GameSpot 이 진행한 더스틴 브라우더와의 인터뷰입니다. 군심 정보 공개후 오랜만의 인터뷰인데요.
주된 내용은 군단의 심장이지만, 밸런스, 배틀넷 2.0 시스템, 확장팩 가격 등의 언급이 있는 인터뷰입니다.
번역을 도와주신 모든 분들께 감사드립니다.
게임스팟 아시아는 최근 블리자드 엔터테인먼트의 어바인 캠퍼스의 신성한 회관을 방문할 수 있었다. 블리자드의 다른 팬들이 오랫동안
기다려온 타이틀을 알아볼 뿐만 아니라(어쨌거나 다음주에도 주목), 스타크래프트2 : 군단의 심장의 선두(lead)디자이너 더스틴
브라우더와 확장팩의 경과와, 멀티플레이어 전망에 있어 가져올 변화에 대해 이야기를 나누었다.
GameSpot Asia: 캠페인의 주 테마를 한마디로 요약한다면 무엇입니까?
Dustin Browder: 분노, 복수, 증오. 캐리건은 은하계로부터 혹독한 학대를 받아왔습니다. 아크튜러스 멩스크는 그녀를 배반했고, 뒤에 그녀를 버려둬
저그에게 잡혀가게 함으로써 수십억을 학살한 살인마가 되게 만들었습니다 자유의 날개의 사건들 후에 그녀는 이제 자유의지를 어느정도
되찾았으며, 미몽에서 덜 깬 상태입니다. 이것이 캐리건이라는 캐릭터를 만들어감에 있어서 주어진 과제입니다. 캐리건이 분노에 완전히
사로잡혀 그로인해 파괴될까요 아니면 극복해 낼 수 있을까요?
GSA: 우리가 이 이야기에 좀 더 공감하게 될 수 있을까요?(혹은 동정심을 가지게 될까요)
DB: 그렇게 될겁니다. 우린 이야기속에서 그 불쌍한 여자를 정말 심하게 다룰겁니다. 레이너는 자유의 날개에서 그걸 쉽게 했죠. 캐리건은 수많은 상실과 파멸을 경험했으며, 그녀는 그녀를 그렇게 만든 모든 것들로 인해 격분하게 될겁니다.
GSA: 스타2 캠페인에서 보여진 도타 스타일의 진행방식을 생각해낼 수 있었던 계기가 무엇입니까?
DB: 우리는 그래야 했습니다. 레이너는 피와 살로 이루어져있습니다. 만일 그가 볼에 야마토포를 맞는다면, 죽을겁니다. 그리고 그러한
사실로부터 돌아오는데에 어떤 논리나 이성적 방법은 없습니다. 뭐 마지막 순간에 텔레포트로 빠져나오는 스토리도 가능합니다만, 생각해봐요. 현실적으로 그런 상황이면 죽을수 밖에 (심하게표현하면 "개죽음 당할수 밖에") 없습니다.
우리는 캐리건이 저그의 지배자였던 사실을 봐왔습니다. 그녀는 죽어가다가도 되살아나는 능력을 가졌고 플레이어들은
자유의 날개에서 그 꼴을 몇번이나 봤습니다. 캐리건을 게임에서 그런식으로 주목받게 하지 않는 것은 슈퍼맨 게임에서 슈퍼맨이
안나오게 하는거랑 비슷한 것일겁니다. 사람들은 아마 "님, 지금 장난하심?" 이라고 할테죠. 그녀는 생각하는 것만으로 토르를
날려버릴 수 있고 전투순양함 함대를 단숨에 격파할 수 있습니다.
우리는 캐리건이 맵상에 보여야 한다고 판단했고, 그녀는 여러분이 써먹을 수 있는 전쟁 무기여야 했습니다. 캐리건은 여러분이 군대의 최전선에 내세워 적을 난도질할 수있도록 하는 뭔가가 돼야 했습니다.
GSA: 스타2 엔진에서 처음에 보여주었던 눈이 많이 오는 칼디르 외에, 위협이나 전장등에 있어 플레이어들이 기대할만한 또 다른 뭔가가 있습니까?
DB: 플레이어들을 스타2속 은하계의 이색적인 장소로 이끌 수 있도록 가능한 모든 것들을 준비중입니다. 우리는 자유의 날개에서 레이너가
돌아갔었던 그런 농장지대로 캐리건을 보내거나 하지 않을겁니다. 아직 우리 모두가 어디로 가야할지 아직은 모르지만, 캐리건의
복수행을 위해 준비되야 할 장소들을 만들어내기 위해 정말 열심히 작업하고 있습니다. 우리는 스스로 브레인스토밍을 합니다. 우리가
낯설고 괴상한 가스 행성에 갈 수 있을까? 우리가 얼어붙은 동시에 뜨거운 세계에 갈 수 있을까? 우리가 저그가 처음 생성된
금역으로 갈 수 있을까? 우리가 도미니온 연구실의 기밀에 접근할 수 있을까?
GSA: 최근 스2 밸런스에 대해 어떤생각을 가지고 있습니까?
DB: 잘 되가고 있습니다. 팬들이 동의할런지는 잘 모르겠지만
GSA: 가장 흔한 불평이 무엇입니까?
DB: 감염충의 진균번식과 관련하여 염려하는 점 등이 있습니다. 테란이 여전히 너무 유연할 뿐만 아니라, 저그는 여전히 약하다 라고
수없이 징징대는 소리를 듣고있습니다. 후자가 가장 오랫동안 지속적으로 징징대는 부분입니다. 그것은 거의 디자인 상의 결함에 의한
것이지 밸런스 상에 결함에 의한건 아닙니다. 우리는 그저 그 종족에(아마 테란?) 좋은 유닛을 너무 많이 줬을 뿐입니다. 단순히
유닛을 없애버린다음에 "니들 사기유닛 많은거 잘 알아, 그런데 니들 종족이 너무 쎄서 그중에 두개를 없애버릴거야" 라고 말하긴
쉽지 않겠죠.(웃음) 그렇게 해선 될일도 안될겁니다. 그리고 이런것도 안좋겠죠. "저기요, 저 유닛 재밌고 쓸만했던거 알아요?
글쎄, 우린 그걸 고자 만들어놨지, 그래서 종족 밸런스는 지금 잘 맞아" 이런식이면 아마 최악일겁니다. 이런 부분들은 내가 접한
뜨거운 감자같은 문제들입니다.
우리는 그 중에 많은 부분들은 고쳤습니다. 우릴 또 짜증나게 만드는 또다른 불평은 토스대 토스전에서 4차관 러시입니다. 우리는
그걸 약간 손봤고 괜찮았습니다. 패치하고 첫 3일동안은 모두가 4차관을 안썼고 그건 마치 "으아악! 블리자드가 4차관을
고자만들었어! 더이상 너프하지마!" 이렇게 말하는 듯 했고, 우리는 "딱히 나쁘지 않은걸" 이런 느낌이었습니다. 아니나 다를까
1주일 뒤에 커뮤니티는 대충 잠잠해 지더군요. 토스대 토스전은 여전히 우리가 원하는 만큼의 다양성이 없습니다. 그래서 우리는
그부분을 고칠겁니다. 그부분에 대해 연구중이고요. 많은 것들이 너무 빠르게 변화하고 있습니다. 우리는 몇번에 걸쳐 우리가 간곳에서
패치를 내놓았습니다 (ㅡㅡ?). 패치는 질적으로 보증을 거쳤고, 지역화를 거쳐 여러 지역에 동시에 패치를 행할 수 있었습니다.
우리가 원하는 밸런스를 결정하는 것부터 그것이 커뮤니티에서 거론되기까지 긴 과정을 거칩니다. 우리는 벙커를 너프했고 패치가
준비될때까지 (아마도)벙커러시는 게임에서 보기 힘들겁니다. 우린 이런 식입니다. "이게 필요한가? 흠... 좋아, 우리가 그
시점에 좋다고 생각했던 부분에 집어넣고 한번 해보는거야" 역동적인 것들은 때때로 너무 빠르게 변화하기 때문에 우리가 계속 그걸
감당하기는 힘듭니다. 팬들은 아직도 게임을 하면서 많은것들을 깨우치고, 뭐가 유효한지 알아내고 있습니다. 차후 6개월 내지
1년후에 이 게임 밸런스가 어찌돼있을런가는 잘 모르겠습니다만, 내부적으로 모든 지역에서의 승률 퍼센트를 확인하는 우리 인원들은
테란이 강세를 보이는 한국 그랜드마스터를 제외하곤 매우 긍정적으로 보고 있습니다.
그러나, 우리는 한국 프로게이머나 다른 게이머들로부터 이것이 다른게 아닌 문화적으로 발생한 부분이라고 들어왔습니다. 이 점의 한
단면은 테란들은 가장 쉬운 초반 쇼부성 러시를 감행하며, 또한 그들이 그런 러시를 잘 막는다는 겁니다. 세계 다른 나라들에 비해
한국인들은 가장 공격적입니다.(의역) 그러나 난 잘 모르겠습니다. 이런게 다 뻥일 수도 있으니. "아오 망했다. 근데 개발 팀은
아직 그걸 몰라" 이런거일수도 있습니다. 유럽, 미국, 중국쪽은 아직 그런부분을 알아채지 못했습니다.
좋은 점은, 특정적으로 e스포츠에 있어서 승/패 비중이 모든 토너먼트에서 꽤 괜찮다는 겁니다. 우리는 종족이 서로 다른 많은
챔피언들을 봐왔습니다. 미국, 유럽, 한국, SEA, 중국 등지에서 테란, 토스, 저그가 우승하는걸 많이 봐왔습니다. 이건 좋은
다양성입니다. 만일 갑자기 한달동안 저그가 모든 경기를 이기게 된다면 그건 완전 재앙일겁니다. 그러지 않게 기원합시다. 실제로
돌아가는 판은 괜찮습니다.
GSA: 공식 스2 포럼은 군단의 심장 멀티플레이 베타가 있을거라고 언급했습니다. 지난해 자유의 날개 멀티플레이가 다뤘던 부분에 어떤 부분을 추가할 수 있겠습니까?
DB: 글쎄요, 꽤 곤란한 질문이네요. 테란은 이미 충분한 요소들을 가지고 있습니다. 따라서 테란을 위해 뭘 할건지 '알아맞춰보세요
놀이(guessing game)'가 되겠군요. 게임에 어떤 유닛을 추가할지에 있어서 신중해야 됩니다. 가장 중요한건 우린 여전히
탁월한 s***를 포함해야 된다는 겁니다. 게임을 즐기는 사람들은 우리에게 돈을 주고, 우리는 그들에게 그만큼의 보상을 해야되죠.
우리가 쉽게 할 수 있는 것들이 있고 그렇지 않은 것들이 있습니다. 예를들어 우리가 게임을 연구한다면 여러분은
타락귀(corruptor)가 쓸모없다고 할겁니다. 오해하지 마시길, 타락귀는 충분히 쓸모있습니다. 거신이 엄청 많으면, 타락귀가
필요합니다. 암흑기사가 들어오면 감시군주를 써야됩니다. 얘네들은 어떤 상황에 대응할 수 있는 기능을 갖췄습니다만 어떤 새로운
전략/전술이 얘들을 게임에 추가시키게 될까요? 이 둘을 뮤탈리스크랑 비교해 봅시다. 플레이어는 뮤탈로 습격하고, 괴롭힐 수
있습니다. 보드컨트롤(?)을 할 수 있습니다; 대공을 준비하지 않은 적을 멸할 수 있습니다. 이런 패거리 친구들을 주변에 두면
경기를 바꿀 수 있습니다. 타락귀? ㅋㅋ 너 거신 뽑아라, 나 타락귀 뽑을테니. 이러고 끝
대대적으로 업그레이드 하거나 더 나은 무언가로 대체하거나 혹은 없애버릴 수 있는 유닛이 있습니다. 이는 밸런스를 손상시키지
않으면서 여러분이 모르는 수많은 추가사항 같은거 없이 더 좋은 게임플레이를 만들 수 있는 하나의 쉬운 방법입니다. 정당하게 추가할
수 있는 다른 장소들도 있을겁니다. 예를들어 프로토스는 약탈/습격에 적합한 유닛을 사실 가지고 있지 않습니다. 어떤 점에서
토스는 중력자 들어올리기를 쓰는 불사조로 준견제를 할 수 있고, 공허포격기로 치즈도 감행할 수 있습니다만 우린 플레이어에게 새로운
전략을 선사할 제대로된 프로토스 견제유닛을 추가할 수 있습니다
역할을 잃어버린 종족들을 위한 새로운 역할(혹은 임무)을 줄 수 있는 몇몇(많지는 않습니다) 장소가 있습니다. 분명 불에 타죽을 수
있는 유닛이 있고 따라서 우리는 그것들을 뭔가 괜찮은것으로 바꿀 수 있습니다. 어떤 유닛은 업그레이드하고, 몇몇 유닛을
추가해볼까 생각중입니다만 현시점에서는 유닛 리스트가 얼마나 많아질지 모르기때문에 갯수를 조절할 필요가 있습니다.
GSA: 멀티플레이에 있어서 브루드워의 확장팩 컨셉을 적용하는것은 어떻습니까?
DB: 그 확장팩에서 종족당 2, 또는 3 유닛을 추가했었습니다. 궁극적으로 우리가 뭘 할지는 모릅니다. 유닛을 종족당 한개씩 추가할
수도 있고, 어떤 종족에는 둘 또는 세개를 추가할 수도 있습니다. 모든 종족이 같은 처방을 받진 않을겁니다. 테란은 정말, 정말로
좋고 이 종족을 놓고 뭔가 더 해본다는건 꽤 힘든일입니다. 최근들어 다른 종족이 테란을 이길 동등한 기회를 가진 반면에(한국
그마는 제외), 테란은 여전히 다른 종족보다 더 유연하고 거기에다 뭘 더 추가하고 싶지는 않군요.
GSA: 배틀넷 추가 사항은 어떻게 되나요?
DB: shoutcasting한 것들을 하고 싶어요. 지금은 가장 인기있는 맵, 가장 많이 플레이한 맵, 새로 나온 맵을 표시할 수
있도록 하는 검색 필터와 커스텀 모드를 쉽게 검색할 수 있게끔 하는 사용자 지정 게임 인터페이스를 점검하고 있습니다. 이렇게 되면
양질의 모드 시스템을 제공하겠죠? 현 인터페이스는 항상 가장 많이 플레이한 맵만 보여주죠. 그래서 약간 변화를 주려 합니다.
또한 사용자가 커스텀 게임을 팔고 공유할 수 있는 기능을 넣으려 합니다
GSA: SSF4 : AE(주: 슈퍼스트리트파이터4 아케이드 에디션) 로부터 어떤 예를 따오자면 프로게이머들이 온라인상에 올린 리플레이를 찾아볼 수 있는 부분을 추가하거나 할 계획이 있습니까?
DB: 그거 괜찮겠네요. 그래도 우리가 그런 부분을 채택할지는 모르겠습니다. 자유의 날개가 그랜드마스터 리그 같은거를 떠안고 있기때문에
배틀넷 팀은 지금 많은 양의 서버 업데이트와 요소들을 처리하고 있습니다. 아마 워크래프트3 시절 했던것 보다 더 많은 내용을
덧붙였을 겁니다. 우리가 WOW 팀만큼 효율적이진 않지만 (팀원 수가 다름), 이전보다 꽤나 효율적인건 맞습니다.
GSA: 얼마나 많은 사람이 군단의 심장 개발에 매달려 있습니까?
DB: 스타크래프트에서 일하는 총 인원은 150명이 넘습니다만 사용자 인터페이스와 게임 컨텐츠 개발인력으로 일하는 중심 인원은 대략 70명 정도입니다.
GSA: 초기 스타크래프트의 과거 유닛중에 다시 돌아올 유닛은 없습니까? (쿨럭 가ㅋ시ㅋ지ㅋ옥ㅋ 쿨럭)
DB: 가능성은 있습니다(웃음). 가시지옥을 다시 집어넣는게 딱히 꺼려지는건 아닙니다. 얘네들이(러커?) 커뮤니티의 요구사항 목록 상단에
있다는건 확실히 압니다. 러커는 확실히 강력합니다. 이 유닛은 저그의 전반적인 전략에 두가지 사항을 제공하기 때문이죠. 은폐된채
공격할 수 있는 능력과 2티어 건물을 강요한다는것(탐지유닛이 대부분 2티어건물에서 나오는거라 그런가봄, 완전의역). 러커보다는
다른 해결책을 생각해볼 수도 있겠으나 아무튼 여전히 생각중입니다.(점점 의역이 많아짐)
GSA: 스토리모드 캠페인에 20개 미션이 있는데 싱글 캠페인을 다 깨는데 얼마나 걸릴거라 생각하십니까?
DB: 모릅니다. 우린 단지 미션을 가능한 멋지게 만들 뿐, 그러고나서야 한개의 미션에 얼마나 시간이 걸릴 것인가를 걱정합니다. 추정컨데 대부분의 사용자들은 20시간 내에 다 클리어하지 싶습니다.
GSA: 가격은 어떻게 되나요? 군심, 공유가 자날이랑 가격이 같을 거란 루머에 대해 말해 주세요
DB: 가격이 어떻게 될진 모르겠지만, 우리는 항상 게임의 가치에 맞는 요금을 책정합니다. 그래서 자날이 30미션이고 군심이 20미션이니
아마도 소비자 측에선 비용이 덜 들겠죠. 왜냐하면 우린 덜 제공하고, 사용자들은 덜 기대할테니까요. 확장팩이란 면에서의 변수와
함께 어떤 경쟁이 생기느냐도 관련 있겠죠. 세 제품이 같은 가격이 되게 안 할 겁니다. 액티비전과 블리자드는 비밀 계획이 없었어요
GSA: 자유의날개나 브루드워의 캐릭터중 출현하거나 혹은 카메오로 나올 캐릭터가 있습니까?
DB: 아무것도 스포일 하고싶지 않습니다 그렇지만 우리는 분명 지식이 충만한 열성 팬입니다. 자유의날개와 브루드워의 캐릭터를 다시 볼 수
있게 할겁니다. 사미르 듀란? 아마도, 하지만 여러분은 대부분의 플레이어들이 레이너와 멩스크를 좋아할거라는걸 알겁니다.
GSA: 한가지 가정을 해보겠습니다. 스타2 3부작 이야기가 완전히 끝났을때 블리자드는 뒤로 돌아가 스타크래프트 : 고스트를 다시 개발할까요?
DB: 가능성이 있습니다. 나는 사람들을 이끌고 싶지 않습니다; 아무도 거기에 매달려 있지 않아요(고스트 개발을 말하는듯?). 하지만 실로 재밌고 멋질겁니다. 그리고 우린 그 개발팀에 이따금 프로젝트가 끝났는지에 대해 말을 걸겠죠.
GSA: 마지막으로, 군단의 심장의 발매 일정을 알려주시겠습니까?
DB: 모릅니다; 이번 연도는 거의 아닐겁니다. 만약 디아블로3와 군단의 심장을 거의 같은 시간대에 내놓게 된다면 별로 안좋겠죠. 제
말은 그러니까 그런일은 웬만하면 절대 일어나지 않을겁니다. 그죠? 그런건 우리가 땀 흘리는 그런게 아닙니다(ㅡㅡ?). 5월에
보여드렸던 두 미션을 다듬고 있지만, 완전히 다된건 아닙니다. 많은 미션들을 꽤 쓸만한 수준으로 만들어 놨습니다만 앞서 말한것
만큼은 아닙니다. 개발에 있어 꽤 많이 진척된 상태이긴 합니다.
출처 : http://www.gamespot.com/news/6325853/starcraft-ii-heart-of-the-swarm-qanda-with-dustin-browder
번역 도움 = TekkenCraft / 스3 / 나는나. / SEA_히드라 / 무지개역장