 멀티에 넣을수도 있죠 (이건 여러가지 요인에 따라 달라질것같습니다 - 의역)

하다가 귀차니즘에 걸려 이만씁니다 오역은 수정해주시고 다음부분 하실 용자분 찾습니다
아이콘 송시아 (2011-02-02 18:54:44 KST)
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흑흑 치즈 번역했는데 선수를 뺏겼다
초보는 웁니다
아이콘 송시아 (2011-02-02 18:56:06 KST)
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김모사왕님의 치즈 번역에 추가
Q: 치즈가 지루하긴 하져?
A: ㅇㅇ 볼때 재미없음 ㅠㅠ
아이콘 김모사왕 (2011-02-02 18:58:42 KST)
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Q. 테저전 2병영 올인 어떻게 생각하나?
그 전략이 많이 나오는데, 어느 시점에서든 방어가 가능한지 그렇지 않은지 아직은 지켜보고 있다. 방어가 안 된다 싶으면 그때 손을 쓸 것이다. 그러나 아직은 단정하기 이르다.

일단은 두고 보자. 이건 우리가 확실히 주시하고 있고, 신경을 쓰는 부분이다.
아이콘 김모사왕 (2011-02-02 19:01:40 KST)
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번역기 번역 좀 지워 주세요. 스크롤만 잡아 먹고...
아이콘 공허의품으로 (2011-02-02 19:15:59 KST)
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제가 모든걸 번역할려 했지만 ....이거 족히 몇시간은 걸리고 귀찮기 때문에..제가 여러분이 궁금히 하는거랑 중요한거 요약만 해드리겠습니다. 잠시만요
아이콘 Tedium (2011-02-02 19:19:44 KST)
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공허의품으로//

능력자님 힘들어도 힘내서 최대한 많은량 번역해주세요 ㅠㅠ 부탁드려요
아이콘 김모사왕 (2011-02-02 19:23:22 KST)
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Q. 유튜브 채널들과 제휴회사들이 당신네 게임으로 돈 벌고 있는데 그래도 괜찮다는 얘긴가?

괜찮겠지? 못하게 막을 수 있나? 그러고 싶긴 한가? 개인적으로는 괜찮다고 생각한다. 스타크래프트 관련 직업을 가진 사람들은 세계 곳곳에 있다. 그걸로 돈을 벌고 있지만, 거저 벌고 있는 건 아니다. 자기 일에 많은 노력을 들이는 사람들이고, 내가 보기에는 그 돈을 벌 자격이 있는, 스타크래프트에 나름대로 기여를 하는 사람들이다.
아이콘 momentum (2011-02-02 19:32:27 KST)
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ㄴ 저런 발언은 위험한거 같은데.... 케스파에서 저 발언 가지고 물고 늘어지진 않을지
아이콘 김모사왕 (2011-02-02 19:43:53 KST)
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블리자드 회사 입장이 아닌 그냥 개발자 발언이고, 아무래도 케스파/방송사랑은 사정이 다르니 큰 관계 없을 듯.
아이콘 공허의품으로 (2011-02-02 20:07:48 KST)
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이건 요약입니다. 해석의 내용을 간단히 추린것으로 문장을 하나하나 정확히 요약한건 아닙니다. 그냥 빨리 한번 독해후에 기억을 전부 재구성 한거지만 제가 생각하는 중요한 내용을 다 넣은거에요.

1. 확장팩 올해안에 나오는가?
최대한 빨리 내보낼거다. 근데 올해 나올거란 확신은 못하겠지만, 올해말에 나올 수도 있다.. 그래도 잘만드는게 빨리나오는거 보다 중요하니까...지금 최대한 빨리, 재미있게 나올 수 있도록 하겠다.

2. 브루드워 시절 과거 유닛들이 확장에 나오는가? 러커같은....
아..미션에는 러커가 나온다. 하지만 러커를 멀티에 쓸지에 대해서는 결정되지 않았다. 지금까지는 멀티에서 러커가 있을자리가 있어보이지 않았다. 그러나 어떻게 될지는 모른다. 많은 사람들이 저그에게 은폐를 하고 공격하는 유닛을 바라므로 러커는 고려대상이지만 테크가 늦어졌고, 그래서 러커가 그냥 공성전 유닛으로 변했기에, 러커가 멀티에 사용될지는 여전히 의문부호다. 그래도 어쨋든 저그에게 은폐유닛을 달라는 피드백은 여전히 고려대상이다.

3. 멀티플레이에서 벨런스가 안맞는거 같은데, 벨런스 패치 계획은?
지금 스타크래프트2는 극도로 불안정한 상태다. 패치없이 어느선수의 어떤전략이 나와서 어느순간 저그가 갑자기 엄청 강해지거나 할 수가 있다는 것이다. 테란이 수많은 대회에서 다수를 차지하고 있다는것을 알고 있다.(GSL3 4강 이전에 한 인터뷰입니다) 그로인해 수 많은 조정을 검토하고 있는 것은 사실이다. 그러나 대회결과, 프로선수 피드백, 서버전체의 종족간 전적, 우리의 경험 모든걸 참고해서 벨런스를 맞춰나갈 생각이다. 그러나 지금은 새로운 전략에 따라 판세가 크게 변하고 있는 상황이래서 당장 함부로 바꾸기엔 무서운게 사실이다.

4. 테란의 초반 2병영 올인러쉬 같은건 어떻게 생각하나?
아직까지는 그 빌드가 사용될 때마다 통한다고는 볼 수 없기에 일단 조정하는것은 유보상태이다. 그러나 우리가 이에관해 지속적으로 상황을 관찰하고 있는것은 분명하다. 그러나 지금당장은 좀더 지켜보고, 조정할 생각이다.

4. 케스파에 대해서는 어떻게 생각하나?
나는 이 부분에 대해서는 잘 모른다. 이는 방송사와 관련된 문제래서 우리가 법적으로 할 수 있는 조치가 딱히 많지 않다.

5. 경기 보는거 좋아하나? 어떤 선수 좋아하나?
나 완전히 경기보는거 좋아한다. 마린킹의 베인링 피해서 순간 산계 같은거 너무너무 짱짱 멋지다! 근데 경기를 보면 날 좌절시키는게 있다 그건..

6. 치즈인가?
그렇다. 그러나 프로선수들은 자신이 해야될 일을 하는 것이다. 푸시를 하고 승리를 가져가는것을 말이다. 그러나 우리는 지속적으로 몇몇 벨런스가 맞지 않는 치즈러시에 대해 조정을 하기위해 주시하고 있다.

7. 저그가 너무 생산(메크로) 위주래서, 초반에 공격적으로 푸시할 전략적인 플레이가 적지 않나?
우리는 우리가 완성시킨 게임 시스템 자체를 변화시키는 시도는 하지 않을것이다. 어느정도 그 그분에 대해 신경쓰고 있지만, 앞서 말했듯이 스타크래프트2는 매우 변화가큰 불안정한 상황(새로운 전략이 나와 벨런스를 변화시키는)때문에 전체적인 틀을 변화시키는 짓은 할 수 없다. 그러나 우리는 그 피드백에 반응하여, 확장팩 등에서, 전체 시스탬을 영향을 크게 주지 않는 한, 저그의 전략적인 변화를 줄 구상을 하고 있다.

8. 도타는 언제 나올것인가? 1.3패치때 나오나?
당장은 나오지 못하고, 다른 맵들만 나올것이다(아이어 요리사나, 보석). 지금 더 재미있는 도타를 위해서 우리의 인력을 따로 배분하여 도타 계발을 하고 있다. 우리는 도타에 대해 크게 기대하고 있으므로, 신중을 기해서 릴리즈 할 것이다. 언제 나오는지는 확답 못하지만, 정말 재미있을 거다. 생각해봐라, 워크래프트3 영웅들과 스타크래프트2의 영웅들의 대결! 게다가 차후에 디아블로3의 영웅들까지 추가 시킬 계획이다! 우리는 아예 도타의 릴리즈 후에도 도타 계발부를 따로 지속하여 계속 계발할 것이다!
그리고 벨브사가 따로 도타 2를 낸 걸로 아는데...음.."괜찮긴하다"..도타는 우리 모두의 콘텐츠니까..하지만...음...좀 이상해 보이는 것은 사실이다.(좀 불쾌한듯)

9. SEA 서버에는 재미있는 유즈맵이 없어서 게이머들이 북미계정을 사서 따로 플레이 하는 경우가 있다 문제가 될만한게 아닌지.
- 지금 당장 말해줄 해결책은 가지고 있지 않다. 하지만 우리도 정말 신경쓰고 있는 부분이다. 서버 이동을, 우리의 비지니스 구상에서 벗어나지 않는 한 허용할 생각도 하나의 옵션이 될 수 있다. 나는 소비자들이 필요이상 큰 지출없이, 전체 서버가 고르게 유즈맵을 즐길 수 있는 시스템이 완성되도록 지금 계발 중에 있다.

10. 그렇다면 맵계발자들이 다른 서버에서 맵을 릴리즈 할 수 있도록 허용할 건가?
- 그것도 우리의 선택지 중 하나다.

--------------------제가 관심있는 것 위주로만 요약해서 번역했습니다만, 제가 관심있는게 여기 사람들 관심있는거랑 비슷할거라 믿습니다 ^^; 빨리하느라 한번읽고 제 기억 위주로 재구성한거라 미묘한 오역은 애교임.
블랙제이 (2011-02-02 20:16:32 KST)
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VoidBringer//C&C가 하등게임이면 그 게임을 좋아하는 전 하등생물이군요
뭐 저런 상병신이 다있지
아이콘 DL각오하세요 (2011-02-02 20:16:59 KST)
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더스틴 브라우더는 제너럴이랑 관련 많은 사람인데 갑자기 시앤시 개소리임? 제너럴 성공적인 작품이구만 입 참 더럽네 쓰레기새끼
무지개호빵 (2011-02-02 21:19:02 KST)
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문장 거의 완전히 번역해보았습니다. 영어를 잘하는게 아니라서 의역도 정확하지 않을 수 있지만 대략의 맥락은 다 잡힙니다.

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Callandor 인터뷰
macbeth 기록


우리는 지난 달 캘리포니아 어바인에 있는 블리자드 본사에 들러 스타크래프트 2의 수석 디자이너 더스틴 브라우더씨를 만났습니다. 현재 게임내 밸런스와 관련된 그의 생각과 유튜브에서 스타크래프트2 방송을 볼 수 있도록 하는 블리자드의 계획에 대한 정보를 더 쉽게 더 많이 알아내 봅시다.



질> 스타2 확장팩에 대해서 말입니다, 언제쯤 나올까요?

답: 다 만들면 나오겠죠[웃음], 우리가 준비가 되어있을 때 말입니다. 이 부분은 자세히 물어보셔도 괜찮습니다.



질> 그러면 올해 말쯤은 어떨까요?

답: 아직 확실히 모릅니다. 지금 소비자들이 기대를 거는 만큼, 그리고 많은 스2 팬들이 저그를 중심으로 한 다음 챕터의 내용이 어떻게 될지 최대한 빨리 보고싶어하는 만큼 우리는 우리가 할 수 있는한 최대한 빠르게 작업을 하고 있습니다.

우리는 열심히 작업에 몰두하는 중입니다. 하지만 다음 확장팩은 기존과 달리 칼날여왕을 중심으로한 새로운 메커니즘으로 구성될 것입니다. 여왕은 자신의 직업을 통해 얼마나 돈을 벌 수 있는지 따위를 고민할 필요는 없으니까요.(캠페인에서 돈가지고 업글하는 것때문에 말함-역주) 그래서 우리는 멀티플레이어 부분에서 무엇을 할지를 결정해야 할 것들이 있습니다.

(멀티플레이어부분과 캠페인부분이 어떤 상관이 있길래 새로운 메커니즘을 생각중인지는 모르겠습니다-역주)

배틀넷과 관련해서 손봐야하는 것들이 있고 캠페인을 가능한 한 최대한 빨리 구성하려고 노력하는 중입니다. 팬들이 최대한 빨리 다음 확장팩의 캠페인 내용을 보기를 원하는 만큼 우리에겐 하나의 과제가 되는 셈입니다.


일이 어느정도 진척이 되면 확장팩과 관련된 이야기를 저희가 직접 꺼내들고 나올겁니다. 완성에 가까워질수록 논의할 가치가 있는 더욱 구체적인 날짜들도 발표할 수 있을지 모르겠지만 현재로선 언제쯤 완성이 될 지 이야기할 수 있는 단계는 아닙니다.

질> 신유닛도 있죠?

답: 넵.


질> 과거 스1 유닛들의 귀환은?

답: 분명히 과거의 유닛들도 돌아옵니다. [웃음]




질> 럴커는 어떻죠? 다시 볼 수 있을까요?

답: 아마도 럴커는 싱글 캠페인에서 볼 수 있을겁니다. 음.. 확답은 못하구요.

하지만 래더에 넣을지 말지는 여러가지 요인들에 의해 결정되기 때문에 무어라 말하기 그렇습니다.

저희가 애초에 래더에서 럴커를 제외했던 이유는 럴커가 스타2가 완성되는 즈음에 가서 전혀 쓸모가 없었기 때문입니다.

현실은 뭐냐면, 너무 많은 유닛들이 럴커의 전투에서의 역할들을 빼앗아갔기 때문입니다. 감염충, 바퀴 그리고 맹독충은 럴커보다 잘 하고 있었고 결국엔 럴커가 그다지 게임 내에서 자리를 잡도록 하지 못하게 하고 있다는 것을 알게 되었죠.

우리는 럴커를 너무 사랑했기 때문에 럴커의 전성기가 지났음에도 럴커를 테크트리의 후반부에 자리를 잡게 했었습니다. 그러자 마치 원거리 포병 같은 유닛이 되었고 만사가 꼬이기 시작하면서 더이상 럴커가 아니게 되어버렸습니다.

물론 왜 그렇게 되었는지 이해가 가지 않으실 수도 있지만, 실제로 럴커는 그런 유닛이 되어버렸습니다. 럴커를 어떻게든 게임속에서 유지시키려는 노력의 일환이었지만 결국 게임에 필요한 유닛이 아니게 되어버렸습니다. 럴커는 더이상 전작에서와 같은 역할을 담당하지 못하고 있었고 게임이 너무 많이 바뀌어 스2에서는 럴커가 더이상 핵심적인 역할을 담당할 수 없게 되어버린거죠.

물론 사라진 것에 대해 격렬히 반응했던 플레이어들이 있다는 것을 압니다. 꼭 럴커뿐이 아니어도요. 물론 제가 직접 들은 것은 플레이어들이 은폐와 잠복을 사용할 수 있는 다양한 방법 특히 그걸 통해 적을 위협할 수 있는 방법을 원했다는 것이지만, 플레이어들은 럴커때문에 그것을 잃게 되었다고 느끼더군요. 저는 그런 플레이어들의 반응이 앞으로의 확장팩을 만들어가는 데 있어 고려할만한 정당한 피드백이라고 생각하고 있습니다.

질> 확장팩 날짜도, 뭔가 새로운 내용도 없었는데, 래더에 대해서 그럼 이야기해봅시다. 래더 밸런스에 대해서는 어떻게 보고 계시죠?

답: 잘 되고 있다고 봅니다. 여전히 우리에게 꽤 신경쓰이는 부분인데, 프로게이머들 역시 여전히 다방면에서 게임을 배워가고 있고 우리에게 게임내에서 무엇이 가능하고 불가능한지에 대해 가르쳐주고 있습니다. 우리는 여러 동태들을 주시하고 있습니다. 어떤 종족이 이기고 있고 어떤 종족이 여기저기서 우세를 점하고 있는지 등을요. 저는 아직 테란이 밸런스상 약간 더 강하다는 논란이 있다는 걸 알지만 동시에 프로토스와 저그가 실제 경기에서는 고지를 점령하는 모습도 같이 주시하고 있습니다.


질> 테란은 아직 GSL에서 우승한 적이 없는데요? (이 인터뷰는 2011 GSL 전에 작성됨)

답: 아직 우승한 적은 없죠 하지만 8강과 4강에 테란은 많이 진출하고 있습니다. 물론 항상 이기는 것도 아니구요. 내부적으로는 통계치들은 굉장히 긍정적입니다. 오늘은 진작에 했어야 했는데 아직 확인을 못해봤지만 마지막으로 확인했을 때는 (크리스마스 쯤이니 꽤 되었지만) 수치가
괜찮았습니다.

전세계에 걸쳐 가장 높은 수준의 경기들의 퍼센트 수치를 통해 바로잡고 있습니다. 수치적인 것들만 보면 우리는 밸런스를 꽤 잘 일구어낸걸로 보입니다. 여러분들이 블리즈콘 발표 때 저희가 어떻게 밸런스를 맞추는 지에 대해 보셨는진 모르겠지만, 우리는 어떤 단 하나의 사례정보에 입각해서만 전체적인 상황을 판단하진 않습니다. 우리는 플레이어들의 피드백도 사용하고 배틀넷 통계로 얻어진 퍼센테이지 수치의 조정도 합니다. 토너먼트 경기들의 결과도 참고하고 프로게이머들의 피드백도 이용합니다. 그리고 마지막으로 우리 개개인의 플레이 경험 또한 참고합니다.


질> 테란의 2병영 올인 전략에 대해서는 어떻게 생각하시죠?

답: 그 전략을 주시하고있고 이 전략이 실제로 어느 지점에서 파해법이 나와 막혀지는지 여부를 조심스레 기다리고 있습니다. 만약 파해법이 안나온다면 우리가 직접 나서야죠. 저희는 아직 이 전략이 확실한 필승전략이라고 단정짓기에는 이르다고 보고 있습니다.

계속 지켜볼 것입니다. 분명 지켜보고 있고 신경쓰고 있는 부분입니다.


질> 당분간은 계속 이기겠군요.

답: 그렇네요. 그따위 것을 계속 하는 것을 멈출지 의문이군요. 이기려면 그런 것밖에 못하는 건지..



질> 미국이나 유럽이나 동남아시아 지역에서 큰 토너먼트들이 열리는 것을 볼 수 있을까요?

답: 글쎄요, 그건 여러가지 면에서 팬들에게 달려있습니다. 무엇을 하고싶어하고 어떻게 그걸 조직할건지 등이요. 유럽에서도 이런저런 움직임이 보이는 것 같더군요.

그러니까 뭔가 수요가 생기고는 있습니다만 결국 궁극적으로는 저희가 할 수 있는 건 가능한 한 최고의 게임을 만들어내는 것 뿐입니다. 게임을 쉽게 만들거나 가능한 한 친근하게 만들어내서 어떤 사람들이 게임을 하고 어떤 것들을 받아들이고 무엇을 즐기는지 보고, 그걸 재밌다고 여기는 사람들에 의해 전세계로 번져갔으면 좋겠다는 바램입니다.

그렇게 되면 새로운 사람들을 만나고 기존에 경쟁하던 세계에서 벗어나서 새로운 경쟁을 하게 되는 경험을 하게 될거라 봅니다. 정말 정말 신나는 일이겠죠. 하지만 결국엔, 네, 역시 여러가지로 팬들에게 달려있습니다. 그들이 모두를 받아들일지 말지는요.


질> 당신들은 케스파 상황과 관련해서 발언이 가능한가요?

답: 사실 그렇게까지 잘 알지는 못합니다. 진심으로요. 지금은 분명 그쪽 방송관계자들과 그런 상태이기 때문에 법적인 면에서 뭔가 할 수 있는 것들이 많지는 않습니다.


질> 스타2 팬들이 유튜브에 모여들어 스2 경기를 하고있습니다. 브라우더씨도 가장 좋아하는 방송 해설자(유튜브 영상에서의 얘기인듯)가 있습니까?

답: 저는 주로 최고를 뽑으려 하지는 않습니다만, 실제로 모두들 굉장하다고 생각합니다. 저는 Day9와는 만나서 간단히 같이 한적이 있는데 그 사람은 정말로 재밌는 사람이었고 그와 실제로 캐스터를 하고나서는 저는 제 스스로가 괜찮은 캐스터라고 생각했습니다.저도 사람들을 매료시킬 수 있는것 같다고 느꼈습니다.

하지만, 예, 그의 영상들을 보는 걸 즐깁니다. 그리고 또 Tastosis도 있죠. 그사람들이 곰티비와 하고 있는 것들은 정말 보기 재미있고 저는 그것들을 굉장히 즐깁니다. 하지만 무수히 많은 재능있는 캐스터들이 여기저기 있고 우리는 분명히 더욱 더욱 더 많은 사람들이 시간이 흐르면 기회를 잡길 바라고 있습니다.

우리는 해설이 좀더 수월해질 수 있도록 하는 도구를 개발할 계획을 하고 있습니다. 리더보드(생산유닛상황이나 apm같은거 보여주는 게임 내 창)도 개선해서 시각적으로 좀더 매력적으로 보이게 하고 싶습니다. 우린 정말로 그런 커뮤니티를 응원하고 래더의 top, 전세계의 top에 있는 캐스터로서의 그들을 응원합니다. 이런 게임들 보는 건 정말로 재미있거든요.



질> 해설용 도구에 대해서 언급하셨는데, 예시가 있나요?

답: 직접 보여드릴 수 있는건 아무것도 없지만, 우리는 좀더 나은 리더보드를 작업하고 있습니다. 스크린의 왼쪽 측면에 있어서 좀 작고 경기를 직접 관람하는 사람(observer)을 위해서만 설계된 면이 있습니다.

유튜브를 위해서 설계된건 아닙니다! 왜냐하면 우리는 "당연히 유튜브에 올라오겠지!"라고 생각해본적이 없거든요.

우리는 생각해본적도 없었습니다. 그래서 우리는 그걸 훨씬 더 크게 만들어서 화면 중앙에 배치하여 더욱 이쁘게 만들 생각입니다. 예를들면, 축구경기를 보고있는데 15가지 항목을 갑자기 한꺼번에 켜서 볼 필요는 없듯이 APM이 보고싶다고 하면 화면에 딱 APM이 중앙에 뜨게 하는거죠. 매우 빤하죠. 그렇게하면 유튜브로 볼 때 선명한 화질이 아니어서 다 저해상도로 보일때 실제 읽고 싶은 숫자는 읽을 수 있게 되겠죠.


질> 게임보는데 지장을 주지않을까요? 화면 중앙에 위치하게 되면..

답: 네, 하지만 당연히 계속 떠있진 않죠. 필요할 때만 체크할 수 있도록 할겁니다. 해설자가 "보십쇼 지금 apm이 이렇습니다"할 때 딱 불러내서 보여줄 수 있는 방식을 말하는 것입니다.

뭔가 흥미로운 상황이 연출되어서 리더보드로 화면을 가득 채우게 하고 싶지 않다면, 기존의 옆에만 등장하는 작은 리더보드를 사용하면 될겁니다. 그러니까 두가지 방식이 모두 가능한거죠.

그래서 해설자가 만약 '병력규모를 보십쇼 아직 전투는 일어나지 않았지만 (예를들어) 과일장수가 훨씬 앞서고 있습니다'와 같은 말을 할때 그걸 보여주고 싶다는 거죠.

(그러니까 전투가 일어나기 전까진 병력이 모여있질 않아서 규모 파악이 어려운데 화면이 저해상도면 옆에있는 작은 숫자들은 더더욱 안보이니 그때 크게 보여줄 수 있다는 말입니다-역주)

그래서 저는 좀 굵직한 것들을 꺼내들 생각입니다. 유튜브에서 일어나는 일들을 주시하고있고 저도 그 구석의 조그만 숫자는 읽을수가 없더라구요. "보십쇼! 과일장수의 군대가 총 3천자원(미네랄+가스)만큼 됩니다! 완전 망했어요!"

네, 실제로 화면에 크게 불러내서 보여줄 수 있게 될 겁니다. 하지만 마치 축구경기 방송이나 야구경기 방송처럼 골이 들어갈 위기와 같은 중요한 장면에서 그걸 불러내진 않겠죠, 선수가 옷에서 먼지를 털어내는 것 같은 사소한 장면에서 리더보드의 수치를 크게 확대시켜 보여주겠죠.

따라서 그 도구를 얼마나 센스있게 쓰느냐는 해설자들에게 달려있습니다. 하지만 우리는 궁극적으로 화면의 일부를 가리지 않고는 커다랗고 분명하게 보여줄 수가 없었습니다. 우리는 좀더 나은 화면 내의 자리를 찾을 때까지 계속 작업할 겁니다. 우리는 분명히 앞으로 이걸 고칠겁니다.



질> 그러면 블리자드 입장에서는 유튜브 채널을 통한 방송도 괜찮고 유튜브 제휴업체들이 블리자드의 컨텐츠를 가지고 돈을 벌어도 괜찮은건가요?

답: 우리가요? 우리가 그런걸 막을 수 있나요? 우리가 그걸 원하나요? 전 괜찮다고 봅니다. 그리고 전세계의 수많은 사람들이 스타크래프트로 인해 직업을 갖고 있습니다. 그들은 스타크래프트 때문에 돈을 법니다. 하지만 그들도 자신의 직업에 많은 노력을 기울입니다. 그들은 분명, 적어도 제 생각으론, 그들의 돈을 정당히 벌고 있다고 생각합니다.


질> 가장 좋아하는 선수가 있다면 누구죠? 누굴 즐겨 봅니까?

답: 가장 좋아하는 선수는 없습니다. 저는 거의 다 즐겨 봅니다. 저는 낮은 수준의 경기라도 재밌게 봅니다. 우리는 스튜디오에서도 대회를 엽니다. 간간히 골드리그 플레이어들의 도전도 재밌게 지켜봅니다.

경기의 두 상대가 매우 비슷한 수준의 플레이어라면 충분히 재미있습니다. 저한텐 야구도 비슷합니다. 작은 대회라도 거의 잘 봅니다. 물론 공 던지는 속도도 느리고 그렇지만 달리기도 또 그에 맞게 느리고 그래서 경기는 볼만합니다.

가장 좋아하는 경기들은 제가 굉장히 관심을 가지고 있던 경기이거나 모두가 질거라 예측했던 종족이 이기는 경기 같은 것들입니다. 그래서 과일장수 선수가 우승했을 때 제가 내질렀던 함성이 아마도 잘 조사해보면 지구 어딘가에서 아직까지도 울려퍼지고 있을지 모릅니다.

저는 또 미칠듯한 컨트롤을 보여주는 선수들 경기를 재밌게 봅니다. 그런면에서 박서(이정훈) 선수의 경기는 항상 재밌더군요. 해병왕 경기는 정말 재밌습니다. 정말 미칠듯한 것들을 해낼 때요. 단순히 컨트롤만으로 마린이 맹독충을 압도하는 것들요! "우와 쩐다~"


질> 그 맹독충들 상대로 했던 산개컨을 말씀하시는 거군요?

답: 네. 막 산개를 하면, 막 대여섯기의 마린이 5가지 다른 방향으로 한 순간에 흩어지는걸 보면 "헐 저게뭐야? 쩌는데?"

저는 궁극적으로는 마이크로 컨트롤을 즐기지만 네 물론 매크로가 좋은 유저들도 있죠 게임에는 둘다 중요합니다. 저는 언더독이 결국 끝에 이기는 걸 보면 굉장히 굉장히 흥분합니다. 네, 하지만 전부 좋죠. 항상 재밌는 경기들입니다. 딱 하나, 제가 짜증나는 것, 그건..


질> 치즈요?

답: 글쎄.. 치즈가 가끔 실망을 안겨주지만 부당하다고 보진 않습니다. 그러니까 제 뜻은, 그게 우리의 일이죠. 네. 치즈가 계속해서 나오면 살짝 긴장합니다. 하지만 그렇다고 제 선수에 대한 평가에 영향을 미치진 않습니다. 선수는 정당하게 게임을 하고 있는겁니다. 게임을 그렇게
쟁취할 수 있어야 하죠.

선수 몫입니다. 우리의 몫은 밸런스가 유지되게 하는거구요. 치즈가 가능하긴 하지만 완전한 필승전략은 아닙니다. 그리고.. 선수들이 지나치게 치즈에 의존하고 또 그가 대회에 나올 수 있었던게 치즈때문이라거나 하는 것들이 항상 사실인지는 알지 못합니다. 하지만 전 한 선수가 계속
치즈에 치즈에 치즈에 치즈만 쓰면 설마설마 하다가 "아아아아아아아아아~" 실망하죠.

질> 보기도 지루하구요.

답: 글쎄..다른 경기들만큼 재밌지는 않죠.



질> 주제를 바꿔서, 지금의 저그는 분명 마이크로보다는 전체적인 운영에 의존하고 있어요. 초반에 공격적인 전략이 가능케 하기위해서 그걸 수정할 생각은 없나요?

답: 아마도요. 우리는 유닛들에 대단한 변화는 주지 않고 있습니다. 저는 이걸 여기저기 말하고 다녔는데 자유의 날개에서는 더이상 큰 변경은 없을겁니다. 이미 끝난 일입니다. 밸런스 수정은 있을 것이고 만약 저희가 보기에 수정해야만 하는 상황이라면 그렇게 할겁니다. 만약 저그로부터 마이크로컨을 이끌어내는 여러가지 수정 계획이 충분히 재밌어 보인다면요.(=필요하다면요.)

그렇게 할 수도 있습니다. 하지만 당장 중요하다고 생각되는건 굉장히 빠르게 변하는 요소들입니다. 플레이어들이 그들의 플레이 스타일을 주기적으로 바꾸고 있습니다. 아직까지 특정한 방식으로 고정되거나 하지 않았습니다. 사실은 최상위권 프로게이머들에게서 이 현상을 보고 있습니다. 우리는 프로들이 이기고 지는 과정에서 계속해서 변화가 이루어지고 있다고 보아서 현재로서는 안정된 상태는 아니라고 보고 있습니다. 많은 것들이 시시각각 변하고 있죠. 네.

지금으로선 저그는 운영중심인 것 같습니다. 항상 그럴진 모르겠습니다. 그래서 우린 계속 주시를 하면서 변화가 있는지 볼 예정입니다. 그리고 만약 정말 그렇다면 자유의날개 선에서 수정할 수 있는 수치들이 있는지 볼겁니다. 만약 저희가 판단하기에 수정해야 할 부분들이 군단의 심장에서 이루어져야 한다고 생각되면 그렇게 하겠고요.

어디봅시다... 많은 경우에 지켜보고 기다리고 있고 또 전부 계속 변합니다. 바로 내일 갑자기 그 모든 것들이 확 바뀌어버릴 수도 있습니다. 예를들어 우리는 내일이 되자 갑자기 "저그가 모든 경기를 이기고 있어! 무슨 일이 일어난거지?" 할 수도 있죠. 하지만 여태까지 보면 실제로 그런 비슷한 경우가 꽤 있고 아직까지고 보통의 플레이어들이나 최상위권 플레이어들의 경기 스타일은 계속 안정되지 않은 상태로 변하고 있습니다. 그래서 우리는 큰 수정을 가하는 것을 굉장히 조심스럽게 생각하고 있습니다.


질> 브루드워 프로게이머들이 많이 옮겨오고 있습니다. 하지만 여전히 많은 프로들이 스1 브루드워를 고수하고 있습니다. 그들이 언제쯤 스2로 올지 예상하고 계신가요?

답: 누가 압니까? 결국에는 스2 자유의 날개에는 브루드워 플레이어들이 좋아할만한 변화가 생길지도 모릅니다. 브루드워는 굉장히 타이트했고 밸런스가 잘 되어있었고 수준높은 경험을 제공했습니다.

많은 유저들, 프로게이머들과 팬들이 실제 자유의 날개를 보고 "브루드워가 난 더 좋아"라고 할 수도 있습니다. 하지만 괜찮습니다. 오히려 좋아요!

사실 그들이 넘어올지 말지를 알 정도로 예지력이 제가 뛰어나지는 않습니다. 앞으로 어떻게 될지 알 수 있는 수정구는 플레이어들과 함께하니까요. 저는 물론 브루드워만큼 강렬한 게임으로 스2가 만들어졌길 바랍니다. 하지만 모든건 결국 플레이어들에게 달려있습니다. 무엇이 더 재밌다고 여기는지 말입니다. 어떤 사람들은 그 게임을 10년동안이나 해왔는 걸요. 대부분의 사람들에게 그런 변화는 꽤 힘들 수도 있습니다. 꼭 변할 거라는 보장도 없죠. 물론 저희는 절대 그렇다고 해서 그걸 못마땅하게 여기거나 하지는 않습니다.


질> 블리자드 도타는 언제나오죠? 1.3 패치때?

답: 도타는 다음번에 나오진 않을겁니다. 우리는 도타에 수정하고 싶은것들이 많아요. 아이어 요리사와 별난 보석은 곧 나올겁니다.

제 생각에는 도타를 제외한 나머지 것들은 금세 나올 것 같습니다. 저희는 테스트 플레잉을 많이 해보고 있습니다. 원하는 바가 아직 충분히 충족되지 않았습니다. 블리즈컨에서 많은 피드백들을 받고있고 그것들을 물론 수용해서 수정하고 업데이트하길 바라고 있습니다. 언제 도타를 내놓을지는 확실히 정하진 않았습니다. 금세 내놓을지 아니면 더 수정을 많이 해서 오래 걸릴지는 알 수 없습니다.

하지만 분명한건 저희가 꽤 열정을 가지고 임하고 있다는 겁니다. 워크래프트 영웅들과 스타크래프트 영웅들 그리고 가능하다면 디아블로 캐릭터들이 한 맵에 모여서 서로 싸우는 그런 굉장한 걸 생각하고 있습니다. 재밌을것 같습니다. 우리는 소수로 이루어진 팀을 꾸려서 도타 작업만 하도록 하고있습니다. 도타가 나온 후에도 계속 업데이트를 하고 영웅을 추가하는 쪽으로 일이 진행되기를 저도 바라고 있습니다.

질> 밸브는 그들만의 도타인 도타2를 내놓고 있는데요. 어떻게 생각하시죠? 이 게임은 블리자드의 엔진과 컨텐츠를 기반으로 나온건데 어떻게 보시나요?

답: 네. 사실 제 생각에, 저희의 도타2에 대한 의견은 개인적으로 추측하기에 약간 불명확한 상태인 것 같습니다. 도타는 커뮤니티로부터 나온 것이고 저희는 도타는 모두의 것이라는 느낌을 가지고 있는 정도입니다.


질> 밸브는 그걸 자사의 트레이드마크화 시켰는데요..

답: 네. 약간 기분이 이상합니다. 괜찮은 듯도 해보이고요? 아직 그것과 관련해서 저희가 무언가 계획하고 있는 것이 있는지는 모르겠습니다. 그들이 그런걸 하는게 좀 이상하게 느껴지긴 하지만요.



질> 저희는 동남아시아 서버에서 게임을 합니다. 맵도 만들구요. 그러다보니 아무래도 사용자지정 맵이 부족한 면이 있습니다. 서버를 넘어서 배포가 안되서요. 좀 별롭니다. 서버를 넘나들면서 맵을 받아와야 하네요..

답: 저희가 해결해보려고 하는 이슈입니다. 저희로선 굉장히 흥미로운 모험이 기다리고 있고, 또 현재 어떻게 체계를 잡았는지에 대한 기술적인 이슈도 있습니다. 그리고 또 거기에는 비즈니스적인 쟁점도 있습니다. 유저들이 서버를 넘나들면서 게임을 하는 것에 대해서요. 특정 지역에서는 게임을 훨씬 저렴하게 제공하는 부분도 있구요.


따라서 저희가 가격 정책을 유지하면서 유저들이 서버를 넘나들어 게임을 즐 길 수 있도록 하는 해결책을 아직 낸건 아닙니다. 그래서 저희도 이 부분에서 해결되어야 할 문제점이 있다는 것을 충분히 인지하고는 있지만 당장의 대책은 없는 상황이네요.


질> 맵제작자들이 3개 서버를 넘나들며 맵을 배포할 수 있도록 할 수 없나요?

답: 그것도 하나의 선택지가 될 수는 있겠군요.
무지개호빵 (2011-02-02 21:31:19 KST)
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가끔 플엑에 공지글 번역글 올라오면 나도 언젠가 한번 해봐야지..하는 생각하고 있었는데 이거 꽤나 어렵군요;;; 정말 많은 새로운 단어를 오늘 배웠습니다..
FreeJung (2011-02-02 21:46:57 KST)
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무지개호빵님 감사합니다
가루본능 (2011-02-02 21:46:58 KST)
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무지개호빵님 감사합니다 ^^
덕분에 제대로 내용을 알수 있엇네요.
그런데 내용에 따르면 또 도타는 늦춰지는건가요...별보도 슬슬 질려가는데...
아이콘 Tedium (2011-02-02 22:15:44 KST)
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무지개호빵님 감사합니다 그리고 다른 번역에 힘쓰신 분들 모두 감사드려요 덕분에 내용 이해하는대에있어 도움이 많이 되었습니다 ^^
아이콘 Constantic (2011-02-02 23:48:34 KST)
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저걸보니 럴커 추가는 아무래도 안될듯 싶습니다만...근데 진짜로 럴커 추가되도 불곰이나 공성전차때문에 망일것 같은데 ㅡ,ㅡ. 맹독충도 피하는 해병이 럴커 버로우 박으면..그냥 순순히 있을지도 의문
게이랑께 (2011-02-03 00:11:06 KST)
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아 진짜 영어 할줄 모르면 번역기돌리지마 십새야...ㅡㅡ^ 여하튼 무지개호빵 ㄳㄳ
아이콘 좀만기다려달라 (2011-02-03 01:02:08 KST)
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직업이 번역인지라 평소엔 절대 집에서 번역 안하지만...
장문에 영문 기록 자체가 좀 엉망이여서 제가 손을 대봤습니다.
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Callandor 인터뷰, macbeth 기록

이번달 초에 저희는 캘리포니아주 어바인의 블리자드 본사에 등장해서 스타크래프트2 수석 다자이너 더스틴 브라우더 씨를 만났습니다. 이번 인터뷰에서는 현재 게임의 멀티플레이 밸런스, 유튜브의 스타크래프트2 중계 및 시청을 더욱 쉽게 도와줄 계획 등에 대해서 알아보았습니다.



Q. 스타크래프트2의 다음 확장팩은 언제쯤 발매될 계획인가요??
완성되면 발매되겠죠 [웃음]. 저희가 준비가 다 되면요. 질문하셔도 되요... 정말요.



Q. 혹시 올해 말 쯤인가요?
아직 정확히 모르겠네요. 대충 언제라고도 말씀 못드리겠네요. 현재 소비자들과 팬들이 저그의 향후 스토리에 대해 엄청 궁금해하고 있고 굉장한 관심을 보여주시는 만큼 저희도 최선을 다해 열심히 일하고 있습니다.

정말 최선을 다하고 있지만, 칼날여왕에겐 오리지날과는 다른 켐페인 메카니즘을 적용할 겁니다. 레이너와 달리 칼날여왕은 임무수행으로 받는 자금에 대해서 걱정할 경우는 없을 거니까요. 그런 고로, 멀티플레이는 어떤 방식으로 진행될지 정해야 하구요.

(역주 - 마지막 문장은, 싱글을 잘못 쓴게 아닌가 싶습니다)

배틀넷 관련해서도 개선할 사항이 많고, 싱글플레이어 켐페인 역시 최대한 빨리 완성해야 하기 때문에, 팬들이 원하는 만큼 빠른 시간 내 완성하는 것은 제한될 것으로 보입니다. 최대한 많은 노력을 경주하겠지만, 결과적으로는 빨리 나오는 것보단 완성도가 높은 작품이 나오는게 중요하다고 생각합니다.

저희가 원하는 완성도에 도달하면 발매가 될 것이고, 그 날이 가까워 지면 질수록
여러분들에게 좋은 화제거리가 될 수 있도록 잠정발매일을 발표하겠지만, 아직까진 대략적인 날짜조차 말씀드리기가 어렵네요.


Q. 새 유닛도 나오나요?
그렇습니다.



Q. 옛 유닛의 귀환은요?
옛 유닛들도 물론 있죠 (웃음)




Q. 가시지옥(럴커)는요? 언제 또 볼 수 있죠?
아마 싱글에서는 가시지옥이 등장할겁니다. 하지만 약속드릴 수 있는 건 없군요.

하지만 멀티에 가시지옥을 넣고 안넣고는 몇가지 고려사항이 존재합니다.

저희가 처음에 가시지옥을 멀티에서 뺐던 가장 큰 이유는 결과적으로는 활용도가 떨어졌기 때문입니다. 저희가 스타2를 개발하면서 새로 등장한 수많은 유닛들이 이미 가시지옥의 전투시 역할을 대체했죠. 감염충, 바퀴, 맹독충 등이 가시지옥보다 결과적으론 훨씬 효율적으로 맡은 역할을 잘 수행해냈고, 결국 실제 멀티플레이 시 별로 생산을 할 일이 없어졌죠.

하지만 저희도 가시지옥을 너무도 아낀 나머지 활용도가 급감했음에도 불구하고 어떻게든 테크트리 내에 보존하기 위해 최상위 테크유닛이 되어버렸죠. 결과적으론 장거리 포병의 역할을 맡아버려 더 이상 가시지옥이 맞는지조차 의문이 드는 괴랄한 유닛이 되어버렸죠.

말이 안되는 유닛이 되어버렸지만 가시지옥을 어떻게든 붙들어 놓으려는 절망적인 시도의 일환이었고 결국엔 게임에 불필요한 유닛이 되어버렸습니다. 가시지옥이 기존에 담당하던 역할을 더 이상 수행하지 못했고, 게임 자체가 가시지옥이 기존에 갖던 핵심 역할을 맡기엔 너무도 변해버린거였죠.

비록 특정 유닛에 대한 얘기가 대두되진 않았지만 가시지옥의 삭제에 대해 일부 게이머들의 반발이 거세었던건 잘 알고 있습니다. 가장 두드러진 반발 중 하나는 클로킹이나 잠복이 적에게 직접적인 위협이 되는 방향으로 사용할 방법의 부재라는 건데요, 특히 가시지옥의 삭제로 저그는 잠복을 통해 탐지기를 강요하는 플레이를 잃었다는 불만이 컸습니다. 제가 봐도 합리적인 의견이라고 생각하고 있고 확장팩에서 반드시 짚고 넘어갈 것입니다.



Q. 더 이상 확장팩에 대해 새로운 정보는 없을 것 같으니, 멀티플레이어에 대해 질문하겠습니다. 현재 멀티플레이 시 밸런스는 어떻게 생각하시나요?
굉장히 잘 맞춰지고 있습니다. 사실 아직까지도 수많은 게이머들, 심지어는 프로게이머들까지도 게임을 배워가고 있고 어떤 전략이 통하고 통하지 않는지를 저희에게 가르쳐주기 때문에, 사실은 굉장히 긴장하고 있죠. 토너먼트 및 각종 대회에서 어느 종족과 전략이 대세인지 보여주는 케이스가 많았는데, 현재까지는 그래도 테란이 밸런스상 약간 우위에 있다지만 저그 및 프로토스가 굉장히 높은 수준의 토너먼트를 우승하는 걸 보기도 했죠.



Q. 아직까지 테란은 GSL우승이 없지 않나요?(본 인터뷰는 2011년 GSL이전에 기록되엇습니다)
아직 우승은 하지 못했지만, 4강 및 8강의 대다수를 차지하고 있다는 건 사실이죠. 단지 항상 우승을 하지는 못할 뿐. 내부적으로 저희 통계는 굉장히 긍정적입니다. 인터뷰에 응하기 전에 오늘 통계를 확인했어야 했었는데, 가장 최근에 통계를 확인했을 때는 크리스마스 전이었죠. 지금도 차이는 몇%이내일 겁니다.

위 통계는 또 전세계에서 수집된 상위 리그의 %를 반영해서 조정합니다. 현재 수치상으로 밸런스는 굉장히 잘 맞아있어요. 지난 블리즈콘에서 저희 밸런스 방식에 대한 프레젠테이션을 보셨는지 모르겠습니다만 단 하나의 변수에 의존하지는 않습니다. 게이머 개개인의 피드백, 배틀넷에서 수집되는 통계조정수치, 각종 대회 결과 및 프로게이머 피드백 등을 반영하고, 또 저희가 직접 플레이한 경험도 포함합니다.


Q. 테란 투병영 올인전략에 대해선 어떻게 생각하시나요?
사실 이 전략이 굉장히 많이 쓰이고 있는데, 파훼법이 어느 시점에서 나오는지 지켜보고 있습니다. 만약 파훼법이 등장하지 않는다면 저희가 나설 차례죠. 아직까지는 조치확정이라고 말씀드리기엔 좀 이른 것 같네요.

어떻게 되는지 한번 보죠. 저희도 관심을 갖고 지속 감시하고 있다는 것만큼은 확실하게 말씀드릴 수 있습니다.




Q. 그때까지 테란은 계속 이기겠네요...
그러게요(역자주-반어법). 그런 쓰레기같은 전략을 그만두면 더 이길지 누가 아나요? 아니면 그딴식으로밖에 게임 못하는건지...


Q. 미국 본토나 동남아, 혹은 유럽 지역에서도 큰 규모의 대회를 볼 수 있을까요? 구체적인 계획이라도?
사실 많은 것들이 팬들에게 달렸죠. 정확히 어떻게 무엇을 기획하고 준비할지 말이에요. 유럽에선 벌써 상당 수준의 대회들이 시작했죠.

이제 막 싹이 튼 대회들이 몇 개 있지만 결과적으로 저희가 할 수 있는건 저희 능력 내 최대한 재밌는 게임을 만드는 것 뿐이죠. 최대한 접근하기 쉽고 친근감있게 만들어서 내놓고, 사람들이 저희가 만든 작품을 받아들이고 즐기며 또 시청하기 위해 어떤 노력을 하는지 봐야 죠. 그리고 또 그런 대회를 즐기는 세계 곳곳으로 또 퍼져나가길 바라는거죠.

저희가 봣을 땐 자기 지역 출신 사람이 대회에 진출하는걸 정말 좋아한다고 봐요. 정말 멋진 일이죠. 하지만 결과적으론 팬들에게 달렸죠. 팬들이 어디까지 받아들일지는 말이죠.



Q. 한국 e-스포츠협회에 대해서 말씀해주실 수 있나요?
솔직히 말해 상황에 대해 잘 알지도 못했요. 제가 알기론 현 상황은 방송사들과의 입장이라 저희 측에서 법적으로 뭔가 할 수 있는게 많지는 않다고 봐요.



Q. 많은 팬들이 스타2 방송을 보기위해 유튜브로 몰렸죠. 좋아하는 방송 캐스터라도 있나?
편애는 최대한 지양하려고 하고있어요. 다들 정말 멋있어요. Day9이랑 잠깐 만나서 일한 적이 있는데 정말 즐거웠어요. 저도 중계를 같이 했는데 저도 괜찮은 캐스터라는 생각이 들더군요. 저도 사람들을 매료시킬 수 있을 것 같다는 생각이 들던걸요?

그리고 또 Tastosis 도 좋아해요. GOMtv랑 하고있는 영어중계도 정말 재밌고 시청하는 즐거움이있어요. 하지만 또 그 외 수많은 재능넘치는 캐스터들이 존재하고, 앞으로 해가 지날수록 더 많은 기회와 함께 더 많은 사람들이 캐스터로서 능력을 보여줬으면 좋겠네요.

사실 방송중계가 좀 더 쉽도록 툴을 공개할 예정인데요, 리더보드가 좀 더 시각적으로 호감가고 더 많은 정보를 보여줄 수 있도록 개선하는 방향으로 연구하고있어요. 방송 커뮤니티 뿐만 아니라 현재 배틀넷 래더 상위 플레이들도 쉽게 방송을 할 수 있도록 장려하는 건데요, 래더 상위 플레이어들의 플레이야말로 정말로 보는 재미가 잇거든요.



Q. 방송 캐스팅 툴에 대해 얘기했는데, 예를 들면 어떤 거죠?
지금 보여드릴 수 있는건 별로없지만 아까 말씀드렸다시피 리더보드 개선을 우선적으로 추진하고 있어요. 현재 리더보드는 왼쪽 상단부에 굉장히 작은 크기여서 옵져버가 아닌 이상 잘 안보이죠. 특히 유튜브에선 정말 안보이죠. 애초에 유튜브를 고려한 게 아니었거든요. “당연히 스타2가 유뷰트에서 중계되겠지!” 라고는 상상도 못했어요.

정말로 고려조차 하지 않았기 때문에, 앞으론 리더보드에 있는 정보들이 화면 가운데에 큰 시각적 효과를 가져오도록 하는 방안을 고려하고있어요. 미식축구 경기를 본다고 생각하세요. 화면에 15개의 각자 다른 정보를 띄울 필요는 없잖아요? 예를들면 APM이 보고싶다..하면 APM이 화면 한가운데에 크게 뜨는거죠.

정말로 보기쉽죠! 특히 유튜브로 볼 때 화질이 낮아도 숫자를 충분히 읽을 수 있도록 하는거죠.



Q. 게임 자체의 시청을 방해하진 않을까요?
그럴수도 있죠. 근데 그렇게 화면에 한번 띄운걸 계속 놔두진 않잖아요? 저희가 의도하는건 캐스터가 “이 APM좀 보세요” 라고 하면서 APM을 띄우고 “대단하죠?”뭐 이런식으로 방송을 진행하는거죠.

만약 화면에 뭔가 중요한 플레이가 진행중이여서 화면을 가리기 싫다면 구석에 있는 기존 디스플레이를 그대로 쓰면 되구요. 결국 화면에 표기하는 방법이 두가지라고 보시면 되는거죠.

결국 방송캐스터는 현재 병력 규모가 얼마다 라고 말할 때, 비록 교전을 하지도 않았지만 병력 규모에 따라 과일장수 선수가 얼마만큼 앞서있다 라고 시청자들에게 수치를 보여줄 수 있는 거죠.

결론적으로, 유튜브에서 방송을 볼 때 구석에 있는 리더보드를 읽을 수 없으니 화면 한가운데 크게 띄우는거죠. 두둥. 현재 과일장수의 병력은 자원점수 3000점 상당인데, 상대방은 24점 상당이네요. 망했어요-! 라고 외치는거죠.

그래요. 실제로 화면 가운데 크게 띄울 수 잇는 기능을 추가할 거에요. 하지만 미식축구나 야구중계방송처럼, 야구공이 홈런을 쳐서 좌석뒤로 넘어가고 있는 데 화면에 큰 글씨로 뭔가를 표기하진 않겠죠? 선수가 발에 묻은 흙을 터는 타이밍에 화면에 크게 띄우는거죠.

결과적으로는 방송캐스터가 얼마나 센스있게 이 툴을 사용해서 방송을 진행하는 것이 관건이 되곘죠. 하지만 화면 가운데에 띄우게 되면 어쩔 수 없이 화면을 가릴 수밖에 없는건 사실인데요, 그래서 어느 위치에 놓는 것이 가장 좋은지에 대해 아직도 계속 연구하고 있죠. 저희가 발전시켜나가면서 변경될 사항입니다.



Q. 그렇다면 유튜브 채널 및 각종 유튜브 협찬사들이 블리자드의 회사컨텐츠로 돈을 버는거에 대해 괜찮으신가요?
괜찮을까요? 저희가 막을 수 있을까요? 사실 저희가 정말 그걸 막고 싶은걸까요? 저는 괜찮아요. 사실 전 세계에 스타크래프트와 관련된 업종에 종사하시는 분들이 굉장히 많죠. 그분들도 스타를 통해 돈을 벌죠. 하지만 그 자리에 있기위해 많은 노력을 투자했고, 자기가 하고싶은걸 하기위해 엄청난 시간을 투자했죠. 제가 보기엔 그들도 돈을 벌 만한 노력을 했고, 전체적인 스타크래프트 커뮤니티에 큰 기여를 한다고 보고있습니다.



Q. 좋아하는 게이머는 누구인가요? 경기시청을 좋아하나요?
편애하는 선수는 없어요. 사실 전 실력이 비슷한 박빙의 승부라면 어떤 수준이던지 즐겨봅니다. 최근 몇 년간 선수의 실력보다는 두 게이머 간의 실력차가 좁아야 재밌다는걸 깨달았어요. 물론 최하위 실력급에선 별로겠지만, 저희 스튜디오에서도 대회를 열거든요. 가끔 골드급 경기가 제일 재밌을 때도 있어요.

경기가 호각을 다투는 경기이기만 하면 전 재밌게 볼 수 있어요. 야구도 마찬가지예요. 심지어 리틀리그(5-18세 선수로 구성된 리그-역자주)도 재밌게 볼 수 있어요. 물론 구속은 느리고 도루도 느리겠고 투구력도 떨어지겠지만 다른 건 결국 비슷하게 재밌는거죠.

제가 가장 재밌게 봤던 경기들은 별로 관심을 안가졌던 경기거나 누구나 질거라고 생각하는 종족이 우승한 경기들이죠. 과일장수 선수가 우승했을 때 제가 지른 기쁨의 비명소리가 지구 어딘가를 아직도 돌고 있을지도 몰라요.


그리고 또 미칠듯한 컨트롤을 가진 선수들을 보는 걸 좋아해요. 임요환 선수도 그렇고, 해병왕 선수도 그렇구요. 그때 맹독충을 컨트롤로 산개해서 피했을 때 말이죠! “뭐?? 말도안돼! 엄청나잖아!!”라고 했던 것 같네요.



Q. 맹독충 상대할 때 산개컨을 말씀하시는 건가요?
네 맞아요. 한 선수가 동시에 5-6기의 해병을 5방향으로 산개하는 거 보고, “뭐야 저거! 말도 안돼!!” 라고 감탄할 수밖에없었죠.

미세한 컨트롤도 좋아하지만 결과적으론 운영 잘하는 선수도 좋아해요. 어차피 게임은 결국 운영과 컨트롤로 볼 수 있으니까요. 사실 전혀 예상치 못했던 패자부활전이나 다크호스의 출현을 좋아해요. 하지만 결국 정말 시청하기 즐겁죠. 아, 한가지 추가하자면...정말로 저를 짜증나게 만드는 경기들도 있는데요, 정말로 뭐라해야하나, 그 뭐냐...



Q. 치즈 얘기하는건가요?
음...치즈러시는 사실 보는 입장에선 어이가 없지만 게이머는 사실 맞는 걸 하고있는거죠. 사실, 그건 저희가 할 일이죠. 치즈러쉬가 성행하면 제가 급긴장하게되죠. 하지만 그렇다고 치즈를 쓰는 게이머를 색안경을 끼고 보는 건 아니에요. 게이머는 가장 이득을 볼 수 있는 전략을 쓰는 거고, 게이머는 당연히 경기를 그렇게 주도해야죠.

그렇게 경기에서 치즈를 쓰는 건 게이머의 몫이죠. 그리고 그런 전략이 밸런스가 맞도록 하는건 저희 몫이구요. 치즈는 언밸런스일 가능성이 있지만 아직 확실한건 아니죠. 그리고 치즈만 써서 대회에 올라온 경우, 제가 그것까지 판단할 정도의 실력자는 아니지만 계속해서 치즈러시만 쓴다면 정말 입에서 “아오...”소리 나는거고 굉장히 수상한 낌새가 나는거죠. 벙찌는 일이죠.


Q. 그리고 보기에도 지루하죠.
별로 재미없는건 사실이죠.



Q. 현재 저그는 운영 위주의 게임이죠. 초반공세가 가능한 쪽으로 바뀔 가능성은 없나요?
저희가 공보쪽에도 얘기했고 다른 인터뷰에서도 밝혔듯이 유닛들에게 큰 변화를 줄 가능서은 적어요. 현재 자유의 날개에 새로운걸 추가할 생각이 없구요. 거기까진 확실해요. 필요 시 혹은 기회가 생기면 밸런스 관련 패치를 할 수는 있죠. 저그에 좀더 컨트롤 요소를 반영시킨다면 수치조정을 좀 해야할거에요.

필요하다면 분명히 그렇게 추진할겁니다. 하지만 현재 고려해야할 사항은 모든 게 굉장히 빠른 속도로 변화하고 있다는 점이죠. 게이머들도 플레이스타일을 굉장히 많이 변화시키고있어요. 아직 한 방향으로 고정된 플레이가 나오고 있질 않죠. 프로게이머들 수준에서도 마찬가집니다. 프로게이머들 간에 누가 이기고 지는지 도저히 예측이 불가능하죠. 정말 많은 일들이 일어나고 있는겁니다.

일단 저그는 운영 위주의 종족인 것 같습니다. 앞으로도 그럴지는 모르죠. 저희가 수치조정을 통해 현 자유의날개 내에서 변화를 줄이지, 아니면 다음 확장팩인 군단의 심장에서 새로운 시스템을 도입해야 변화가 가능할지는 모르겠네요.

한번 두고 보죠. 사실 지켜보며 기다리는 수밖에 없죠. 다 괜찮은건 같지만 계속 변화하고 있으니까요. 내일 당장 모든게 무너져내릴수도있죠. 내일 출근했는데 갑자기 “저그가 모든경기를 전승하고 잇어요!! 대체 이게 어떻게 된거죠!?!” 라고 소리지를 수도 있구요. 다시 말하지만 모든 게 빠르게 변화하고 있고, 프로들도 고정된 전략이 아닌 계속해서 진화하는 전략을 사용하고 있기 때문에 현재까진 굉장히 불안정하죠. 그래서 큰 변화를 주기에는 솔직히 부담이 많이되요.


Q. 많은 스타1 프로게이머들이 전향했는데, 아직까지 버티는 이들도 있죠. 언제쯤 그들이 전향할까요?
모르죠. 결과적으로 스타2가 가져오는 변화를 거부하는 스타1게이머들은 항상 있을 겁니다. 스1과 종족전쟁은 굉장히 완성도가 높았고, 훌륭한 밸런스와 완벽한 경험을 제공했죠.

일부 게이머들과 프로들, 그리고 팬들은 스타2를 접하고 “난 그래도 스타1이 더 좋아”라고 말할 가능성이 있습니다. 괜찮아요. 사실 좋은거 아닌가요?

생각해보니까, 좋은게 아닐수도있네요. 그걸 맞출 정도의 예지력은 없는것같네요. 미래를 보는 수정구슬은 사실 게이머 자기자신에게 있는 거거든요. 제가 바라는건, 정말로 대단하고 감탄할 수 밖에 없는 게임을 만드는거지만, 지난 10년간 해오던 게임보다 더 재밌다는 평가를 내리는건 게이머 자기 자신이거든요. 사실 많은 분들에게는 받아들이기 힘든 변화일수도 있구요. 그들이 전향한다는 보장도 없고, 전향하지 않는다고 해서 저희가 절대로 악감정을 갖거나하는 건 아니니 걱정마세요.


Q. 그럼 블리자드 도타는 언제쯤 나오나요? 패치 1.3?
일단 도타는 다음 패치때 추가되지 않습니다 (1.2를 의미하는 듯 - 역자주). 도타는 아직 수정보완할게 많아서요. 아이어 요리사 및 별난보석은 근시일 내에 출시될 예정입니다.

블리자드 도타를 빼면 다른 맵들은 금방 릴리즈될겁니다. 도타는 현재 플레이테스트 중이지만 아직 추가할 것도 많고, 블리즈콘에서 받았던 피드백을 반영해서 계속 유지하고 최신화할 겁니다. 언제 도타를 발표할 수 있을진 미정입니다. 사실 최대한 빨리 내놓을지 아니면 완벽할때까지 더 긴 시간을 투자할지조차 결정이 안된 상황입니다.

하지만 저희가 정말로 열정을 갖고 개발하고 있습니다. 워크래프트3 영웅들과 스타크래프트의 영웅들, 그리고 확실하진 않지만 디아블로 영웅들이 한데 뭉쳐서 미래에서 한 맵에서 싸우는 건 근사할 것 같아요. 현재 소규모의 팀이 도타만 집중해서 개발중입니다. 그리고 발표 후에도 계속 저희가 여력을 투자해서 새로운 영웅과 컨텐츠를 추가하는 것 또한 희망하고있죠.


Q. 밸브는 도타2라는 이름하에 자체 도타를 출시할 예정이죠. 어떻게 생각하시나요? 도타 게임 자체는 블리자드 게임 엔진이 기반이었잖아요.어떻게 보시는지?
네, 근데 사실 저희 입장은 좀 혼란스러운게 도타 자체가 유져 커뮤니티에서 만든 것이고 어떻게 보면 공공재라고 볼 수 있는 거라고 생각해요.



Q. 그런데 밸브사에선 자사 저작권 주장을 하는데요...
네..솔직히 좀 이상하네요. 약간 “헐 진짜?”라는 반응이죠. 근데 저희가 어떤 대응할 할지는 계획된게 없네요. 솔직히 말해서 밸브사의 행동은 이해하기 어렵네요.



Q. 저희는 동남아 서버에서 하는데, 서버 간 지도게시 기능이 안되서 동남아 서버엔 맵이 거의 없어요. 그말은 사용자 지정 게임 제대로 하려면 북미섭에 가야된다는 건데, 솔직히 별로네요...
저희도 신경쓰고 있는 사항입니다. 사실 서버 간 게시 문제는 제한사항도 있고 해결해야되는 기술적 문제도 있기 때문에 약간 할 일이 많죠. 하지만 사업자 측면에서 봤을 때, 서버를 변경해서 플레이하는 거에 대한 경제적인 고려사항도 있죠. 일부 지역에서는 훨씬 싼 가격에 게임을 판매하거든요. (역자주 - 듣자하니 빡치네요 한섭은 봉인가??)

아직 가격을 유지하면서 서버간 플레이를 허용하는데 있어 어떻게 해결해야 할지 아직 결론은 안 난 상태입니다. 아직 해결해야 할 문제가 산재해 있지만 지금 당장 해결책을 드리기엔 어려울 것 같네요.


Q. 그렇다면 지도 제작자들이 맵을 전섭에 걸쳐서 게시하는 기능을 추가할 생각은 있나요?
추진해 볼만한 방안이라고 생각합니다.
테징징베이베 (2011-02-03 01:03:23 KST)
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ㄴㄴ 넌?
아이콘 비비듀 (2011-02-03 01:27:22 KST)
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정작 이렇게 많은 사람들이 고생해서 번역해놨는데 공지에 한글 번역완료한걸로 다시뜰거같아.
아이콘 늑대인배 (2011-02-03 01:27:26 KST)
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여기 초딩들이 왜 이렇게 많습니까
아이콘 엔제 (2011-02-03 01:52:44 KST)
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저도 번역해볼까 생각했지만
이미 훌륭한 두분이 번역했으니 전 패스
아이콘 쿨데레 (2011-02-03 03:34:56 KST)
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인터뷰한 사람: Callandor, 글쓴이: Macbeth, 번역자: 쿨데레
Q. 스타크래프트 2확장팩의 출시일은 언제가 될까요?
완성되면요, (웃음) 그리고 우리가 준비 되었을 때요. 당신은 뭐든지 물어볼 수 있어요. 괜찮아요.
Q. 올해 말까지는 나올까요?
우리는 아직 정확하게 알 수 없습니다. 저희는 여러분들이 열정적으로 저그에게 다음 장에서 어떤 일이 벌어질지 알고 싶어하는 그 마음만큼 빠르게 확장 팩을 만드는데 열중하고 있습니다.
어쨌든 저희는 확장 팩을 힘들게 만들고 있습니다. 그리고 확장 팩에는 상당히 많은 변경 점이 있을 겁니다. 왜냐하면 아시다시피 칼날여왕은 그녀가 한 일로 받을 돈의 액수에 대해 신경 쓰지 안습니다. 그래서 우리는 멀티플레이어 환경에 어떤 변경을 할지 구상하고 있습니다.
저희는 현재 배틀 넷의 개발과 캠페인의 제작을 최대한 빠르게 완료할 수 있도록 노력하고 있습니다. 하지만 이것을 팬들이 원하는 만큼 빠르게 완료하는 것은 상당히 힘들 것 같습니다. 하지만 저는 우리가 확장 팩을 출시했을 때 얼마나 빨리 완료되었느냐 보다는 그 품질이 더 중요하다고 믿습니다.
그리고 모든 것이 완성되었을 때, 저희는 그래도 계속 확장 팩을 완성시키기 위해 일할 것입니다. 여러분들은 출시 일이 언제일지 계속 이야기 하시겠지만, 저희들은 정말 출시 일이 언제 될지 알 수가 없습니다.
Q. 새로운 유닛은요?
있습니다.

Q. 전작의 유닛은요?
당연히 전작의 유닛들도 있지요 [웃음].
Q. 잠복자는 어떻게 되죠? 다시 볼 수 있는 건가요?
아마도 캠페인에서 볼 수가 있을듯하지만 확신은 못합니다.
멀티 플레이에서 잠복자의 재등장 여부는 정말 여러 요인에 의해 결정되기 때문에 잘 모르겠습니다.
잠복자가 멀티 플레이에서 제외된 이유는 유용하지가 못해서였습니다. 게임 플레이에서의 잠복자는 다른 유닛들, 예를 들어 감염충, 맹독충, 바퀴 같은 유닛들에 의해 그 역할이 사라져버렸습니다. 왜냐하면 이런 유닛들이 러커의 역할들을 더 잘 수행하여 막상 게임에서는 플레이어들이 생산을 꺼려했기 때문입니다.
저희는 옛날에 저그 테크트리의 끝에 있던 잠복자에 대한 상당한 애정이 있습니다. 그래서 그 유닛을 그대로 고수하려고 하였습니다만 이제는 온갖 이상한 짓을 하는 더 이상 ‘잠복자’가 아닌 유닛이 되어버렸습니다.
믿기지가 않았지만 잠복자를 그대로 유지시키고자 하는 저희 노력에 의해 변한 잠복자의 지금 모습은 상당한 실망이었습니다. 잠복자는 게임이 필요로 하는 유닛이 더 이상 아니었습니다. 게임이 많은 변화를 겪음에 따라 잠복자는 더 이상 옛날과 같은 역할을 수행할 수가 없었습니다.
저희는 많은 유저들이 잠복자를 그리워한다는 것을 압니다. 저는 많은 유저들이 은폐나 잠복을 이용해 적에 피해를 주는 더 많은 방법을 바라는 것을 들었습니다. 아마도 여러분들은 잠복자가 사라짐에 따라 그렇게 생각하시는 것 같습니다. 저는 여러분들이 그렇게 생각하는 게 정당한 피드백이라고 봅니다. 그리고 저희는 그 문제를 새 확장 팩에서 해결하기 위해 노력할 것입니다.

Q. 저희는 출시 일이나 캠페인에서 어떤 변화가 있을지 전혀 알 수 없을 것 같기 때문에 이제 멀티플레이에 대해 애기해보지요. 종족간 밸런스는 어떻게 변할까요?
밸런스 조정은 아주 순조롭습니다. 하지만 아시다시피 이것은 상당히 겁이 나는 일입니다. 왜냐하면 많은 플레이어들, 심지어 고수들도 아직 게임을 배워가며 저희에게 어떤 것이 잘 맞고 안 맞는지 알려주기 때문입니다. 저희는 대회에서 어떤 움직임이 있나, 예를 들어 어떤 종족이 우승하고 어떤 종족이 우세한지 눈 여겨 보고 있습니다. 저는 테란이 다른 종족에 대해 약간 우세하다는 걱정을 합니다만 저희는 저그와 프로토스가 상당히 수준높은 대회에서 우승하는 것을 보기도 하였습니다.

Q. 테란은 아직 GSL에서 이긴 전적이 없습니다만? (GSL 2011 전의 기록)
테란은 아직 GSL에서 우승한적이 없습니다. 하지만 상위 8위나 상위 4위에서 테란은 아직 많은 자리를 차지하고 있습니다. 하지만 테란은 언제나 이기지는 않습니다. 하지만 테란의 상위 분포율은 상당히 긍정적입니다. 저는 아직 그 분포율을 오늘은 아직 체크해보지 않았습니다. 사실 이 인터뷰를 하기 전에 끝냈어야 하지만 말이요. 마지막으로 체크한 날은 크리스마스 휴일 전이었습니다. 좀 오래되기는 했지만 저희는 항상 수시로 수치를 체크하고 있습니다.
저희는 밸런스를 세계의 상위 리그권의 수치를 이용해 조정합니다. 따라서 저희는 수치들에 대해서는 아주 잘 알고 있습니다. 여러분들이 저희의 밸런스 조정에 관한 블리즈콘 프레젠테이션을 보았을지는 모르겠지만 저희는 어떤 하나의 변수에 매달리지 않습니다. 저희는 플레이어들의 피드백, 고수들의 피드백, 배틀넷상의 수치, 대회상의 수치, 그리고 저희들의 게임 경험을 사용하여 밸런스를 조정합니다.

Q. 2병영 올인에 대한 당신의 생각은?
이 전략은 현재 매우 자주 보이고 있습니다. 그리고 저희는 현재 이 전략을 관찰하며 과연 언젠가 막힐지 보고 있습니다. 만약 막히지 않는다면 저희는 그때 밸런스 조정에 들어갈 것입니다. 저희는 이 전략에 대해 어떤 결정을 하기엔 아직 이르다 생각합니다.
저희는 지켜볼 것입니다. 확실한 것은 저희는 이 문제를 항상 유심히 보며 신경 쓰고 있습니다.

Q. 그러면 2병영 올인은 일단 계속 우세하겠네요?
맞습니다. 저는 그 쓰레기 같은 전략이 그 전략을 사용하는 사람들이 더 이기기 위해 쓰는지 아니면 그 전략이 그들이 오직 우승할 수 있는 방법인지 궁금합니다.

Q. 저희는 미국, 동남아시아, 아니면 유럽에서 더 많은 큰 대회들을 보게 될까요? 어떤 계획이라도 있나요?
글쎄요, 그것은 팬들이 어떻게 대회를 어떤 방식으로 하던가 아니면 어떻게 조직하느냐에 달렸지요. 저희는 현재 유럽지역에서 많은 대회들이 열리는 것을 보고 있습니다.
많은 대회들은 생겨나고 자라나고 있습니다. 하지만 궁극적으로 중요한 것은 저희가 최대한 좋은 게임을 만드는 것이지요. 저희는 게임은 최대한 사용자의 편의에 맞추기 노력하고 있고 또 그 결과를 사람들이 즐기는지 보며, 또한 그러한 결과를 즐기며 재미있다고 생각하는 사람들이 생겨서 세계 여러 대회들을 자라나게 할 수 있도록 희망합니다.
저는 모든 사람들이 자신이 속하는 세상에서 경쟁하는 사람들은 보는 것에 큰 자극을 받는다고 생각합니다. 그것은 멋진 일입니다. 하지만 결국에 모든 것은 팬들에게 달려있습니다. 그들이 받아들이느냐 받아들이지 않는가..
Q. 당신들은 케스파에 대한 문제에 말한 권한이 있습니까?
저는 정말 많은 것을 잘 모릅니다. 솔직히 말해서 저희는 지금 방송사와 문제를 겪고 있고 따라서 저희는 법적으로 대응할 방법이 많지 않습니다.

Q. 당신의 팬들은 유튜브에 모여 스타크래프트 2 픽스에 관한 동영상을 업로드 합니다. 당신이 가장 좋아하는 방송자가 있나요?
저는 정말로 가장 좋아하는 것을 뽑지 않으려 노력합니다. 그리고 그들은 모두 멋진 사람들입니다. 저는 Day9 과 만나고 잠깐 같이 일한적이 있는데 그는 정말로 즐거운 사람이었고 저는 그와 같이 방송을 하기도 하였습니다. 저는 제가 꽤 좋은 해설자였다고 생각합니다. 저는 사람들은 제 해설로 시청자들을 매료시킬 수 있다고 느꼈습니다.
어쩃든 예, 저는 그의 동영상을 보는 것을 좋아합니다. Tastosis를 아시다시피 그들이 곰tv와 같이 작업한 결과를 보면 아주 재미있습니다. 하지만 그 외에도 아주 많은 실력 있는 캐스터들이 많이 있고 또 저는 그러한 사람들을 시간이 지나고 사람들이 더 많은 기회를 얻음에 따라 더 많이 볼 수 있도록 희망합니다.
저희는 게임 중계 방송을 더 쉽게 도와줄 도구들을 발표할 계획을 하고 있습니다. 예를 들어 점수 현황을 보여주는 툴 같은 것 말이지요. 이런 도구들은 중계가 시청자들에게 시각적으로 어필하는데 도움을 줄 겁니다. 저희는 정말 이런 중계를 하는 커뮤니티나 경기를 수행하는 상위 플레이어들을 격려하고 싶습니다. 왜냐하면 그들의 경기를 보는 것만으로도 너무나 재미있기 때문입니다.
Q. 중계를 위한 툴을 말씀하셨지요? 예를 좀 들어주세요.
지금 당장은 보여줄 수 있는 툴이 아무것도 없지만 저희는 지금 그런 툴들을 만들고 있습니다. 당신도 알다시피 리더보드는 화면 왼쪽으로 치우쳐있고 너무 작아서 옵저버에게나 적합하지요.
현재 계발하고 있는 툴은 유 튜브용이 아닙니다! 저희는 그럴 생각도 없고요. 우리는 당연히 이게 유튜브에 업로드 되겠지! 하고 생각하는 게 아닙니다.
저희는 그 부분에 대해서는 생각도 안 했습니다. 그런 고로 저희는 단순히 스크린 위에 띄우는 것보다 좀더 좋은 툴을 만들고 있습니다. 시각적으로 좀더 활력 있게 보이게 하기 위해서이지요. 만약 당신이 축구 중계를 본다고 하지요, 당신은 15가지나 되는 정보 창들을 한번에 보는 것이 아닙니다. 만약 APM을 보고 싶다면 짜잔… 하고APM 정보 창은 화면 중앙에 뜰 것입니다.
만약 그렇게 된다면 당신이 유튜브의 저화질 동영상에서 화면이 흐릿하게 나올 때에도 숫자는 분명히 읽을 수 있을 것입니다. .
Q. 그것이 중계를 보는 것에 큰 영향을 끼치지 않을까요?
맞습니다. 하지만 당신은 어떤 정보 창을 보고 싶을 때 굳이 그 창을 연 다음에 내버려둘 필요가 없습니다. 그것이 큰 이점입니다. 중계자가 그 창을 연 다음에 당신이 원하는 창을 보여줄 겁니다. 자 그럼 이걸 보세요
만약 중계자가 스크린을 그 게임상의 흥미로운 장면 때문에 정보 창으로 꽉 채우기 싫다면 그는 그 창을 예전의 정보 창처럼 옆쪽으로 밀어낼 수 있습니다. 이 툴에는 두 가지 사용 방법이 있는 것이지요.
따라서 중계자 에게는 시청자들에게 강조하고 싶은 정보들을 쉽게 보여줄 수 있습니다 예를 들어 경기중 중계자는 아직 아무도 싸우지 않았지만 과일장수 선수가 우세할 것이란 것을 병력수나 인구수 정보창을 보여주는 것으로 시청자들의 이해를 도울수 있습니다. .
그래서 저는 그런 큰 창들을 열 것입니다. 왜냐하면 저는 지금 유튜브 저화질 동영상을 보고 있어서 구석에 작은 숫자를 볼 수가 없네요. 짜잔. 보세요 과일장수의 부대는 3000 자원의 가치가 있네요. 상대방은 2400 정도 구요. 상대방은 마아아아앙했네요!
맞습니다. 중계자는 실제로 이런 것들을 할 수 있게 될 것 입니다. 하지만 축구 중계나 야구 중계처럼 당신은 이런 정보 창들을 공이 외야석을 넘어갈 때는 (홈런) 열지 않을 것입니다. 당신은 이런 창들을 선수들이 신발의 먼지를 털어낼 때 보여주겠지요.
따라서 이 툴은 중계자가 얼마나 현명하게 쓰는지에 따라 그 효용성이 달라질 것입니다 하지만 결국엔 저희의 툴은 화면의 일정 부분을 가리게 될 것입니다. 저희는 그 부분에 대해선 계속 작업할 것입니다.

Q. 그러면 당신들은 유튜브 채널이나 유튜브 파트너들이 당신 회사의 콘텐츠를 이용해 수익을 얻는게 괜찮은가요?
저희가 괜찮을까요? 저희가 그것을 막을 수 있을까요? 저희가 그러길 원할까요? 저는 괜찮습니다. 그리고 확실한 것은 세상에 많은 사람들이 스타크래프트와 관련된 직업을 가지고 있다는 거지요. 그들은 스타크래프트로 돈을 법니다. 하지만 또한 그들은 그 방면으로 엄청난 노력을 하지요. 제 관점에서는 그들은 정당하게 돈을 법니다. 그들은 헌신하고 있지요.

Q. 당신이 가장 좋아하는 선수는 누군가요? 당신은 경기를 보는 것을 좋아하나요?
저는 가장 좋아하는 선수는 없습니다. 저는 날이 저물 때쯤에 보는 대부분의 경기를 즐겨봅니다. 그리고 시간이 지나면서 알게 된 것이 그 시간에 보는 경기면 저는 어떤 수준의 경기라고 즐겨볼 수 있다는 것입니다. 하지만 수준 낮은 경기는 별로 보지 않습니다.
경기가 공평한 이상, 그 경기를 보는 것은 재미있습니다. 야구는 어떤 의미로 저에겐 스타크래프트과 비슷한 것 같습니다. 저는 작은 야구 리그도 즐겨봅니다. 작은 야구 리그에서는 공의 속도도 느리고 공의 피치도 좋지 않지만 그 외의 것들은 일반 리그와 비슷합니다.

제가 정말로 즐기는 경기들은 물론 제가 큰 흥미를 가지고 있고 또한 모두가 지리라 예상하는 종족이 이기는 것을 보여줄 때입니다. 그래서 과일장수가 이겼을 땐 제 즐거운 비명이 지구에서 계속 떠돌아다녔습니다.
저는 또한 엄청난 마이크로 컨트롤 실력을 지닌 선수들의 경기를 보는 것을 좋아합니다. Boxer의 경기를 보는 것은 언제나 즐겁습니다. 해병왕의 경기도 마찬가지이죠. 저는 자주 엄청난, 미친듯한 신들린 컨트롤을 보는 것을 좋아합니다. 해병이 순전히 마이크로 컨트롤로 맹독충을 피하는 것을 보세요! “뭐어어어어어? 헐! 폭풍간지!”
Q. 해병왕이 맹독충을 상대로 시전한 해병 산개 컨트롤을 말하는 건가요?
그렇습니다. 그는 5~6기의 해병을 5개의 방향으로 한 순간에 산개시켰지요. 그때의 저의 기분은 이러했습니다. “저게 뭐야? 엄청나다고 저거?”.
저는 마이크로 컨트롤을 보는 것을 좋아하지만 숙련된 매크로 컨트롤을 보는 것도 또한 좋아합니다. 저는 경기를 지던 선수가 숙련된 매크로 실력으로 결국에 게임을 이기는 것을 보면 소름이 돋습니다. 어쨌든 모두 좋습니다. 경기를 보는 것은 항상 즐겁습니다.
Q. 치즈에 대해서 어떻게 생각하세요??
글쎄요, 치즈는 짜증나지만 치즈를 하는 것이 잘못된 것도 아닙니다. 저는 반복되는 치즈를 보면 긴장이 됩니다. 하지만 저는 치즈를 한다고 플레이어를 평가절하 하지 않습니다. 그 플레이어는 옳은 일을 하는 거니까요. 플레이어는 승리를 위해서라면 어떤 전략이든 사용해야 합니다.
이기는 것이 플레이어의 일이라면 그 이기는 과정이 공평할 수 있게 밸런스를 잡는 것이 저희의 일이니까요. 치즈란 전략은 이길 수도 있지만 그렇다고 항상 이기는 것도 아닙니다. 하지만 많은 플레이어들이 치즈에 의존해 대회에 나갑니다. 저는 그런 플레이어들을 항상 구별할 수 있을 만큼 고수는 아니지만 저는 플레이어들이 상습적으로 치즈를 하면 그들의 실력을 의심 합니다. 그리고 저는 말합니다, “아아아아아아아아아아아아. 짜증나”.
Q. 확실이 치즈는 보기 지루하죠.
그런 경기는 보기가 확실히 지루하지요.
Q. 일단 지금은 저그가 가장 매크로가 중요한 종족입니다. 혹시 초반 공격에 대한 대책으로 어떤 수정을 준비하고 있나요?
아마도 저희들은 유닛에 대해선 큰 변화를 주지 않을 것입니다. 제가 여러 다른 매체에 밝혔듯이 자유의 날개에서 유닛의 추가는 절대로 없을 것입니다. 오직 유닛에 대한 밸런스 조정만이 저희가 필요를 느낄 때 변화가 있을 겁니다. 또한 만약 우리가 각 종족의 매크로 요소를 제거할 필요가 있다면 제거할 수도 있겠지요.
제가 아는 바로는 현재 플레이어들이 그들의 게임 스타일을 매우 자주 바꾼다는 겁니다. 아직 플레이어들은 그들의 스타일을 정착시키지 못하였습니다. 사실 우리는 이런 현상을 최상위 유저들에게서 보고 있습니다. 저희는 최상위 유저들 중 누가 이기고 지는지를 관찰합니다. 그 결과 저희는 아직 게임 환경이 많이 불안정하다 생각했습니다. 따라서 앞으로도 많은 변화가 있으리라 생각됩니다.
저그는 지금 당장은 매크로가 아주 중요한 종족으로 보일지 모르겠습니다만 저는 확실히는 단정짓지 못하겠습니다. 따라서 저희는 앞으로도 계속 저그를 지켜보며 현재 자유의 날개에서 변경을 하거나 아니면 군단의 심장에서 저그에 변경 점을 가져올 것입니다.
저희는 많은 경기를 보고 또 많이 기다립니다. 종족간 밸런스는 좋게 보이 지만 항상 변화합니다. 밸런스는 어느 순간에도 무너질 수 있습니다. 예를 들어 내일 갑자기 “저그가 모든 경기를 이기고 있어!! 무슨 일이 벌어지는 거야?” 라고 할 수도 있지요. 모든 것은 항상 변화하고 또 불안정합니다. 그래서 저희는 큰 변화를 가져오는데 항상 긴장합니다.

Q. 많은 브루드 워 플레이어들이 스타크래프트 2로 이동하고 있습니다. 하지만 아직 많은 플레이어들이 스타크래프트2로 이동하는데 반감을 가지고 있는데요. 당신은 그들이 언제 이동할지 예상이 되나요?
누가 알겠습니까? 스타크래프트 2에는 브루드 워 플레이어들이 좋아하지는 않는 변경점이 많습니다. 브루드 워는 굉장히 구조가 탄탄하고 밸런스가 잘 잡혀있으며 완벽한 게임 경험을 보장합니다.
브루드 워의 플레이어들과 팬들은 자유의 날개를 보며 “나는 브루드 워가 더 좋아” 라고 할수도 있습니다. 그건 괜찮습니다. 사실 아주 좋습니다!
사실 맞을 수도 있고 틀릴 수도 있지만, 저는 어떤 일이 벌어질지 알 수 있는 예지력이 부족합니다. 미래에 어떤 일이 벌어질지 보여줄 수정구는 사실 플레이어들입니다! 저희는 어쩌면 플레이어들에게 강요하듯이 스타크래프트2를 개발하였습니다. 하지만 많은 사람들이 브루드 워를 거의 10년간 플레이 해왔습니다. 따라서 그들에게는 브루드 워에서 스타크래프트2 로 이동하는 것이 힘들 것입니다. 따라서 그들이 스타크래프트2로 이동하리라는 보장은 없습니다. 그리고 저희는 그들이 스타크래프트2로 이동하지 않는 것에 대하여 떨떠름하게 생각하지 않습니다.
Q. 블리자드의 도타는 언제 릴리즈될까요? 패치 1.3에서?

도타는 다음번 패치에 공개되지 않을 것입니다. 저희는 그것보다 먼저 해야할 많은 일이 있습니다. 아이어 요리사가 곳 공개될 것이고 별난 보석도 조만간 최근에 공개될 것입니다.
저는 블리자드 도타를 제외한 모든 맵들이 곧 공개되리라 생각합니다. 저희는 지금까지 수많은 베타 테스트를 하였습니다. 그리고 저희들이 아직 해야할 일이 많습니다. 또한 저희들은 블리즈콘을 통하여 많은 훌륭한 피드백들을 받았습니다.
저희는 아직 도타를 언제 출시할지 잘 모르겠습니다. 저희는 이것이 곧 빠른 시일 내에 릴리즈될지 아니면 좀더 두고 개발해야 할지 잘 모르겠습니다.
하지만 도타는 저희가 열정적으로 작업한 게임입니다. 저는 워크래프트 3. 스타크래프트, 그리고 디아블로의 영웅들이 한맵에 싸우면 매우 멋지리라 생각합니다. 저희는 이것을 위해 일하는 아주 작은 팀이 있고 저는 우리의 에너지를 쏟아 계속 도타를 업데이트하고 영웅을 추가했으면 합니다.
Q. 밸브에서 그들의 도타인 도타 2를 발표하였습니다. 하실 말씀이라도? 도타는 당신의 것에서 출발하였습니다. 당신의 관점은 어떠합니까?
밸브의 도타 2에대한 저희들의 관점은 조금 혼란스럽습니다. 도타는 커뮤니티에 의해 만들어졌고 저는 그것이 우리 모두의 것이라 생각합니다.
Q. 그리고 밸브에서 도타2를 트레이드 마크로 내세웠죠.
네. 기분이 이상합니다. 뭐 괜찮을까요? 하지만 저희는 그것에 대해 아무런 계획이 없습니다. 이것은 밸브에게 있어 좀 이상할 일이기도 합니다.
Q. 저희는 동남아시아 서버에서 플레이하며 맵을 올립니다. 동남아시아 서버에서는 커스텀 맵이 부족한데 그 이유는 서버 제작자가 맵을 다른 서버에 올리지 못하기 때문입니다. 이건 상당히 짜증나죠 . 왜냐하면 우리는 단지 커스텀 맵을 얻기 위해 북미서버로 로그인해야 하니까요.
그 문제는 현재 해결하기 위해 작업 중에 있습니다만 여러 기술적 문제와 구조적 문제 때문에 지금 당장에는 해결책이 없습니다.
Q. 그러면 맵 제작자들이 모든 3개의 서버에 업로드 하는 것을 허락할건가요?
그럴 수도 있겠지요.
아이콘 쿨데레 (2011-02-03 03:37:17 KST)
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아놔 번역해놓고보니 다른분들이 벌써 선점을 크흑.......
눈에서 땀이나네
아이콘 쿨데레 (2011-02-03 03:39:13 KST)
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근데 진짜 번역하면서 느낀건데 영어 원본은 참 문법 틀린게 많더라 ㅡㅡ 왜그럴까.
아이콘 김뚜벅 (2011-02-03 09:31:33 KST)
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헐 ㅋ_ㅋ
아이콘 Casfa (2011-02-03 09:34:55 KST)
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쿨데레 // 우리도 말할때 완전히 문법 싹다 맞춰서 쓰는 사람이 몇이나 되나염..;;
무지개호빵 (2011-02-03 09:57:10 KST)
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아맞다.. 파해법이 아니라 파훼법인데 ㅠ 번역하다보면 한국어 공부도 되네요...
여기저기 오역도 가끔 있고 ㅠㅠ 역시 번역을 업으로 삼는 분은 다르군요 ㅠ

쿨데레// 저건 말그대로 인터뷰를 그대로 옮겨와서 그럽니다. 근데 옮겨지는 과정에서의 오타도 좀 있는 것 같더군요...
아이콘 쥬다스 (2011-02-03 10:00:10 KST)
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중요한 내용은 없는거 같음
아이콘 Nios (2011-02-03 16:38:14 KST)
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번역을 도와주신 모든 분들께 감사드립니다. 설이라 번역본 내용으로는 조금 늦게 업데이트를 했네요. 새해 복 많이 받으세요. 감사합니다. (__)
아이콘 _곰_ (2011-02-03 21:27:30 KST)
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ㄴ 아아 뇨스느님....
아이콘 비비듀 (2011-02-04 10:35:25 KST)
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역시 예상했던대로 한글 번역판 뜨네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그동안 미리 번역했던분들 개고생 ㅋㅋㅋ
아이콘 황혼의역습 (2011-02-04 14:24:48 KST)
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감염충, 바퀴, 맹독충 등이 가시지옥보다 결과적으론 훨씬 효율적으로 맡은 역할을 잘 수행해낸것 같지가 않은데...
yhpdoit (2011-02-04 17:41:04 KST)
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제일 처음 나오는 번역 도움 목록에서 무지개호빵님 짤렷어....
무지개호빵님 애도..............
Togazi (2011-02-04 20:09:02 KST)
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아이팟40만짤 2만원에 사세요 확인가능해요ㅎㅎ
가입하고 틈틈히 물건 건지기 추천ㅎㅎ
http://yesbay.co.kr/?ad=homepage
아이콘 좀만기다려달라 (2011-02-04 20:35:09 KST)
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부족한 번역문 채택해주셔서 감사합니다.
근데 yphdoit 말씀대로 무지개호빵님이 번역에 도움주신 분 목록에서 빠졌네요.
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