네뷸라로 돌아온 前가우스 제작자 정승근 인터뷰
지난 해 AOS장르인 가우스(GAUS)를 제작했던 유즈맵 제작자 정승근/해바라기씨 가 새로운 AOS인 네뷸라를 가지고 돌아왔다. 현재 PlayXP를 통해서도 비공개 테스트를 거쳐 27일(일) 공개되는 네뷸라. 그 공개에 앞서 PlayXP는 네뷸라의 제작자인 정승근과 인터뷰를 가졌다.
※ 정승근씨의 개인적인 사유로 인해 제작자의 사진은 첨부하지 않았음을 알려드립니다.
▲ 네뷸라 프로젝트 로딩 화면
▲ 안녕하세요? 만나서 반갑습니다. 본인 소개를 부탁 드릴게요.
- 네. 반갑습니다. 저는 22살 정승근이고, 현재 컴퓨터 공학과 2학년이며 서울 목동에 거주하고 있습니다.
▲ 먼저, 이번에 발표하는 AOS장르의 정식 명칭이 네뷸라(Nebula)로 공개됐는데 뜻이 있나요?
- 대부분의 AOS 배경이 판타지인 반면에 네뷸라는 스타크래프트2에 맞춰 제작하다 보니 SF배경으로 제작하게 됐어요. 그래서 우주관련 용어를 제목으로 쓰고싶었죠. 예전에 제작한 맵인 GAUS(Galaxies Under Strain) 는 고등학교 때부터 생각해온 이름이었는데 그 이름을 더 이상 쓸 수 없으니 이것저것 찾아보게 됐죠. 그런데 웬만한 용어는 다른 게임에 사용 중이더라고요. 그러던 중에 ’성운’이란 뜻을 가진 Nebula 를 발견했고 유즈맵의 이름으로 사용하게 됐어요.
▲ 그렇군요. 그럼 네뷸라를 제작하게 된 계기가 있었다면 말씀해주세요.
- 우선 작년 11월달에 내놓았던 유즈맵인 GAUS 는 근본적인 제작목표가 카오스의 스타2 구현이었어요. 그래서 카오스를 많이 베꼈었죠. 안티/디스펠을 연구해서 직접 제작해 넣은 것도 이 목표 때문이었죠. 그런데 오히려 ‘안티/디스펠 때문에 귀찮다.’, ‘카오스와 똑같은데 이걸 할 필요가 없다. 그냥 카오스를 하겠다’란 반응이 많았어요. 기대와 달리 반응이 영 좋지 않다보니 나름 오기가 발동돼서 ‘그럼 남들과는 다른 게임을 만들어보겠다’ 라는 일념으로 팀을 모집하고 머리를 맞대고 아이디어를 구상하며 지금까지 오게 된 거죠.
▲ 제작 기간이 3개월 정도 된 것으로 알려졌는데, 어떤 순으로 진행됐는지요?
- 처음 2달 반 정도는 거의 순수 작업 시간이었어요. 기획자체가 오래 소요됐었거든요. 그러다 보니 기획과 동시에 제작이 됐고, 초반 목표인 ‘차별화’에 주관점을 두다 보니 새로운 아이디어가 떠오를 때마다 수정이 잦아지게 됐죠. 다른 게임에서 쓰지 않는 시스템을 제작해서 적용해보고 좋으면 유지하고 별로 다 싶으면 버리는 과정을 반복하다 보니 이 과정에서 낭비된 시간도 상당했죠. 특히 아이디어가 떠올랐다는 것 자체로 끝나는 게 아니라 그걸 실제로 구현해야 하기 때문에 갤럭시 에디터의 여러 가지 한계사항으로 인하여 소모되는 시간은 더욱 늘어났어요. 기존맵인 가우스를 기반으로 시작했음에도 동일한 제작기간이 소요된 이유가 바로 이 때문입니다.
▲ 언제부터 이런 AOS 장르를 제작하고 싶었나요?
- 어렸을 때부터 공상을 즐겼고 저만의 게임을 만들어 보고 싶은 생각을 갖고 있었죠. 그러다가 고등학교때 친구들과 카오스를 즐겨 했는데 어느 날 언젠간 나도 이런 AOS 유즈맵을 만들고 싶다라는 생각이 머리에 박혔죠. 그래서 스타크래프트1과 워크래프트3 에디터로 몇 번 시도해봤지만 시간도 부족했었고 생각만큼 잘 되지 않았어요. 그래서 그 꿈을 잊고 몇 년을 지내다가 스타2가 나오고 갤럭시 에디터의 여러 가지 기능에 대한 광고를 보면서 다시 한 번 시도해보자고 다짐하게 됐죠.
▲ 다른 유즈맵이나 밀리맵을 제작할 수도 있었을텐데, 굳이 AOS를 고집하는 이유가 있다면요?
- 이유는 앞서 말한 바와 같죠. 사실 지금에 와서 드는 생각이지만, 처음부터 AOS를 만들겠다고 달려든 건 좀 바보 같았다고 봐요. AOS는 유즈맵 중에서도 제작하기에 RPG 와 함께 최고 난이도에 속하고 여러 게임사에서 자신들만의 AOS를 내놓고 있는 게 현실인데, 이 치열한 전장에 단순히 ‘꼭 만들고 말 테다’ 라는 일념으로 뛰어들고 지금까지 버텨온 거죠.
▲ 제작 중 제일 힘들었던 점이 있었나요?
- 뭐니뭐니해도 갤럭시 에디터의 버그와 자료 부족이죠.
▲ 갤럭시 에디터의 어떤 버그가 문제가 됐나요?
- 가장 자주 접하는 버그는 이유 없이 종료되는 갤럭시 에디터죠. 그리고 가끔은 맵을 켯는데 몇 시간을 작업해둔 게 사라져있기도 하구요. 게다가 최근 1.2.0 패치에 엄청난 업데이트가 있었던걸 다들 아실텐데, 이 과정에서 각종 버그들이 고쳐졌지만 새로운 버그들도 등장했죠.
예를 들어 신전 부수기에서 옵저버를 파괴하면 돈이 들어오는 버그처럼, 제작자들이 만들어 놓은 수치들이 멋대로 변경이 되기도 했어요. 제 맵에서도 공격을 하는 유닛에 갑자기 케리건이 생성되는 괴상망측한 버그가 생겼었죠. 하지만 가장 큰 문제는 블리자드가 쓰라고 만들어 둔 애들이 오작동하는 거였어요. 지금은 고쳐졌지만 경험치를 적군과 나눠먹는다거나 부활하고 나면 아이템효과가 사라지는 등의 버그죠. 그래도 제작을 해야 하기 때문에 우회하게 됐고 자연스레 더 많은 시간이 쓰이게 된 거죠.
▲ 자료부족은 어땠나요?
- 초기엔 지식적인 정보가 부족했었죠. 갤럭시 에디터가 정식으로 나온 지 약 보름 후부터 시작했으까요. 무엇이 어떤 기능을 갖고 있는지도 몰랐고 지금은 쉽게 만드는 기술 하나도 구현을 위해 하루를 끙끙대기도 했죠. 국내외의 사이트들을 돌아다니면 많이 공부했어요. 그런데 지금은 게임 내적인 자료가 부족해요.
기술을 썼을 때 가장 중요한 이펙트나 소리 등이 많이 부족한 상태에요. 스타크래프트2가 저작권 정책 때문에 워크래프트3처럼 외부파일을 임의로 사용하기 어렵거든요. 워크래프트3에 비해 기본적으로 자료도 부족한데, 외부 자료 사용도 어려우니 게임을 만드는데 너무 괴롭더라고요.
앞서 말했지만 SF 배경이라 WoW자료를 무턱대고 갖다 쓸 수도 없었죠. 머릿속에선 이런 기술을 만들어야지 라고 생각했지만 결국은 자료부족의 장벽에 부딪혀 포기하기가 일쑤였어요. 기술마다 개성을 살려야 하는데 꾸밀 자료가 없으니 결국 게임에도 안 좋은 영향을 끼치게 됐죠.
▲ 상점 시스템
▲ 앞서 말하신 차별화에 대한 점을 설명해본다면 어떤 게 있을까요?
- 우선은 안티와 디스펠을 뺏기 때문에 전체적으로는 도타와 많이 비슷해졌어요. 그렇지만 AOS 라는 장르를 벗어나지 않으면서 저희만의 시스템을 구현하기 위해 지형도 좀 더 독창적으로 구성하고 크립 시스템도 좀 더 꼬았죠. 특히 아이템 조합의 경우 굉장히 고심해서 설계했어요.
이외에도 영웅의 기술구성이나 능력치 등도 신경 썼어요. 그런데 차별화라는 것은 시간이 갈수록 한계가 느껴지더군요. 남들이 하지 않은 시스템을 시도하면 늘 시행착오를 겪게 되니까요. 이미 있는걸 베낄 때는 충분히 검증된 시스템이기 때문에 문제가 덜 발생하지만 새로운 요소를 넣다 보면 예상치 못한 문제점이 불쑥 튀어나와서 지금까지 작업해 온 모든걸 포기해야 하는 상황도 자주 생기죠.
그럴수록 시간은 흐르고 제작하기도 점점 지치게 되고요. 그래서 저희가 차별화를 위해 갖은 노력을 다했지만 여전히 일정부분은 검증된 시스템을 사용할 수밖에 없더라고요.
▲ 캐릭터의 구성은 어떤가요?
- 양 진영에 20기의 영웅을 선택할 수 있게 해뒀어요. 처음에는 10기씩 나눴으나 밸런스를 맞추기에 어렵고 각각의 개성을 살리다 보니 양산하기도 어려워서 결국 합친거죠. 가우스 때도 진영마다 영웅이 10개도 안 되는 것에 대한 불만사항이 많아 이번에는 양쪽을 합쳐서 20기로 정하게 된 거에요.
현재 내부적으로나 외부적으로나 평가는 ‘영웅의 개성은 잘 살아있다’ 에요. 대신 ‘영웅의 역할배분이 다소 엉성하다’ 라는 문제가 있어요. ‘참신한 기술/개성 있는 영웅’ 이라는 목표를 갖고 제작하다 보니 ‘영웅의 역할’ 이라는 측면을 간과한 거죠. 이 점은 저희가 공개 후 빠른 시일 내로 영웅을 추가하여 해결하려 합니다.
▲ 제작 시 에피소드가 있었다면 말씀해주세요.
- 가장 기억에 남는 건 앞서도 말했던 갤럭시 에디터 버그와 관련된 거에요. 지금 네뷸라의 인벤토리 시스템은 블리자드가 예전에 올스타 제작을 발표할 때 보여준 크고 아름다운 인벤토리에요. 그런데 아이어 요리사에서 파일을 추출해서 옮겨 넣는 과정에서 문제가 발생했죠.
처음에는 이상징후가 없길래 정상적으로 옮겨진 줄 알고 작업을 했는데 맵 파일을 다시 열자 9시간 작업한 분량이 싹 날아가고 맵이 깨져버렸죠. 지난 6개월간 신기록이었어요. 이전까진 8시간이 최고기록이었거든요. 누군가 저의 폭력성을 실험해보려 했던 걸지도 모르겠지만 워낙 자주 이런 일이 생기니까 별로 놀랍지도 않더라고요.
자연스럽게 백업본 파일로 다시 시작했죠. 그리고 작업 외적으로는 제가 여기에 너무 눌려 지내다 보니 스트레스가 쌓여 팀원분들하고 갈등도 종종 있었어요. 말하자면 너무 길고 어떻게 보면 부끄럽기도 한 일들이죠. 그런데 다들 잘 이해해주셔서 참 감사하게 생각하고 있어요.
▲ 팀원들 얘기가 나왔는데, 소개를 부탁 드릴게요.
- 팀원은 저를 포함해 총 5분이에요. 저는 관리자이기도 하지만 모든 갤럭시에디터 작업을 혼자 맡고 있어요. ‘참새강추’님은 갤럭시 에디터에 관한 다양한 연구를 해주고 계세요. 팀 내에선 자문위원이라고 불리기도 하죠. (웃음) 기술을 만들고 싶은데, 몰라서 물으면 잘 알려주시죠.
그리고 ‘토마토’님은 지형의 장식물 배치를 신경 써 주세요. 미대생이셔서 감각도 뛰어나시고 제 생각 이상이셨어요. 하지만, 현재 개인사정으로 바쁘셔서 오픈베타 때 완벽한 적용은 힘들 것 같아요. 아직은 미완성이지만 플레이에는 지장이 없으니 걱정하지 않으셔도 될 겁니다.
‘로어신’, ‘스텔라’님은 전반적으로 AOS게임에 대해 조언을 해주세요. 영웅의 기술을 만들었을 때 평가를 해주세요. 워낙 게임 실력도 있으셔서 영웅을 사기로 만들어 놓기도 하셨죠. (웃음)
그리고 ‘로어신’님은 엑셀 정리가 탁월하셔서 많은 도움을 주세요. 영웅을 제작할 때 기술과 스탯, 초기 능력치에 관한 공식을 세워두거든요. ‘로어신’님께서 표에 입력만 하면 자동으로 결과가 나오게 정리를 해주셔서 제가 시뮬레이션을 돌려보고 작업하는데 도움이 커요. ‘스텔라’님은 아이템을 전적으로 책임지고 계세요. 아이템의 성능과 가격, 조합 방식이나 경로를 정해주시죠.
▲ 현재 블리자드의 도타가 화두에 오르고 있는데요, 비교될 것 같진 않을까요?
- 정말 이 질문은 정말 수도 없이 받아본 듯 하네요. (웃음) 비교가 되는 건 당연하다고 생각해요. 같은 장르니까요. 블리자드도 심혈을 기울여 만드는 유즈맵이다보니 어쩌면 블리자드 도타때문에 네뷸라가 묻힐수도 있겠죠.
하지만 만약 그걸 걱정했다면 이미 오래전에 포기했을거에요. 어느 쪽으로든 좋은 경험이 될 거라고 생각하고 있어요. 대형 게임사가 제작한 유즈맵과 동일 장르로 정면승부를 할 기회가 언제 또 있겠나요? 걱정이 있다면 블리자드 도타와 싸워서 패배하는게 아니라 블리자드 도타와 싸워보지도 못하는 거겠죠. 하지만 블리자드 도타가 나올거란 사실은 오래 전부터 알고 있었기 때문에 경쟁력을 갖추기 위해 나름대로 많은 노력을 해 놨어요.
▲ 네뷸라의 전투 화면
▲ AOS장르의 여러 게임들이 도타를 카피했다라는 말들도 많은데 이에 대한 생각이 있다면 밝혀주세요.
- AOS는 완성체라서 근본 자체가 다를 순 없어요. AOS장르 자체가 스타크래프트1의 ‘Aeon of Strife’에서 온 것이거든요. 이것을 토대로 ‘EUL’이란 사람이 워크래프트3에서 도타로 만든 것이고 이에 따라 AOS류는 곧 도타류라고도 불려요. 말 그대로 이 장르는 어떻게 만들던 도타를 카피한게 되는거죠. 굳이 따진다면 AOS를 카피한 게 맞겠죠?
FPS와 RPG, RTS등 장르가 완성된 상태의 게임은 기본 줄기를 바꿀 수가 없어요. 그리고 사람의 생각은 다 비슷하거든요. 저희도 나름 참신한 아이디어라고 자랑스럽게 얘기한 게 알고 보면 다른 게임에 있던 경우가 자주 있었어요. 한편으론 나름 독자적으로 생각해낸 아이디어를 자꾸 남의 걸 베낀 것으로 평가절하 되는 것이 싫기도 해요.
아무튼 네뷸라는 AOS 장르를 선택했기 때문에 아무리 아등바등 대봐야 근본은 비슷할 수밖에 없어요. 그렇지만 같은 RTS 라도 스타크래프트 시리즈와 워크래프트 시리즈가 다르듯 저희도 차별성을 두기 위해 많은 노력을 했습니다. 결과는 앞서도 말했지만 공개 후에 지켜봐야지요.
▲ 스타크래프트2에서 유즈맵을 제작하는데 불편했던 점은 없었나요?
- 직접적인 불편은 인기도 시스템에서 오지만 이건 이미 많은 분들이 알고 계신 부분이고, 간접적인 불편은 블리자드로부터 와요. 블리자드가 갤럭시 에디터에 대해서 너무 과대광고를 했죠. 그래서 유저들의 기대치는 하늘높이 치솟아있었고요. 특히나 멋있어 보이는 외국 맵 영상은 그런 기대치를 더 높이거나 유지시키죠. 그래서 국내 제작자들이 아무리 노력해서 맵을 내놓아도 반응이 시큰둥한 경우가 많아요. 그런 모습을 보다보면 저도 그렇고 다른 여러 제작자분들도 의욕이 꺾이는 경우가 많죠. 그런데 누구탓을 하겠나요.
▲ 향후 이런 유즈맵을 제작할 제작자들에게 한 마디 해주신다면요?
- 사실, 전 갤럭시 포럼에서 많은 도움을 받았어요. 갤럭시 포럼에서 좀 오래 계셨던 분들은 ‘멜로군 게시판’의 전설을 다 알고 있죠. 그런데 정작 저는 많은 질문에 답을 해주지 못하고 있어요. 처리할 작업량이 워낙 많다 보니 방법을 알아도 설명할 틈이 없었어요. 그 점이 매우 죄송해요. 다만, 제 경험상 신규 맵퍼분들께 조언을 해보자면, ‘자신이 진짜 만들고 싶은 맵’ 을 만들기 전에 소규모 맵들을 만들면서 충분히 갤럭시 에디터의 기능들을 익히는 과정이 필요하다고 봐요. 사실 저는 처음부터 바로 AOS 제작에 뛰어들었다보니 각종 난관에 부딪혔었죠. 그 점은 후회되기도 해요.
▲ 어려운 시간에도 인터뷰에 응해줘서 감사합니다. 마지막으로 PlayXP 회원들에게 한 마디 해주시고 인터뷰를 마치겠습니다.
- 6개월 가량 적지 않은 기간 동안 제작한 프로젝트이긴 하지만 저희가 전문제작자도 아니고 다들 취미로 하는 일이다 보니 부족한 점이 많아요. 유즈맵 제작은 100% 경험과 노하우로 이뤄지기 때문에 저희가 아무리 노력해봐야 기존맵들을 따라갈 순 없어요. 아니 솔직히 말하자면 상대적으로 엉망진창인게 당연한 거죠.
경험과 노하우는 직접 부딪혀봐야만 얻을 수 있는 것이 거든요. 게다가 새로운 시스템을 사용하다 보니 테스트과정에서도 몇몇 분들은 기존과 다른 시스템을 불편해하시기도 하더라고요. 하지만 이 게임은 다른 AOS 게임이 아니라 ‘네뷸라’ 라는 점을 이해해주시고 현재의 모습보단 발전해나갈 미래의 가능성을 보면서 생산적인 피드백을 해 주신다면 정말 감사할 듯 합니다.
그리고 마지막으로 초기버전에서는 어떤 버그가 발생할지 저도 장담할 수 없어요. 지금 인기 있는 여러맵들도 초기에 있던 버그들을 고쳐가면서 그 자리에 올랐어요. 버그가 발견된다면 악용하기보다는 빠르게 제보해주셔서 고칠 수 있게 해 주시길 바랍니다. 맵퍼들은 유저들의 사랑을 먹고 사는 존재에요. 앞으로도 계속 PlayXP가 맵퍼들의 제작의욕을 고취시키는 중추로서의 위치를 유지해 나갈 수 있길 바랍니다. 감사합니다.
글: 안영훈(ethan@playxp.com)
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